Tíz évvel ezelőtt hatalmas Assassin's Creed-rajongó voltam, sorra daráltam a részeket - sosem sorrendben, hanem ahogyan kedvem tartotta -, de 4.5 rész (Brotherhood, Revelations, Assassin's Creed III, Syndicate és Black Flag (2013) után zuhanórepülést vett a lelkesedésem és kezdtek egy kaptafára menni. Bár az erősen vérfrissített Originst még megvettem a megjelenésekor (vonzott az egyiptomi téma) és bele is tettem néhány órácskát, nem volt az igazi. Az utolsó próbálkozás óta eltelt négy évben újra felütötte fejét a nosztalgia, így még egyszer belevágtam.
Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest
Bevallom, ennyi év távlatából fel kellett ütnöm saját, korábbi bejegyzéseimet, hogy meg tudjam ejteni (utolsó előtti próbálkozásom még a Syndicate lehetett, a megjelenésekor), viszont enélkül is érzékeltem, hogy ez az Assassin's Creed több szempontból elüt a korábbiaktól: kezdve a sasszem manifesztálódásától (már nem különíti el az ellenséges és barátságos targeteket, cserébe csomó új dolgot tud), a még mindig (!) friss harci manővereken és fegyverhasználaton (azért hiányolom a régi szép időket, amikor csatába vezérelhettük csatlósainkat), az irányításon - jóval megengedőbb "freestyle" mászás tekintetében (kezdő falmászós "karrierem" tényében teljesen új megvilágítást nyer) -megjegyzem, az apró ráfutások két kapaszkodó között a piramisokon nagyon hasznosak voltak -, az utazási lehetőségeken és fejlesztéseken át - mind felszerelésünkre, mind személyiségünkre vonatkozóan, egészen a zeldai dupla-dupla síkig (múlt-jelen, valamint két főszereplő). Érzésem szerint a legtöbb visszacsatolás a Frye-ikrek világára (szerkezetében és mechanikájában), illetve a harmadik epizódra (mozgáskultúra és fauna) történt, a későbbiekben sorra vesszük, miért; de a Revelationsben elvetett craft-kezdeményezés is újjászületik. Egy-egy jelentre a Black Flag (2013) is beköszön (nekem bőven elég volt néha evezni a szegény, ám beletörődő, civil lakosság nemesebb célokra elkobzott csónakjait (szerencse, hogy mindig ott és akkor bukkannak fel, amikor kellenek).
Hasonlóságok más játékokhoz képest
Nyilvánvaló, mekkora hatása van az Assassin's Creed-sagának. Számos egyéb, hasonló műfajú játékkal a hátam mögött óhatatlan az összehasonlítás, hiszen minden esetben nyílt világú, akció-kaland RPG-kről beszélünk és a műfajnak megvan a zsánere. Legutoljára az Uncharted 4-et kaptam elő másodjára, melyben rengeteget kellett (lehetett) osonni (a csali-fütyörészést mélységesen hiányoltam) és mászni, akár egy vérbeli, modern assassin. A legszembetűnőbb különbség, hogy rendkívül idegesítő módon, mindig ki-be kellett lépdelnem a fedezék ölelésébe (az Originsban sem jött volna rosszul, megszokásból próbáltam is alkalmazni). A fáklyahasználat egyből a Tomb Raider-sorozatot idézi meg (a mászás kapcsán többszörösen hasonlítottam az assassinokat Larához) - pici spoiler: a piramisok gyomrának felfedezésekor ténylegesen az említett szériában érezhetjük magunkat. A búvárkodás a Horizon-széria felé kanyarintott vissza - bár a Forbidden Westet (2022), az Origins mintájára, az első fellelkesülés után hamar félretettem (kicsit sokáig kellett várni rá). Eddig fel se tűnt (valószínűleg, mert korábban nem igazán játszottam a szériával), de a térképen ugyanúgy kérdőjelek jelölik az izgalmas, felfedezésre váró pontokat, mint a Doomban - ami aranyosan csillog, arról sejthető, hogy különösen fontos sír vagy csillagles. Spyróhoz hasonlóan, minden ellenséghez más legyőzési mód dukál, attól függően, hogy mozgékony lándzsával támad, nagy termetű, buzogány és pajzs van nála vagy éppen sisak van a fején (mindig segít, ha sikerül mögé kerülni). A nindzsákat ki nem állhattam, ugyanis lekövethetetlenül gyorsak voltak, kitértek minden elől, ráadásul aljas füstbombákat is alkalmaztak.
A nyeremények és a craftolás
Az értékes nyersanyag-forrásokat (melyek közt a bőr mellett számolhatunk különböző fémekkel és fával) közvetett (tegez, pajzs, erszény) és közvetlen (kar- és mellvért, kesztyű) módon invesztálhatjuk - mindig láthatjuk, miből mennyire van szükség (bejelölhetjük "bevásárlólistánkon" vagy akár urasan meg is vehetjük), esetleg mi áll már készen. Előbbiekből megkülönböztethetünk puhább (gazellák), keményebb (krokodil) és különösen értékes (nagymacskák) alapanyagokat. Tetszés szerint bármikor nekiállhatunk elkészíteni, még különleges helyszínre sincs szükség. Esetleges fölösleget fölhalmozva - akár forrásokból, akár késztermékből - gondoljuk meg, hogy biztosan pénzzé tesszük, avagy elemeire bontjuk és visszaforgatjuk "ingyen". Ha túlságosan belefáradnánk a manuális bütykölésbe, átadhatjuk a kovácsoknak, szabóknak vagy karavánoknak. Figyelem, egy fegyvert egy szinten csak egyszer fejleszthetünk! Tiszteletteljes említést érdemelnek a praktikummal nem bíró, ám annál becsesebb, egyéb állati trófeák, úgy mint tojás, fül vagy agyar, melyekre rögtön felcsillan a kereskedők szeme. A gyűjthető kincsek másik hányada - a szerencsés felfedezéseket leszámítva - puszta felfedezésből származik: elsüllyedt templomokból és hajóroncsokból (fulladásveszély ellen fejleszthető a tüdőkapacitás), stílszerű papirusztekercsekből (nem elég megtalálni, meg kell oldani a bennük rejlő rejtvényt, akár a Breath of the Wild quest shrine-jait), állatok őrizte oázisokból, banditák barlang-rejtekhelyeiből és hadihajóiból/flottáiból, valamint a fáraók sírkamráiból.
Határozottan jót tett négy év szünet, hogy visszataláljak egykori kedvenc videojáték-sorozatomhoz (amit azóta kiütött a nyeregből Zelda és Serious Sam). Magától megjött a kedvem tetőkön osonni, csöndben assassinálni (ami egyébként nem jellemző rám, de az Uncharted után egészen hozzászoktam) és elmerülni az egyik kedvenc történelmi koromban. Sokáig nem futottam semmi említésre méltóba (kivéve, hogy totál ledöbbentem a felütésen, amit már láttam korábban), csak élveztem a nosztalgiázást (meg lootoltam, amire egyrészt remek lehetőségek akadtak - voltak olyan napok, amiket csak erre szántam -, másrészt úgyis kellett ahhoz, hogy 2 szinttel feljebb fejlesszem magam a fő küldetés következő állomásához), később aztán megszaporodtak az emlékezetes pillanatok: epikus volt (többszörösen) a homokviharban (boss)fightolni, sőt le a kalappal az összes bossfight előtt (kivéve a legutolsót), főleg a zelda-vibe-ot adó szituációkban, például ahol arany nyilakkal kellett levadásznom az óriáskígyót a semmi-tenger felett; álom-szerű átlovagolni a végtelen, kék virágpalántákon (és rácsodálkozni a lenyűgöző tájakra, bármerre jártam); hátborzongató volt, ahogy Bayeket felszerelésétől megfosztva, nyakig beásták a fojtogató, forró homokba és semmi nem működött; de a piramisok sötét gyomrában sem éreztem magam kifejezetten komfortosan (nem hiába nem rajongok a Tomb Raiderért) és több időt töltöttem a liftet súlyozós feladvány megoldásával, mint szeretném bevallani (itt tettem a felfedezést, hogy a főhős a fáklya mellé állva automatikusan meggyújtja). Zseniális volt, amikor mindenre elszánt hátasom éppen egy ormon pihent, amikor füttyentettem, mire halált megvető leap of faith után oldalára esve érkezett, majd egyszerű nyerítés után felállt. Egy ideig a mellékküldetéseket is lelkesen gyűrtem, de kevésbé voltak szórakoztatóak. A csillagképek elsőre kifogtak rajtam, második nekifutásra viszont sikerült mindet teljesítenem - ahogy fogytak, egyre könnyebb volt megtalálni őket, kisfiunknak néha nem is volt ideje föltenni a kis kérdéseit az élet nagy dolgairól. Korábbi énem egyáltalán nem hajtotta a fast travel checkpointokat (amik sokszor stílusosan egy-egy piramis csúcsán helyezkednek el), inkább legyalogolta/-lovagolta azokat, ekkora dimenziókkal azonban lehetetlen volt és a végén már önmagammal versenyeztem, hogy meglegyen az összes. A leglélegzet-elállítóbb minden bizonnyal a piramis csúcsa volt, a legmenőbb pedig a Skyward Sword sivatagi hajóroncsát megidéző, de még az 58. alkalommal sem tudtam megunni a látványt. Most olyannyira feltámadt a régi szerelem, hogy mindenképpen tervezem folytatni a Unityval (2014), utána pedig az Odyssey-re (2018) szeretnék sort keríteni.
Készítés éve: 2017