Kereső

2017. október 12., csütörtök

The Legend of Zelda - Breath of the Wild (Nintendo Switch)


Még sose fordult elő velem, hogy első látásra annyira, de annyira végtelenül beleszeressek egy játékba, hogy a fő platformomat is lecseréljem - egyetlen játék, illetve a sorozat - kedvéért, hiszen úgy döntöttem, a Switchemet megteszem Zelda-konzolnak (pedig mindig úgy képzeltem, hogyha egyszer konzolt veszek, az PlayStation lesz, már a játékkínálat alapján).


A Nintendo Switch


Soha életemben nem volt konzol a kezemben, huzamosabb ideig (gyerekkorom óta PC-n nyomom), így jogosan féltem attól, hogy 1) egyáltalán fogom-e tudni kezelni, 2) biztosan fog-e tetszeni az egyetlen játék, amiért veszem (ami abszurdum, mert mindenhol ódákat zengenek róla) és 3) nem lesz-e nehéz a sok újdonság, mint pl. a stasis - akár a Portal 2-ben (és 20 év gamerség után...). Szerencsére semmi okom nem volt az aggodalomra, szerintem a Switch tökéletes első konzolnak, mivel egyrészt, a készülék főmenüje érintőképernyős, szükség esetén QUERTY-billentyűs, másrészt magában, a játékban (ahol ez már megszűnik), Assassin's Creed-módra, mindig gyönyörűen ki van írva, melyik gomb mire való (A-OKB-vissza, X-kilépés). Nagyon kényelmes a gombkiosztás a két Joy-Conon, semmi problémám nem adódott abból, hogy egyszerre folyamatosan, egy irányba tereljem Linket és közben körbepörögve gyönyörködjek a környezetemben (sasoltam, nem jön-e valaki), pedig ettől a kombótól féltem a legjobban - számítógépen, ugye sokkal kellemesebb és egyszerűbb az egeres kamerakezelés, a másik kezed pedig, a billentyűzet másik végén. Mindössze két fontos dolgot nem találtam egészen sokáig, az íjat, illetve a távcsövet, mert nem vettem észre, hogy a konzol tetején összesen 4 gomb csücsül, valamint az analóg karok le is nyomhatók; körülbelül 15-20 perc után viszont olyan automatikusan ráállt a kezem (néha azért az ugrást/mászást és a futást összekevertem), mintha világéletemben konzolon játszottam volna (ehhez az is nagyban hozzájárult, hogy aki egyszer Zeldázott, az úgyis fogja tudni, a sorozat bármelyik részében, mivel mit kell csinálni). Másik aggodalmam a képernyőméret volt, ami szintén teljesen rendben volt, a játék minden apró részletét tökéletesen láttam. Egyedül az aksi teherbírásával nem vagyok kibékülve (tudom, ez a konkrét játék nagyon viszi), illetve kézi konzolhoz képest, egy idő után, bizony kissé nehézzé válik tartani; viszont repülőgépen is tesztelve volt és tökéletes szórakozás, egy kb. 3 órás úton (flight módban, mintha lassabban is merülne) és kistáskában is kellemesen elfér. A fórumokat böngészve rájöttem, nem én voltam az egyetlen, akinél felmerült a kérdés, hol lakik a teljes kikapcs-gomb (nem az "altatógomb") - 3 mp-ig le kell nyomni a fő gombot, majd onnan kiválasztani a teljes szundit.

UPDATE: A Link's Awakening után se játsszátok rögtön újra a Breath of the Wildot (nem, hogy fordítva), mert nem fog visszaállni a kezetek a változó irányításgombokra.



A játék

Link szokása szerint, aludt egy jó kiadósat - jócskán megugorva az Ocarina of Time szerény 7 évét - és talán tovább is hunyt volna, ha nem szólal meg a lelkében egy bizonyos női hang, ami mind tudjuk, kihez tartozik (az illetőnek kivételesen kiforrott és emberi a személyisége). A meseszép (és óriási) Hyrule-t nem találjuk legfényesebb állapotában (de akár az Ori and the Blind Forestben, még így is gyönyörű) - egyébként egészen, a legelső perctől kezdve ott kínálkozik a lehetőség, a fő-fő-fő küldetés, hogy rögtön meglátogassuk és még egyszer legyőzzük, a gyönyörű táj fölött vészfelhőként lebegő Calamity Ganont. A továbbra sem túl jó lelkiállapotban leledző lakosság apraja-nagyja még mindig a rettentő tragikus és eseménydús, elmúlt évszázad keserű emlékeiből él (ezek szerint, lassan ismét elő kell bújniuk a Minishoknak), amiről totálisan "lemaradtunk" és nem emlékszünk semmire (ezt néhány egykori, közeli pajtásunk vagy közszereplők igen zokon veszik), pedig igazán lenne mire, de érkezésünk után, egyszer csak azt vesszük észre, hogy a nép kétfelé szakad: egyesek a kezdetektől érthetetlen ellenszenvvel fordulnak felénk, miszerint minden(ki), beleértve a hős bajnokokat, kizárólag miattunk vesztek oda (illetve, jöttünkkel gyanús építmények kezdtek előbukkanni a föld alól), mások viszont őszinte csodálattal rajonganak körbe és igazi celebritásként kezelnek, a háborúban véghezvitt hőstetteinkért, ikonikus Sheikah Slate-ünkről felismerve. Így igaz, a ravasz Ganon ismét kihasznált minket és ellenünk fordította, az egyébként nagyon felkészült, ősi alapú, mégis igen előrehaladott technológiával, gondosan előkészített, hatalmas sereget, illetve a jolly jokert, a törzsvezetők csodás, legyőzhetetlennek hitt, mechanikus óriáslényeit, melyeket mind-mind ellene szántunk, jogos önbizalommal. Feladataink tehát - a puszta felfedezés öröme mellett -, kiszabadulni, az eleinte szűk korlátok közül, "beidomítani" a megtébolyult Divine Beasteket (melyek saját falujukra hoznak pusztulást), összerakosgatni az idilli és kevésbé idilli emlékkockákat, miközben arról győzködjük a lakosságot, hogy mi vagyunk a jók; illetve beteljesíteni a jóslatot és legyőzni a gonoszt - ezt leszámítva, teljesen szabadon kiszolgálhatjuk a helyiek apró-cseprő igényeit, keresgélhetünk ládikákat, alapanyagokat és eszközöket, felkutathatjuk a Korokokat vagy elkalandozhatunk különleges shrine questekre (ahová csak be kell sétálnunk, hiszen korábban megoldottunk egy összetettebb feladatot), van tennivaló bőven! Minden küldetésnél (legyen fő vagy mellék) kijelölésre kerül egy személy, akit meg kell keresnünk, illetve mindenkinél piros felkiáltójel van, aki questet tud adni. A shrine-ok (az első négyet leszámítva) egyáltalán nem kötelezők, de ajánlott minél többet meglátogatni egyrészt, hogy legyenek gyorsutazó pontjaink, szerte a világban (különben szép távolságokat kutyagolhatunk), másrészt nem elhanyagolható, hogy teljesítésükért trófea jár és minden negyedik után benyújthatjuk igényünket az istennő felé, extra szívre vagy staminára (én nagyjából felváltva kértem). Körülbelül az első tíz-húsz jár "ingyen", a többiért jócskán meg kell dolgoznunk (nem árt benézni a vízesések mögé, jegeket olvasztani vagy falakat robbantani). Ha bármelyik felfedezetten, de egyelőre megoldatlanul marad, ugyanúgy utazóponttá avanzsál.






Hasonlóságok és különbségek,
a többi Zeldához képest


Bár még mindig viszonylag friss, ám annál nagyobb rajongója vagyok a sorozatnak, utoljára fél évvel ezelőtt vettem kezembe, a számomra teljesen új The Minish Capet, illetve a remake megjelenése előtt, másodszor is belekezdtem a Link's Awakeningbe. Kicsit aggódtam, mégis, a legelső másodperctől megvolt a klasszik Zelda-feeling. Bizonyára nagyon sokan leírták már a legfőbb különbséget, a végeláthatatlan, nyílt placcot (mivel most nincs Epona, magadnak kell gondoskodnod betört vad vagy nem vad lóról/rozmárról/medvéről/pajzs-deszkáról/tutajról), így ennek méltatásába nem is szeretnék belemenni. Apropó, a határtalan világ kínálta lehetőségek nagyon hasonlóak a sorozat jól megszokott elemeihez: bizonyos tájakon (szituációkban) fokozottan figyelnünk kell a toalettünkre (mely védelmi fokozatán a Great Fairyk is képesek dobni), de most még inkább különböző testrészekre, extra képességekre (ezeket később vesszük sorra) és úgy általában, esztétikumra bontva, mintsem puszta funkcionalitásukban (például, a Zora-armor mindössze annyiban segít, hogy felfelé tudunk úszni az árral, sajnos nem tanít meg tempózni). Fegyvereink repertoárja "kissé" kibővült és van, ami végre "megújuló energiaforrás" (ezt később kifejtem), ám megmaradt jó öreg kardunk, pajzsunk és íjunk, csak rajtunk áll, miket csapunk még hozzájuk. A dungeonok helyét ezúttal számtalan, (általában) rövidebb shrine vette át (lustábbak bekapcsolhatják az ezt jelző radart), melyek hangulata sokkal nyugodtabbá, lassabbá vált (kivéve a kisebb-nagyobb erőpróbáknál) és főként logikai-ügyességi feladványok megoldására (képességeink csiszolására, a tűz és elektromosság használatára) fókuszál, mintsem bolyongásra, kulcskeresésre és akadálykerülgetésre (az inkább az ős-lények belsejében és spoiler, Hyrule Castle-ban köszön majd vissza - annak a theme-jénél ugye, nem csak én libabőröztem?). Az itt szerzett, már említett trófeák gyakorlatilag megfelelnek a piece of hearth-oknak. A változatos diétának köszönhetően, ugrásszerűen könnyebbé vált a HP-szerzés és visszatöltés, a varázserő helyét pedig, a sorozattól szokatlan módon, a stamina vette át (ami nem csak a futásra, hanem a repülésre, a kapaszkodásra és az úszásra is hatással van) - korábban csak a Skyward Swordben láttam ilyet. Érdekesség a többi részhez képest, hogy a pénz, mint olyan, az eddigieknél sokkal kisebb szerephez jut, hiszen már nem a fűből kaszáljuk (helyette búza és bogarak lakják), de kis ügyeskedéssel elég sok összekalapálható. Ha jól emlékszem, a Phantom Hourglassben (2007) találkoztam először és utoljára olyan klassz, interaktív térképpel, mint amilyet itt is használunk: összesen öt nagy pecsétből és többféle, apró (néhol nehezen értelmezhető) szimbólumból gazdálkodhatunk, saját belátásunk szerint, amennyiben szeretnénk irányt mutatni/tartani vagy eltenni valami izgalmasat későbbre; de ezeket a pontokat instant módon is felpöttyinthetjük (és később korrigálhatjuk a kaland jellegét), a távcsövön keresztül.




OoT vs. BotW

 

BotW vs. PHG 




SS vs. BotW



Hasonlóságok más játékokkal


Legelső ránézésre és később is, rendszeresen nagyon erős Shadow of the Colossus-flashbackjeim támadtak (amik legerősebben a legeslegkedvesebb helyszínemen, Lanayru Promenade-nál ütöttek be), méghozzá rengeteg szempontból: lovaglás kies, sziklás tájakon, egy szál íjjal és karddal a kezünkben; rejtélyes erők hirtelen ébredése; ott csak a végjátékban, itt szinte a kezdetektől velünk levő ejtőernyő; az óriás "szörnyek" ("állatok") elleni "bossfightok", egy az egyben (meg maguk, a lebegő sárkány-lelkek, Hydrus vagy Phalanx távoli rokonai) - térdre kényszerítés, rejtvények megoldása és megszabadításuk a gonosztól (Ganon egyik, alacsonyabb rendű alteregójától). Máskor éppen Assassin's Creed-módra hódítunk meg (néha különleges akadályokkal borított/körülvett, esetleg az átlagosnál több staminát igénylő) óriástornyokat, hogy összerakosgassuk a térképdarabkákat, sőt ha egészen konkrét párhuzamot keresünk, akkor  AC III, az egész fáramászós-vadászós-vadon életérzést illetően (a semmiből növő Gerudo-toronytól konkrétan kirázott a hideg). Ugye, hogy ugye? Olyan is előfordult, hogy a BioShockhoz hasonlóan, fényképezőgéppel a kezemben jártam a környéket és hobbi természetfotósként, minden termést (lényt és anyagot) dokumentáltam, amit csak láttam (meg, amíg a filmem engedte), hogy mindig tudjam, merre keressem majd és még többet megtudjak róluk. Megjegyzem, a Sheikah Slate nagyon-nagyon sokban emlékeztetett a Fallout-beli Pip-Boyra: inventory- és térképkezelés, eszközök, küldetések, ruházkodás, stb. Ha már klasszikus szerepjátékok, ne hagyjuk ki a The Witchert sem - Linkünk épp oly amnéziás főhős, mint a Fehér Farkas, aki szükség esetén, a tűzrakás mellett várakozik vagy kotyvaszt.


 

BotW vs. SotC
Kép forrása: IMDb


BotW vs. FO


BotW vs. AC


A nyeremények és a craftolás


Ennek a csodálatos játéknak talán, ha nem a legüdvözletesebb tulajdonsága, hogy mindennel, igen, mindennel interaktuálhatunk: korlátlanul vadászhatunk (élő állatra vagy "késztermékre", de akár ki is lophatjuk ellenfeleink grilljéről); gyűjtögethetünk gyümölcsöket, zöldségeket, füveket és virágokat, azonnali felhasználásra vagy későbbre; "bányászhatunk" (egyre értékesebb érceket robbanthatunk ki, melyekből akár hőtől, fagytól, Guardianoktól védelmező, mászást elősegítő ékszereket is készíttethetünk); áttúrhatjuk az ősi, remélhetőleg mozdulatlan(ul maradó) romokat, csavarokért és fogaskerékért, a Sheikah Slate, páncélzatunk, fegyvereink és képességeink felturbózására; valamint ellenségeink hátramaradt szerveit és bogarantyúkat, elixírekhez. Ezeket csak a kijelölt tűzrakó helyeken (bográcsokban) tudjuk összekotyvasztani, sőt nagyon gyakran, magunknak kell alágyújtanunk (főleg, ha az eső eloltotta) ahhoz, hogy egyáltalán főzni tudjunk (ugye, már nem is tűnik olyan haszontalannak a kezdetleges torch vagy bunkó). Innentől vidám kísérletezés - ha jól sül ki valami, megnézhetjük, mi volt a sikerrecept: összesen öt belevalót (nem muszáj mind) markolhatunk fel (mindegyik rövid leírással bír, mit nyújt, ha jó a kombináció, amit már nem oszt meg velünk), majd lábosba dobva, táncikálni kezdenek és vagy lesz belőlük valami, vagy nem - ez így nem igaz, mert még az úgynevezett undorító, random főzelékeket is eltehetjük és azok is adnak valamennyi HP-t (sokszor nem is keveset). Ha az embernek nincs kedve főzéssel bíbelődni, annyi is elég, ha bizonyos alapanyagot (halat, húst, almát) ledobunk a forró talajra, átlőjük tüzes nyíllal vagy megsuhintjuk az egyik kedvencemmel, a Flameblade-del, máris sokkal táplálóbb finomság lesz belőle - frissen jöttem rá arra, hogy az ice arrow-n tálalt, mirelit áru véd a melegtől. Olyan házi praktikákat sem árt tudni, hogy rőzsével és fire arrow-val, sokkal nagyobb horderejű tüzet hozhatunk létre, például egy nagyobb jégdarab kiolvasztásához. Van, ami "csak" pluszenergiát ad, mástól gyorsabban futunk (ha béka vagy gyík van benne), visszatölti a staminánkat, szinte láthatatlanul osonhatunk (valamiért általában a gombáktól), véd az elektromos csapásoktól (zöldségtál), felboostol, felmelegít (csípős paprika és származékai), esetleg lehűt (chillshroom, görögdinnye). Általában nem elég csak az éghajlantnak megfelelően öltözködnünk és felékszereznünk magunkat, fogyasztanunk is kell valamit, ami hasonló védelemmel ruház fel (ne aggódjunk, ha barbarian-szettben szeretnénk nyomni, hideg tájakon, csak kössünk a homlokunkra zafír fejéket). Vigyázat, ne kérjünk "többfogásos" menüt, ugyanis a legutolsó mindig kioltja az előző(eke)t. Amikről rögtön sejtjük, hogy nem feltétlenül evésre valók (belsőségek, zselék, ásványok), azokat se dobjuk ki, hiszen jótékony gyógyfőzeteket készíthetünk belőlük, melyek az ételekhez hasonló védelmet nyújtanak vagy megakadályozzák, hogy kigyulladjunk (nem, nem elég a meleg elleni védelem, mint bebizonyosodott). Emellett, ha szerencsénk van, számtalan különböző ládikát találunk itt-ott (fa, fém, shrine-beli, szarvacskás), melyek változatos nyereményeket rejtenek - nyilak, drágakövek, legendary kardok, stb.





A fegyverek


Egy kezünkön fel tudnánk sorolni, bármelyik epizódból, az összes olyan tárgyat, ami tényleg fegyvernek minősül. Ebben a megszokottól eltérően, a változatosabbnál változatosabb fegyverek, mintsem a varázserő vagy a segédeszközök dominálnak. Széles repertoárunk összes tagja megegyezik abban, hogy különböző anyagokból (fa, fém, varázs) fabrikált, más-más előnyökkel bíró (tüskézett, ellenállóbb, messzebbre dobható) változataik léteznek Hyrule-szerte és egyszerre akár többet is birtokolhatunk, pontosan ugyanabból a példányból; ám a Breath of the Wild másik nagy újítása, hogy mind rettentő törékeny, legyen bármilyen matériából, bizonyos számú csapás után a villámszóró pálca ugyanúgy porrá válik kezünkben, mint a rozsdás kard vagy egy fa dárda (és közülük csak néhány, igen különleges készíttethető el újra, szakemberekkel). Éppen ezért, iszonyatosan fontos, hogy mindig tartsunk magunknál legalább egy, "butának", kezdetlegesnek tűnő, fahusángot, hiszen vészhelyzetben azzal is ugyanolyan jól oda lehet suhintani, nem ráz agyon viharban (forróságban ellenben rögtön kigyullad, mint minden, ami fából készül), illetve "olimpiai" tűzhordásra is alkalmas. Úgy bizony, a dinamikus napszak- és időjárás-változásnak köszönhetően, ha vihar közeledtét érzékeljük, rögtön tegyünk el minden fémtárgyat - ne feledkezzünk meg az íjakról sem, hiszen azokban is lehet fémbetét! És ez még mindig csak három példa volt a megszámlálhatatlan, beszerezhető fegyvernemből: fejszék, gereblyék (!), csontváz karja (!), lángoló vagy éppen fagyos szablya, ág (legelső fegyverünk), szélkeltő levelek (evezőpótlékok), cakkos szélű bumerángok (mert nem maradhatnak ki, egyetlen részből sem), varázspálcák, lándzsák, stb. Ha más kezéből pofozzuk ki, ügyeljünk arra, hogy az illető ne legyen képes egykönnyen visszaszerezni! Viszont, mivel tárhelyünk (bővítés ellenére is) véges, mérlegelnünk kell, mi menjen, mi maradjon - ami sérült vagy gyenge (a Fallouthoz hasonlóan, itt is látszik a teljesítmény szintje), ahhoz nem ragaszkodunk. Bővítés céljából keressük a rendkívül bájos, rumbatökös Hestut, aki néhány - inflációs - magocska ellenében, mindhárom "zsebünket" képes megnyújtani (viszlát, régi, két-három tárhelyes Zeldák!). Íjunk és nyilunk, precíziós mozgását elősegítendő, különleges célzási rendszerrel bír: csupán a konzolunkat kell megdöntenünk ahhoz, hogy jobban bemérjük a prédát. Légi csapásra is vetemedhetünk, air assassination-módra: amennyiben elengedjük az ejtőernyőt, néhány pillanatra epikusan megáll az idő, amíg becélozzuk áldozatunkat. Fontos még tudni, hogy a perzselő végű nyílvesszőket hatástalanítja az eső. A pajzsok sajnos egy gombon osztoznak a targetálással, megnehezítve a védekezést. Azt sem árt szem előtt tartani, hogy némileg "békésebb" módon, egy jól irányzott stasisszal vagy magnesissel is sok borsot törhetünk, meglepetésszerűen, az ellenek orra alá.





A képességek


A játék egészen hamar teljesíthető eleje annak a 4+1 egy alapképességnek a megszerzése, amik végig nélkülözhetetlenek lesznek, akkor is, amikor szinte semmink nincs és akkor is, amikor készülünk megütközni Ganonnal. Mondhatni, ugyanúgy a korábbiakra épülnek, ám vagy erősebbek vagy picit másra használjuk őket. Ezeket mind-mind ősi technológiákat felelevenítve nyerjük el és minden gazda-shrine-ban rögtön meg is tanulhatjuk az alapokat - aztán ezt tesztelgetjük-fejlesztgetjük "élesben", a szabadban és a többi shrine-ban. Ami szerintem minden rajongó számára nagyon-nagy megkönnyebbülés, az a bombák végtelenítése - immár nem kell azon aggódnunk, hogy egy dungeon kellős közepén (vagy végén) fogy ki, csupán meg kell várnunk, amíg visszatölt (egyébként, továbbra is keressük a repedéseket). Ráadásul, két alakot képes ölteni (nyugalom, egyszerre nyerjük el őket): gömbforma, ha irányítottan bele kell gurítani valamibe vagy távolról szeretnénk odagörgetni valakihez és szögletes, ha konkrét pontra kívánjuk lerakni, pl. "bányászáskor" - mindkét alkalommal picit fussunk arrébb, mielőtt robbanna. A magnesisnek (ami részben a korábbi, súlyemelő karperecnek feleltethető meg, illetve az Oracle of Seasonsben volt ténylegesen mágneses kesztyűnk) kizárólag a fémből készült tárgyakra van ráhatása: segítségével elfekvőben levő, hosszúkás tárgyakból építhetünk hidat/platformot, huncutul rejtőzködő falelemeket mozdíthatunk ki, kockákat építhetünk egymásra, valaki nem túl barátságos fejére pottyanthatjuk vagy kiemelhetünk, egy víz alatt rejtőző ládikát (érdemes időnként átpásztázni a tavakat). A cryonis, a hajdani platformos rod technológiájára visszacsatolva, jégplatformokat emel a vízre (vagy trutyira, ami máshogy meg sem közelíthető), mind függőlegesen, mind vízszintesen, így mivel nem tudunk (sokáig) úszni, használjuk hídként, spórolva a staminával; kapuk alátámasztásához, magaslatok megmászásához, források betapasztásához, illetve ezzel ugyanúgy a felszínre hozhatunk objektumokat, akár a magnesisszel, csak tálaljuk a kívánt zsákmány alá! Egyszerre maximum hármat építhetünk, de manuálisan is szétkalapálhatjuk, amelyik nem sikerült. Vigyázzunk, vízben lubickolva, utólag már nem használható mentőövként; illetve ha valahogy alá kerülünk és nekibuccantjuk a fejünket, sajnos elporlad. Az én kedvencem a negyedik, vadiúj stasis - annak ellenére, hogy alaposan meggyűlt a bajom a vektorok kihelyezésével: bár nekem nem sikerült abszolválnom olyan látványos, energiával túlcsordult tárgyakon való repüléseket, mint sokaknak,  mégis lefagyasztottam örökmozgó, túl nehéz, veszélyes anyagot kibocsátó vagy felém tartó, fájdalmas dolgokat, amíg arrébb kerültem az útjukból vagy éppen felemeltem valami eszméletlenül nehezet és kincseket találtam alatta. Az ötödik, melyet futólag már említettem, a (hipermodern, szelfi-funkciós) fényképezőgép, az egyetlen, amit kicsit később kapunk meg, nem valahol, hanem valakitől - ezzel teljesen szabadon, bárhol lőhetünk fotót. Univerzálisan jellemző rájuk, hogy machinálásuk íjunkhoz hasonló pontosságot kíván, így a Switch inogtatásával irányíthatók. Képességeink másik nagy halmaza természetfeletti, "isteni" eredetű - ezeket a hálás, hyrule-i törzsvezetőktől nyerhetjük el, amint sikeresen kisegítettük a falujukat: egyszer a mézes hangú Mipha kegyét (újraéleszt, ha halálos csapást kapunk); mesés háromszor az anyatigris Urbosa (minden ellenséget elsöprő) haragját; a dölyfös, piperkőc Revali éteri szárnyalását és az életvidám óriás, Daruk "páncélajtós-varázsgömbjét".





Utolsó kép forrása: alvanista.com


Női szemmel


Bár a kezdetektől tudtam, hogy ez a játék 100+ óra tartalmat ad, mégis direkt csigalassan haladtam a fő szállal (rögtön tudtam, hogy én itt jól elleszek), megcsináltam minden side és shrine questet, amit csak tudtam, összegyűjtöttem az összes emléket (egy bizonyos, kakarikói illetőségű követésével), főzőcskéztem (a husikkal töltött tök irtó gusztusos!) és csak bóklásztam (40 óra után még mindig csak másfél Divine Beast volt kész, köztük a kedvencem, Vah Ruta; míg Vah Medót, a legkönnyebbet ténylegesen egy repülőúton hatástalanítottam), mert az első pillanattól azt akartam, hogy a lehető legkésőbb érjen véget (bár maxra tutira nem fogom kivinni, annyira nem vagyok türelmes és annyira azért nem szeretem a Korokokat). Ezt nem volt nehéz abszolválni, hiszen az első kötelező körök után hátat fordítottam Old Mannek, nekiindultam az origó mögötti hegynek, többek között gyűjtögetni és felfedezni (tényleg nagyon megható volt először kifutni a szabadba és továbbra is elérzékenyülök az összekötő kapcsok láttán, mint pl. Temple of Time) és elszenvedtem első vereségemet, egy kisebb Moblin-bandától (a harcmodoromon később se változtattam nagyon, általában Urbosára bíztam magam; de iszonyat büszke voltam Waterblight Ganon legyőzésére, mindennemű shock arrow nélkül). Apropó, harc: talán mondanom se kell, úristen, eleinte mennyire félelmetesek voltak a major test of strength-ek - és úgy általában, a Hyrule Castle-ban hemzsegő Guardianok -, aztán a megfelelő felszereléssel - szívekkel - és taktikázással, nem őrült nekik rohanással, már gyerekjáték! Azután sem izgatott különösen, mit kellene csinálnom, hiszen én tényleg nekiindultam, ám mindig megláttam az út mentén egy (ál) vándort, néhány izgalmas romot vagy szépen csillogó alapanyagot, így a játéknak összesen alig 1%-át töltöttem lóháton - nekem egyszerűen nem volt értelme hátasjószágot tartanom (úgyis jobban preferáltam a homoki rozmárt), őszintén, nagyon szívesen másztam meg (kivéve esőben, mert akkor lehetetlen)/úsztam át/szedtem fel mindent (mindenesetre elég nagy LOL-pillanat volt, amikor egyszer, véletlenül, nem figyeltem oda és a lovammal elcsaptam egy rókát). Néha, nagy ritkán, egy-egy alábecsült távolságnál (jó, a kilátás általában kárpótolt) vagy eltévedésnél persze szívtam a fogam, de nem is lenne Zelda, ha nem a rossz útra fordultam volna egy, már majdnem a csodaszép Zora's Domainnél található, kettős elágazásnál (uhh, az a küldetés...) és keveredtem el a térkép túlsó végébe, rengeteg ellenség gyűrűjébe - na, onnan nem volt vicces visszagyalogolni...  akkor említsük meg itt, hogy rohangásztam vissza fejvesztve a meztelenül a Blood Moon alatt küldetésben minden alkalommal, amikor váratlanul felkelt a vörös hold... Apropó, ha már a legszebb/kedvenc terepeket soroljuk (a Zora's Domainnel egyetlen részben se mulasztottak el lenyűgözni), akkor emeljük ki az Akkala-vidék gyönyörű, őszi erdőit, a lélegzet-elállító Rito Village-et, ahol nem is értem, hogy lehet (nászúton) unatkozni; vagy éppen a bájos Korok Forestet, ami mivel a Korokok az egyik kedvenc karaktereim, nem meglepő, hogy az otthonuk ilyen kedves a szívemnek. Ahhoz képest, hogy egyáltalán nem céltudatosan keresgéltem, mégis rengeteget megtaláltam (könnyedén kitanultam, hogy kell) és mindig megmosolyogtatott az a sok-sok kreatív mód, ahogy elő lehet csalogatni őket (és az, ha nekik dobtam a követ, bájos aú-val nyugtázták). Az első sikeres elixíremet kb. 20 óra után főztem meg, amikor is, végre sikerült kibetűznöm egy otthagyott Gerudo receptkönyvből a hogyanját, addig sorszalagon gyártottam a dubious foodokat. Nagyon tetszettek az új, nyugis shrine-ok, a Portal-szerű logikai-ügyességi feladatokkal és hogy így lehet "darálni" őket; leginkább azokat kedveltem, amikben a tüzet kellett manipulálnom. Amikor igencsak a vége felé jártam, máris azon elmélkedtem, hogy újra nekivágok, hiszen bizonyos kalandok és élmények máris hiányoztak és úgysem tudnám ugyanezt a sorrendet, repertoárt produkálni, ráadásul mennyi mindent nem fedeztem még fel! Akármikor ültem le, eltölteni pár órát a vadonban, akár céltalanul sétálgattam és felfedeztem, akár éppen harcoltam, a sok-sok csodálatos táj és élmény mindig a béke szigetét jelentették számomra, abban a 2-3 órában. Rengetegszer kevertem össze a Switch screenshotoló gombját (amit csak magamnak akartam lefotózni) a tényleges, játékbeli kamerámmal, aztán rácsodálkoztam, hogy egy-egy illetőnek nem tudtam megmutatni a küldetéstárgy fotót, mert rosszal lőttem el (lásd, Great Fairy). Jelen tesztig elért, aktuális állapotom: 130 + óra játékidő, 89 felkutatott shrine és 174 előcsalogatott Korok-bébi. Néhány kedvenc momentumom a játékból, a teljesség igénye nélkül (mind saját screenshot):




 

  



Utóhatás


Talán nem meglepő, hogy teljesen szíven talált a játék, így szép egymásutánjában született hozzá egy csomó "virtuális" és materiális fanart: a legmeghatóbb pillanatról, Mipha és Link idilljéről (most komolyan, ki nem könnyezte meg a kis cápalány sorsát?; mondjuk, én még az utolsó utáni emléken is sírtam); egy mini-sorozat a bajnokokról és az ő teljesen átlagos "háziállataikról"; valamint elkészítettem a másik legkedvesebb fegyveremet gyurmából, a Zora-nemzetség ezüst hosszúkardját (a kis Korokot is én készítettem).


Gyógyító emlékek
Gyógyító emlékek



Spirit Animals-sorozat
(a Mipháról készült rajz szerepel a Zelda Dungeon oldalán)






Készítés éve: 2017

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése