Kereső

2017. december 13., szerda

Assassin's Creed - Origins

Tíz évvel ezelőtt hatalmas Assassin's Creed-rajongó voltam, sorra daráltam a részeket - sosem sorrendben, hanem ahogyan kedvem tartotta -, de 4.5 rész (BrotherhoodRevelationsAssassin's Creed IIISyndicate és Black Flag (2013) után zuhanórepülést vett a lelkesedésem és kezdtek egy kaptafára menni. Bár az erősen vérfrissített Originst még megvettem a megjelenésekor (vonzott az egyiptomi téma) és bele is tettem néhány órácskát, nem volt az igazi. Az utolsó próbálkozás óta eltelt négy évben újra felütötte fejét a nosztalgia, így még egyszer belevágtam.


A játék

Talán az eddigi legkegyetlenebb assassin-életúttal találkozhatunk (bár korábban is vesztettük már el szerettünket sokkoló módon, lásd, Lucy halála). A korrupt gyermekfáraóra (Kleopátra testvére, akinek szobrait Egyiptom-szerte megrongálhatjuk) rossz befolyással levő csatlósai - egyiptomi, állati alakú istenekről (a kígyó-motívum különösen sokszor kísért, még a nevét viselő halála után is) elnevezett női és férfi célpontjaink ütnek rajta Bayeken, a helytartón (akit ezúttal egy hölgy "figyel" a jelenből, aki nem habozik, amint lehetősége nyílik a feleség múltjába is belehelyezkedni, nem kevés galibát okozva), rajta keresvén - nem is tévesen - az Aranyalmát; ráadásul legnagyobb kincsével, kisfiával vesztegetik, aki sajnos szintén jelen van, a tragédiába forduló inzultus során. Ennek hatására a medjay egy egész évre önkéntes száműzetésbe menekül, szörnyű bosszút esküszik és Kleopátra, a jogos trónkövetelő pártjára áll (aki csakis saját céljait tartja szem előtt), az egyre növekvő számú, potenciális bűnözők szövevényes tengerében (pedig van, akivel szinte közös az életutunk és a gyászunk), akik időközben kegyetlen zsoldosaikkal, érthetetlen természetfeletti csapásokkal, átkokkal és rituálékkal sanyargatják Egyiptom népét és merényletek hadát szervezik. Szerencsére feleségünkre - és néhány jóbarátunkra - mindig számíthatunk, visszatértünk után is (azért nem mindenkiben szabad megbízni), ráadásul életünk (tűzrőlpattant, kötelességtudó) párja úgyszintén az assassinok egyik legjobbikakapcsolatuk pedig erősebb, mint valaha (úgy tűnik, fia halála kevésbé rázta meg). Nagyon sok érdekes víziót, szempontot élünk meg: múltban - jelenben - férjként - feleségként - fegyvertől megfosztva - halálra ítélve - különös álomban - találkozva önmagunkkal.


 




Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest 

Bevallom, ennyi év távlatából fel kellett ütnöm saját, korábbi bejegyzéseimet, hogy meg tudjam ejteni (utolsó előtti próbálkozásom még a Syndicate lehetett, a megjelenésekor), viszont enélkül is érzékeltem, hogy ez az Assassin's Creed több szempontból elüt a korábbiaktól: kezdve a sasszem manifesztálódásától (már nem különíti el az ellenséges és barátságos targeteket, cserébe csomó új dolgot tud), a még mindig (!) friss harci manővereken és fegyverhasználaton (azért hiányolom a régi szép időket, amikor csatába vezérelhettük csatlósainkat), az irányításon - jóval megengedőbb "freestyle" mászás tekintetében (kezdő falmászós "karrierem" tényében teljesen új megvilágítást nyer) -megjegyzem, az apró ráfutások két kapaszkodó között a piramisokon nagyon hasznosak voltak -, az utazási lehetőségeken és fejlesztéseken át - mind felszerelésünkre, mind személyiségünkre vonatkozóan, egészen a zeldai dupla-dupla síkig (múlt-jelen, valamint két főszereplő). Érzésem szerint a legtöbb visszacsatolás a Frye-ikrek világára (szerkezetében és mechanikájában), illetve a harmadik epizódra (mozgáskultúra és fauna) történt, a későbbiekben sorra vesszük, miért; de a Revelationsben  elvetett craft-kezdeményezés is újjászületik. Egy-egy jelentre a Black Flag (2013) is beköszön (nekem bőven elég volt néha evezni a szegény, ám beletörődő, civil lakosság nemesebb célokra elkobzott csónakjait (szerencse, hogy mindig ott és akkor bukkannak fel, amikor kellenek). 

 

 

Hasonlóságok más játékokhoz képest 

Nyilvánvaló, mekkora hatása van az Assassin's Creed-sagának. Számos egyéb, hasonló műfajú játékkal a hátam mögött óhatatlan az összehasonlítás, hiszen minden esetben nyílt világú, akció-kaland RPG-kről beszélünk és a műfajnak megvan a zsánere. Legutoljára az Uncharted 4-et kaptam elő másodjára, melyben rengeteget kellett (lehetett) osonni (a csali-fütyörészést mélységesen hiányoltam) és mászni, akár egy vérbeli, modern assassin. A legszembetűnőbb különbség, hogy rendkívül idegesítő módon, mindig ki-be kellett lépdelnem a fedezék ölelésébe (az Originsban sem jött volna rosszul, megszokásból próbáltam is alkalmazni). A fáklyahasználat egyből a Tomb Raider-sorozatot idézi meg (a mászás kapcsán többszörösen hasonlítottam az assassinokat Larához) - pici spoiler: a piramisok gyomrának felfedezésekor ténylegesen az említett szériában érezhetjük magunkat. A búvárkodás a Horizon-széria felé kanyarintott vissza - bár a Forbidden Westet (2022), az Origins mintájára, az első fellelkesülés után hamar félretettem (kicsit sokáig kellett várni rá). Eddig fel se tűnt  (valószínűleg, mert korábban nem igazán játszottam a szériával), de a térképen ugyanúgy kérdőjelek jelölik az izgalmas, felfedezésre váró pontokat, mint a Doomban - ami aranyosan csillog, arról sejthető, hogy különösen fontos sír vagy csillagles. Spyróhoz hasonlóan, minden ellenséghez más legyőzési mód dukál, attól függően, hogy mozgékony lándzsával támad, nagy termetű, buzogány és pajzs van nála vagy éppen sisak van a fején (mindig segít, ha sikerül mögé kerülni). A nindzsákat ki nem állhattam, ugyanis lekövethetetlenül gyorsak voltak, kitértek minden elől, ráadásul aljas füstbombákat is alkalmaztak.


Horizon: Forbidden West vs. AC Origins


Tomb Raider vs. AC Origins


Uncharted 4 vs. AC Origins


Az irányítás és a harc

Csapásainkat mérhetjük kegyesen vagy teljes energiából, de figyeljünk, hogy időben elhajoljunk a Fallen Order módjára ránk mért buzogánycsapás elől! Ha eleget csépeltek, betelik a pohár és elönt az adrenalin - két formában: annyi vad erőt gyűjtünk össze, ami egyetlen tűpontos, villámgyors, lóról is alkalmazható szúrásban koncentrálódik (egyetlen hibája, hogy nem mindig tűpontos, ez esetben megismételhetjük anélkül, hogy újra kéne töltenünk); vagy jól megszívjuk magunkat és ideiglenesen megsokszorozódik testi erőnk - vigyázat, nem tesz sérthetetlenné! Ha gyakorolni szeretnénk, jártunkban-keltünkben állati és emberi arénákat fedezhetünk fel (rettentően sajnáltam a harci elefántok talpát szurkálni). Eddig kevésbé élvezhettük az íj-nyíl páros varázsát a sorozatban, mostanra viszont szabad kezet kapunk (ez a fejlesztésfán is meglátszik), sőt az ellenséges táborokban rögzített, félelmetes számszeríjakkal is visszaélhetünk. Bár nem kifejezetten fegyver, a "zsebfáklya" nem csak vaksötét helyek bevilágítására alkalmas, a veszélyes kígyókat is szétkergeti (csínján kell vele bánni, mert környezetedet és magadat is lángra lobbanthatod) vagy kitörheted a gyenge falakat, ahol összefutnak a bogarak. A küldetések, az ellenlábasok, de még az állatok is Syndicate-ihletésű szintszámozást viselnek és a játék jó előre jelzi, ha valamire nem állunk készen (szerinte, azért lehet próbálkozni). Ha önként "bevállaljuk" a fejvadász Phylakest (nem olyan vészes, mint elsőre hangzik), legendary fegyverekre tehetünk szert (lehetőleg akkor, amikor nincs velük erősítés). Apropó, fauna: az AC III-korszakot idézve, többször lesz dolgunk állatokkal, melyek nemcsak a földön (oroszlán, hiéna), de a vízben (víziló, krokodil) is képesek támadni és elsüllyeszteni (sokszor hirtelen le se esett, mi történik), cserébe értékes prédák (rajtuk cikkcakkos mozgással lehet felülkerekedni). Éppen ezért, ha nem a leghasznosabb, mindenesetre legizgalmasabb fejlesztés az ő megszelídítésük (mint amikor Serious Sam megülhette a bikát). És ha már víz, az évtizedes "pancsolás" és álcázást célzó, rövid alámerülés kiteljesedik "mélytengeri" búvárkodásban, melynek során új világot, elsüllyedt kincsek garmadát fedezhetjük fel  (sőt szemrevaló fegyvereket és pajzsokat is lehet lootolni - mindnek más perkje van, például critical hitekre vagy adrenalinra vonatkozóan). Amikor Ayával kalandozunk, hajókormányt ragadunk, sajátos navigációval: leginkább nyílzáporral szórjuk meg az ellent (rákontrázunk a támadásra), két fokozaton kapcsolhatunk a sebességen, amikor elég közel vannak, röpülhetnek a bombák és természetesen nem szabad megfeledkeznünk saját biztonságunkról sem, amikor mifelénk tart a támadás.






Senu

A hűséges sólyomlány legalább olyan kulcsfontosságú, önálló entitás, mint a BioShock Infinite Elizabeth-je vagy a Fallen Order BD-1-ja, így megérdemli az önálló bekezdést. A megtestesült madárka, aki egy percre se hagyja el oldalunkat (bár egyszer-egyszer nem reagál hívásunkra, talán túl veszélyes neki a környék) - és akinek nem egyszer köszönhetjük az életünket - legalább olyannyira hasznunkra van "hobbivadászatban", mint élesben. Különösen intelligens, tanulékony: amennyiben kiadjuk, hogy keressen bizonyos állat(bőr)fajtát (néha teljesen önállóan dönt egy-egy apróvad elejtéséről, ezáltal is a mi XP-malmunkra hajtva a vizet), mérje be valaki koordinátáit, mutassa meg, hány darab, milyen szintű, milyen tevékenységet végző katona (vagy bárki, pont mint anno a Stronghold Crusaderben) hemzseg az adott tanyán, rögtön eleget tesz kérésünknek. Segítségével madártávlatban gyönyörködhetünk az ókori Egyiptom tájaiban, miközben lebökünk egy mutatót arra a pontra, ahol mi állunk. Teljes mértékben megbízik bennünk és ilyenkor átadja az irányítást: felgyorsulhat, élesítheti sólyomszemét, körözhet a célpont felett, ráadásul megfelelő fejtágítás után fel is piszkálhatja/elterelheti a figyelmét annak, aki nem szimpatikus. Természetesen Senu kisebb, szerényebb, lokális scan-lenyomatát, valamint a klasszikus szinkronizálást sem dobtuk sutba, sőt épp társunknak válik legnagyobb hasznára: ezzel párhuzamosan tágul a látóköre, valamint egyre több apró, ám fontos objektumot képes kiszúrni, például a jelzőtüzeket, a titkos alagutakat vagy a kincs pontos helyzetét.



A nyeremények és a craftolás

Az értékes nyersanyag-forrásokat (melyek közt a bőr mellett számolhatunk különböző fémekkel és fával) közvetett (tegez, pajzs, erszény) és közvetlen (kar- és mellvért, kesztyű) módon invesztálhatjuk - mindig láthatjuk, miből mennyire van szükség (bejelölhetjük "bevásárlólistánkon" vagy akár urasan meg is vehetjük), esetleg mi áll már készen. Előbbiekből megkülönböztethetünk puhább (gazellák), keményebb (krokodil) és különösen értékes (nagymacskák) alapanyagokat. Tetszés szerint bármikor nekiállhatunk elkészíteni, még különleges helyszínre sincs szükség. Esetleges fölösleget fölhalmozva - akár forrásokból, akár késztermékből - gondoljuk meg, hogy biztosan pénzzé tesszük, avagy elemeire bontjuk és visszaforgatjuk "ingyen". Ha túlságosan belefáradnánk a manuális bütykölésbe, átadhatjuk a kovácsoknak, szabóknak vagy karavánoknak. Figyelem, egy fegyvert egy szinten csak egyszer fejleszthetünk! Tiszteletteljes említést érdemelnek a praktikummal nem bíró,  ám annál becsesebb, egyéb állati trófeák, úgy mint tojás, fül vagy agyar, melyekre rögtön felcsillan a kereskedők szeme. A gyűjthető kincsek másik hányada - a szerencsés felfedezéseket leszámítva - puszta felfedezésből származik: elsüllyedt templomokból és hajóroncsokból (fulladásveszély ellen fejleszthető a tüdőkapacitás), stílszerű papirusztekercsekből (nem elég megtalálni, meg kell oldani a  bennük rejlő rejtvényt, akár a Breath of the Wild quest shrine-jait), állatok őrizte oázisokból, banditák barlang-rejtekhelyeiből és hadihajóiból/flottáiból, valamint a fáraók sírkamráiból.







Női szemmel

Határozottan jót tett négy év szünet, hogy visszataláljak egykori kedvenc videojáték-sorozatomhoz (amit azóta kiütött a nyeregből Zelda és Serious Sam). Magától megjött a kedvem tetőkön osonni, csöndben assassinálni (ami egyébként nem jellemző rám, de az Uncharted után egészen hozzászoktam) és elmerülni az egyik kedvenc történelmi koromban. Sokáig nem futottam semmi említésre méltóba (kivéve, hogy totál ledöbbentem a felütésen, amit már láttam korábban), csak élveztem a nosztalgiázást (meg lootoltam, amire egyrészt remek lehetőségek akadtak - voltak olyan napok, amiket csak erre szántam -, másrészt úgyis kellett ahhoz, hogy 2 szinttel feljebb fejlesszem magam a fő küldetés következő állomásához), később aztán megszaporodtak az emlékezetes pillanatok: epikus volt (többszörösen) a homokviharban (boss)fightolni, sőt le a kalappal az összes bossfight előtt (kivéve a legutolsót), főleg a zelda-vibe-ot adó szituációkban, például ahol arany nyilakkal kellett levadásznom az óriáskígyót a semmi-tenger felett; álom-szerű átlovagolni a végtelen, kék virágpalántákon (és rácsodálkozni a lenyűgöző tájakra, bármerre jártam); hátborzongató volt, ahogy Bayeket felszerelésétől megfosztva, nyakig beásták a fojtogató, forró homokba és semmi nem működött; de a piramisok sötét gyomrában sem éreztem magam kifejezetten komfortosan (nem hiába nem rajongok a Tomb Raiderért) és több időt töltöttem a liftet súlyozós feladvány megoldásával, mint szeretném bevallani (itt tettem a felfedezést, hogy a főhős a fáklya mellé állva automatikusan meggyújtja). Zseniális volt, amikor mindenre elszánt hátasom éppen egy ormon pihent, amikor füttyentettem, mire halált megvető leap of faith után oldalára esve érkezett, majd egyszerű nyerítés után felállt. Egy ideig a mellékküldetéseket is lelkesen gyűrtem, de kevésbé voltak szórakoztatóak. A csillagképek elsőre kifogtak rajtam, második nekifutásra viszont sikerült mindet teljesítenem - ahogy fogytak, egyre könnyebb volt megtalálni őket, kisfiunknak néha nem is volt ideje föltenni a kis kérdéseit az élet nagy dolgairól. Korábbi énem egyáltalán nem hajtotta a fast travel checkpointokat (amik sokszor stílusosan egy-egy piramis csúcsán helyezkednek el), inkább legyalogolta/-lovagolta azokat, ekkora dimenziókkal azonban lehetetlen volt és a végén már önmagammal versenyeztem, hogy meglegyen az összes. A leglélegzet-elállítóbb minden bizonnyal a piramis csúcsa volt, a legmenőbb pedig a Skyward Sword sivatagi hajóroncsát megidéző, de még az 58. alkalommal sem tudtam megunni a látványt. Most olyannyira feltámadt a régi szerelem, hogy mindenképpen tervezem folytatni a Unityval (2014), utána pedig az Odyssey-re (2018) szeretnék sort keríteni.





Készítés éve: 2017