Kereső

2014. december 23., kedd

The Legend of Zelda - Oracle of Seasons (Game Boy Color)


Folytattam kalandozásaimat és még beljebb merészkedtem, a Zelda-univerzum berkeiben: másodszorra is nekifutottam a klasszikus, legeslegelső résznek (1986), amivel kezdtem az ismerkedést, de akkor még nem jött be, most viszont annál inkább; ellenben a Zelda II-t (1987) gyorsan átugrottam, mert furcsa volt, nem ideillő, a túlméretezett főhős és az oldalnézet ... utána következett a Link's Awakening, ami azt hiszem, a kedvenc epizódommá lépett elő (bocsi, Ocarina of Time): imádtam a tündéri grafikát, a misztikus háttértörténetet és a végig konzisztens küldetéseket - ezen élmények nyomán folytattam, jelen darabbal, ami szerencsére nagyon hasonlít hozzá, mintegy annak meghosszabbítása.


A játék


A Triforce új kalandok ígéretével szólít (parancsol) magához és ellentmondást nem tűrően dob le, a rendkívül bájos és idilli Holodrumban, ahol ezúttal égető szükség van/lesz ránk (Hyrule, Zelda és Ganon, kivételesen tudnak nélkülözni minket). A helyi érdekeltségű, értünk rengeteget tevő, inkognitóban levő, évszakok papnőjét rejtélyes módon, szemünk láttára rabolják el (templomostul!) - akár a Dishonoredban -, melynek következtében, őrült mód megkavarodnak az évszakok: egy szempillantás a tavasz, melyet a tél követ vagy az ősz, amelyiknek épp kedve szottyan, a lakosság pedig teljesen értetlenül áll a jelenség (és szeretett, megbecsült társuk elvesztése) előtt. Ám, a történtek nem kizárólag a holodrumiak életét bolygatták fel, hanem a szívmelengető klímával rendelkező Subrosia (a lakók engem teljesen a Poe-kra emlékeztettek), eleve fura társadalmi és gazdasági viszonyaira is jelentős hatással voltak - mivel, érthetetlen módon, oda pottyant alá egy hatalmas épület, a semmiből; sőt még egy csontvázakkal teli kalózhajónak is pont most kellett hajótörést szenvednie a közelben - természetesen, ezen események mind-mind összefüggenek. Szerencsére, hátramaradt az évszakváltó pálca, mely nélkülözhetetlen küldetésünk sikeres kivitelezéséhez. Feladataink jellegétől függően, ugyanis mindig más-más terepre kell érkeznünk, melyeket csak bizonyos temperatúrával oldhatunk fel (ennek mechanikájáról kicsit később), szépen, lassan, fokozatosan feltárva és kirajzolva, az egész holodrumi birodalmat. Kettes számú missziónk pedig, minél gyorsabb "elsősegélyt" nyújtani a beteg Maku (nem Deku) fának és összekapkodni a természet nyolc alapvető, éltető esszenciáját (úgy mint hűvös szellő, forró napsugár, hűsítő eső, stb.), melyek szerte-szét foszlottak, az események tükrében. Jó Zelda-játékhoz híven, ezúttal nem az időben utazunk oda-vissza, hanem két világ közt vetjük meg a lábunkat és át-áthozunk dolgokat (esetleg elmegyünk egy randevúra a helyi sztárral vagy táncórán veszünk részt), hogy végül visszaállítsuk a természet rendjét és mindenki lelki békéjét.



  

Bal oldali kép forrása: Zelda Dungeon Wiki


Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest

Számomra a legnagyobb öröm, hogy újra látok színeket - mint kiderült, a vibrálóan vakító, monokróm (vagy inkább teljesen "króm"-hiányos) Link's Awakeningnek is van színes változata, nekem viszont pont nem azt sikerült kifognom. Az AC Revelationshöz és a Bioshock 2-höz hasonlóan, az Oracle of Seasons is, szinte teljes egészében továbbviszi elődje külcsínét és mechanikáját, azaz a sorra váltakozó, "zeldás" és "mariós" szobákat (imádom ezeket, a házon belüli kikacsintásokat), az eszköztárat, a helyszínek jellegét és a karaktereket (Guru-Guru, Talon és Malon, Impa), beleértve konkrétan átemelt bossfightokat (kétfejű sárkány, "arcoskodó" talaj és jeges tűz - vagy tüzes jég). Már az "ébredezős" részben is nagyon szerettem, hogy a térképen minden fontos dolog szépen ki van írva, még bele is lehet nagyítani - ez az A Link to the Pastből, például nagyon hiányzott; abban viszont különböznek, hogy a "kistesóban" meglepően szépen kidolgozott cutscene-ek találhatóak. Eltérés a széria többi részéhez képest, hogy A) nem szükséges a "pénzkuporgatás", bármennyi kp-t tarthatunk magunknál (sajnáltam, hogy a későbbiekben ezt elveszik); B) minden alkalommal külön fel kell csatolnunk az erő-karperecet, amennyiben fel akarunk emelni egy mezei korsót (és most nem egyre nehezedő sziklákról vagy egyéb, tényleg nehéz tárgyakról van szó...); C) nincs magic-o-meterünk, minden extra "szolgáltatás" korlátlanul ellőhető (ez se sokszor fordulhatna elő); D) a békalábakkal nem csak belepancsolhatunk a mélyvízbe, de alá is merülhetünk, hogy d/1 víz alatti, játszható (!) jeleneteket oldjunk fel, d/2 kitérjünk a Zora-köpések és egyéb ártalmas dolgok elől, mert itt, ugye védtelenek lennénk. Minden epizódban van valami jellemző, egyedi tárgy, ez jelen esetben címadó képességünk, ami számomra felidézte a jóval későbbi Seasons After Fallt.





A nyeremények

Alapjában véve, a klasszik Zelda-repertoár, megspékelve az agrár-ötvös jellegű falu sajátosságaival, illetve utazásaink révén, két valuta kezelésével. De miért is agro-ötvösök a holodrumiak? Először is, sosem mulasztják el megemlíteni, mivel foglalkoznak - szeretett polgármesterükkel az élen. Folyamatosan a helység legjellegzetesebb terméseinek (hatféle varázsmag) használatával traktálnak, melyeket vagy zsákocskában raktározunk, vagy rögtön csúzliba töltünk és azzal kólintjuk fejbe azt, aki bosszant (vagy, ha esetleg messzebbre akarnánk lőni). A legértékesebb - és persze legritkább -, az a kék, csepp alakú, melyet a kijelölt helyen elültetve (a későbbi, univerzális varázsborsóknak szánt ágyásokban), megfelelő idő elteltével (ami itt, ugye nagyon pörög), valamilyen hasznos meglepetést terem - legyen ez gyűrű (fontos alapanyag!), pénz vagy egyéb magfajták. A maradék öt bogyó egyikétől, egyébiránt olyanok leszünk, mintha puskából lőttek volna ki; a másik parfümös aromát bocsát ki, a harmadik oda warpol minket, ebben a hatalmas térségben, ahová csak szeretnénk (na jó, ahol már előzőleg feloldottuk a kaput); a negyedikkel békésen lehet gyújtogatni, az ötödik a jolly joker, ami tulajdonképpen "bármire" felhasználható (nagyon szárazságtűrő, hiszen mindig terem), ezt nekünk kell kitapasztalnunk - például, ezzel bírhatjuk szóra a néma bagolyszobrokat. Érdekesség, hogy ezek a képességek, melyeket most a magvak reprezentálnak, a korábbi-későbbi Zelda-epizódokban önálló tárgyak: lásd, Pegasus-mag - Pegasus-csizma, tűzmag - varázspor, illatos mag - illatos gomba, gyorsutazó mag - okarina. Mindegyikük más évszakban terem, ezeket később vesszük sorra. Az aranykarikákat illetően, mindig a falu ékszerészének áldását kell kérnünk, hogy kiderüljön a benne rejlő, véletlenszerű képesség (ez a világ csupa meglepetés!) - ez lehet nagyobb ellenállás, különböző természetű sérülésekkel szemben, nagyobb damage vagy éppen, ellenséges bőrbe bújás. Amennyiben átruccanunk Subrosiába, lényegtelen, idáig mennyi rupee-t kuporgattunk össze, ideiglenesen mind elértéktelenedik, hiszen az ottani, kapucnis lakosok színes meteroiddarabkákkal kereskednek.





Az irányítás

Nagy különbséget nem tapasztalhatunk, a jól megszokotthoz képest (például, az ugrás tüntető hiánya), de van néhány jellegzetes apróság. Ilyen például, hogy lévén Holodrum nem csak nagy, de roppant változatos tereppel bír, nem lenne elég egy Epona, ezért időnként különböző, kedves, itt lakó lények szegődnek a nyomunkba (egy furcsa hasonlattal élve, akár a Serious Sam 2-ben), akiket így vagy úgy kisegítettünk korábban, cserébe megkönnyítik számunkra a magasságok és mélységek áthidalását - egyikük, egy Rocky Balboa előtt tisztelgő kenguru, aki mindent átugrik (megugrik) és a szembejövő elleneket is lebokszolja; másikuk, egy banánimádó, kék angyal-medve, aki apróbb reppenésekre képes, pilletestével és egy "bombaugrással" mindenkit a földbe döngöl; és Dimitri, a sárkány, akit a gyerekek terrorizálnak, mert szörnynek nézik, de valójában nagyon szelíd és csoda-úszó (még a vízesésnek is felfelé megy), de nem sokáig vesszük hasznát, ugyanis körülbelül 5 perccel a vele való találkozás után, máris elnyerjük az őt felváltó békalábakat. Hármójuk közül egy, akinek odaadjuk "Lehel kürtjét", ideiglenes kompániából állandó testőrünkké avanzsál és bármikor magunkhoz szólíthatjuk, ha kifejezetten az ő képességére lenne szükségünk - de csakis egyikőjüknek!





Az évszakváltó pálca


Nem elég, hogy szegény lakosság így is teljesen összezavarodott, a random módon (valójában előre kódolt), képkockánként (tájegységenként) változó időjárástól, mi is ráteszünk egy lapáttal, amikor végre megkaparintjuk a varázspálcát és immár tudatosan manipuláljuk az idő változását - mentségünkre szóljon, hogy kizárólag a jó cél érdekében és ők valószínűleg nem is érzékelik a változást. Ha a környezet színeiből és a körülményekből nem lenne egyértelmű, a képernyő tetején mindig átfut egy zavaros jelzőikon, az adott évszakról. Fontos, hogy nem akárhol suhogtatjuk, kedvünkre, a természetvarázs botocskát, hanem keresnünk kell egy arra alkalmas, kivágott fatönköt, fel kell pattannunk és sorban végig kell zongoráznunk, mind a négy opciót, amíg el nem érünk a kívánt darabhoz. Ezért legeslegelső, mindenek felett álló küldetésünk, találkozni a szintén hátramaradt, éghajlatváltást bíró tündérkékkel (Navi rokonai) és egyesével visszatöltögetni a temperatúra-váltó pálca képességeit - csak ezek után jöhet minden más (addig nem is lenne lehetséges). Amikor már nagyon harcedzettek és felelősségteljesek vagyunk, kedvünkre dönthetünk az időjárás állása fölött. Nézzük is, mely hőmérsékleten mi történik és ezt hogyan kovácsolhatjuk előnyünkre:



  • tavasszal minden kőobjektum felolvad és frissen bimbózik, szaglanak az illatos magocskák és pattogós hangulatba kerülnek, az éppen nyíló trambulin-virágok (a helyi gyerekek közkedvelt játéka)


  • nyáron megindulnak a sziklákon kúszó-mászó indakötegek és nyílnak a teleportok magvai (színvilágában, a tavasztól igen nehezen megkülönböztethető)


  • ősszel végre gombászni indulhatunk és rendetlen avarkupacok jelennek meg mindenütt, jótékonyan elfedve a tátongó szakadékokat (és az azokban rejlő elleneket), úgyhogy figyeljünk a lábunk elé; valamint ekkor nőnek a kis pegazus-szárnyak


  • télen történik a legtöbb, leglátványosabb változás: a lehullott hóból nagy, puha kupacok (hidak) keletkeznek, melyekkel új magasságokba érhetünk el; befagy a tó jege, így szinte mindegy, milyen mélységű a víz, akadálymentesen megközelíthető a túlpart - de vigyázat, törékeny réteg is előfordul; illetve ekkor teremnek - és hogy nem aludnak ki! - a lángoló magvacskák



Női szemmel


Ahogy már említettem, a Link's Awakening bájosságán felbuzdulva, nagy-nagy örömmel és szeretettel vetettem bele magam a folytatásba. Magam is meglepődtem, hogy bár az "ébredezős" epizód is - Zeldához képest - meglehetősen könnyű volt (nem úgy, mint az Ocarina of Time, ami azért megcsavarta az agytekervényeimet), hanem tényleg, életemben nem kellett ilyen kevésszer a Zelda Dungeonhoz fordulnom és ez azért, elég jó érzés volt (talán túlontúl is könnyű volt ez a rész). Még az utolsó dungeonban is csak a szokásos, Small Key-probléma merült fel. Egyedül az Overworld fogott ki rajtam, de az nagyon (pedig az A Link to the Pasté sem volt piskóta amin edződtem) - minden nagyon fel van darabolva, legalább három tájegységre (Horon központ, Észak-Horon, keleti külváros; "west coast" és "east coast", ilyen erdő-olyan erdő), melyeket természetesen valamilyen nagyon vékony, de áthatolhatatlan válaszfal zár el egymástól, ráadásul mondjuk, még nem is vagy birtokában annak az évszaknak, ami ezt feloldaná ... bár odabenn, általában tényleg nagyon logikus, mivel mit kell kezdeni és melyik út vezet a kulcs itemekhez, majd később a bosshoz (talán az előző epizód tapasztalataival és mechanikájával, a hátam mögött), azért néhány esetben igencsak felszisszentem: most komolyan, mire gondolhattak a Zelda készítői, tényleg, honnan a manóból kellett volna tudnom, hogy egy tűzcsóvákat köpködő, pici tóban pancsoló óriáshal, mint boss (!!!) felkapható és az egyébként nem dísznek szánt, körülöttünk levő tüsketengerbe dobható??? Vagy, ahogy a buzgó mócsing csontváz öt másodperc alatt kihúz öt fiókot hatszázszor és nekem 1) le kellene követnem 2) meg kellene jegyeznem, mert volt jelentősége? Na, hogy Lost Woods végtelenített képernyőiről ne is beszéljünk (ezt amúgy is eléggé utálom) ... - az irányt adó Dekuhoz vagy Goronhoz csak jóval később vetődtem el. Nem, igazából nem is bosszantottak fel, inkább nagyot nevettem és fogtam a fejem, a szituáció lehetetlenségén. Az ellenségek közül egyedül a váltakozó polaritású érméket nem csíptem, amik hihetetlenül pontosan követték le az utolsó pozíciómat, még elmozdulás után is. No, de eddig csak szidtam, pedig nagyon is tetszett ez az epizód, így essen szó a Goronokról, akiknek nagyon örültem és akiket alig ismertem fel, édes babszemként; az édes ötletről, miszerint a Mikulás háza csakis télen, a kéményen át közelíthető meg; arról az epic jelenetről, amikor a mágneses kesztyűmmel először tolattam, egy hosszú szakadék felett - egyébként is, az ötödik dungeon a kedvencem, mert az egész nagyon kreatív volt -; mennyire, de mennyire élveztem a kocsikázásokat és milyen édesek voltak azok a jelenetek (nem is kavarták meg annyira az irányokat, mint elsőre hittem) - ilyet először a Game Grumps-féle Skyward Sword-gameplayben láttam és már akkor is nagyon tetszett, de nem hittem, hogy én is ki tudom próbálni. A bossfightok közül - melyek közt, csalódottságomra, elég sok ismerős forgatókönyv volt - inkább egy mini-bossfightot szeretnék kiemelni, ez pedig az Explorer's Crypt-féle, amikor is, nem csak az engem zaklató, két Poe-ra kellett odafigyelnem, hanem arra is, hogy a négy kehelyben sose aludjon ki egyszerre a tűz.





Utóhatás


Segítőink közül első látásra szerelem volt a bájos, buci, kék angyal-medve karaktere, akit meg is örökítettem egy fanarton.



Készítés éve: 2001