Kereső

2025. július 23., szerda

Concept art (művészeti) albumok

Amióta az eszemet tudom, mindig szenvedélyesen rajongtam a kezdeti ceruzarajzokért, az első (akár elvetett) ötletekért és vonalakért, melyek 3D-be való, mozgolódó, színes-fényes átalakulását csodálattal vegyes tisztelettel figyelem - rettentő érdekes és inspiráló, miből lesz a cserebogár. Amint tudomást szereztem, a szinte az összes kedvenc játékomhoz elképzelhető, 200+ oldalas művészeti albumok létezéséről, megszállottan kezdtem gyűjteni ezeket. Ebben a bejegyzésben saját kollekciómat fogom bemutatni (aki hasonlóra adná a fejét, szívből ajánlom a Dark Horse kiadót). A lista folyamatosan bővül!

The Legend of Zelda

1. The Legend of Zelda Encyclopedia

Mivel hatalmas Zelda-rajongó vagyok, nem meglepő, hogy két könyvet is birtoklok. A The Legend of Zelda Encyclopedia gyűjteményem talán legátfogóbb darabja - mint a neve is mutatja, az egész Zelda-mindenséget (a legelsőtől [1986], egészen a Tri Force Herosig [2015]) magába foglalja. Kevés, tényleges concept artot tartalmaz, inkább leíró jellegű, sok-sok képpel. A gyönyörű példány 2017-ben jelent meg, testvérkiadványaival, a Hyrule Historiával és az Art & Artifactsszel együtt (természetesen, vannak köztük átfedések). A 327 oldalas, masszív olvasmány 3 nagy fejezetre osztható:

  • a bordó szekció összefogja a Zelda-saga esszenciáját - a játékok helyszíneit, a királyság kultúráját és infrastruktúráját, a legfontosabb, állandó karaktereket és a köztük levő viszonyokat, a visszatérő eszközöket, ellenségeket, a jellegzetes fajokat és népeket, akik és amik összekötik a Zelda-univerzumot
  • a második, sötétkék szakasz a leglenyűgözőbb - kimerítő adatbázis, Zeldáék világában legalább egyszer előforduló, legapróbb helyszínekig, nyereményekig, küldetéstárgyakig, eszközökig, főzetekig, lényekig, ellenségekig, stb., stb.
  • a legutolsó, zöld paragrafus megismerteti velünk, időrendben, a játékok háttértörténetét, a főbb szereplőket és a helyszíneket és betekintést enged néhány kulisszatitokba 
A könyvet Link vendégszereplései, promóciós anyagok és interjú zárja a producerrel, Eiji Aonumával.





Erőssége: mindent, a legapróbb részletekig magába foglal
❗a Breath of the Wildot már nem tartalmazza, az saját művészeti könyvvel rendelkezik, amit a következő bekezdésben taglalunk


2. The Legend of Zelda Breath of the Wild 
Creating a Champion

A vadiúj irányokat lefektető, fordulópontnak számító epizód önálló, nem kevésbé vaskos kötetet kapott - 424 oldalon át csodálhatjuk, hogyan applikáltak új dizájnt a főszereplőkre; megtudhatjuk, hogyan fektetik le egy teljesen új nép képviselőinek jellegzetességeit és kultúráját vagy miként működnek a Divine Beastek; csokorba gyűjtve találjuk, mindenkinek önálló fejezetet szentelve:
  • az összes karaktert (népet)
  • a fegyvereket
  • az öltözékeket és kiegészítőket
  • a gyűjthető/felhasználható/környezeti elemeket 
  • a technológiákat 
  • a helyszíneket (épületeket)





A könyv gondosan kitekint az időközben megjelent DLC-kre és telis-tele fejlesztői megjegyzésekkel. Az album konklúziója Hyrule velős eredettörténete (beleértve magát, a háborút) és interjúk a készítőkkel.

Kapcsolódó játék: Breath of the Wild
Erőssége: a tervezés kezdetétől, a legelső hangulatteremtő felvetéstől, rengeteg nyers, színes vázlat, változatos témakörök, megannyi variáció és beállítás, fókusz az apró részletekre, háttértörténet


3. The Art of Cuphead

Cuphead művészeti könyve igazi ínyencség - manapság kevesen nyúlnak a 30-as évek animációs mesefilmjeihez, 264 oldalon keresztül. Mivel egy apró, újonnan alapuló alkotógárda nevéhez fűződik, az album bemutatkozással indul, elkalauzol a főhősök megalkotásához, rámutat az inspirációkra, majd  sorra veszi, szigetenként, a helyszíneket, különös tekintettel az azokhoz köthető karakterekre (ez teszi ki a könyv 90%-át), de nem feledkezik meg az élettel teli hátterekről sem. Mivel korhűen zajlottak az animációs munkálatok is, ennek kulisszatitkairól mindent megtudhatunk, láthatjuk, hogyan épül fel egy storyboard, sorra vehetjük a keyframe-eket, az is kiderül, milyen betűkészletet kreáltak, kifejezetten a játékhoz vagy éppen, hogyan építettek meg bizonyos kellékeket/háttereket/jeleneteket, saját kezűleg, alacsony költségvetéssel. Bár a DLC csak egészen frissen jelent meg (2022), néhány, már akkoriban készen álló tervet is megosztanak velünk.





The Art of Cuphead (Dark Horse, 2020)
Kapcsolódó játék: Cuphead
Erőssége: különleges korstílus; sosem látott mennyiségű ceruzavázlat és variáció; karakterfókusz; animációs folyamat 


4. The Art of Fallout 4

Kétség kívül a legfantasztikusabb, legdiverzebb, legminőségibb művészeti album, amit valaha kézbe fogtam, a gyűjteményem legszebb, leggazdagabb darabja. A 367 oldalas monstrum, a Creating a Championshoz hasonlóan, a fejlesztés "gyermekcipőjéből" indul, egészen onnantól, hogy frissítették fel az ikonikus sorozat állandó alappilléreit (Power Armour, Pip-Boy, overál, főhős), fektették le a történet kulcsmomentumait és alapozták meg a világ hangulatát - folyamatosan összehasonlítva a korábbi epizódokkal, valamint a nagy háború előtti és utáni állapotokkal. Minden fejezet kiadós gondolatokkal kezdődik, ceruzavázlatokkal, jobban és kevésbé jobban kidolgozott, fekete-fehér és színes nyersvázlatokkal, néhol 3D-modellekkel illusztrálva, a következő aspektusokban:
  • helyszínek (épületek) 
  • karakterek (2D/3D)
  • lények és robotok (3D)
  • fegyverek (3D)
  • járművek 
  • díszletelemek
  • játék-beli grafikák (plakátok, reklámok, hirdetések, információs táblák, festmények, képregények)







The Art of Fallout 4 (Dark Horse, 2015)
Kapcsolódó játék: Fallout 4
Erőssége: olyan lépéseket is megmutat, melyek más albumokra nem jellemzőek, pl. színtanulmányok, réteges 3D-modellek, elképesztő mennyiségű variáció és tematika, elnagyolt ceruzaskiccektől, színes vázlatokon át, egészen a 3D-modellekig 


5. The Art of Wolfenstein II
The New Colossus

The Art of Wolfenstein II - The New Colossust szerkezetében leginkább a Fallout 4 művészeti albumához tudnám hasonlítani, bár, rendhagyó módon, in medias res csap bele, az elkövetkező 183 oldalon. Sosem ereszti bőlére a mondandót, csak 1-1 soros képaláírásokkal emlékezik meg arról, mi is látható a képen, illetve mindig visszacsatol az előző epizódra és beavat, mik változtak ahhoz képest. Bemutatja az összes fontos helyszín minden kicsit sarkát, szögét (néha játék-beli, végleges képekhez hasonlítva), esetleg fontos, kapcsolódó tárgyakat/járműveket és key artot (ez teszi ki a könyv 60%-át). Nem csak végigszáguld a fő- és mellék-, kisebb-nagyobb karakterek felsorolásán, hanem beavat családi hátterükbe, egymáshoz való viszonyukba, valamint még személyesebb koordinátákat is megtudhatunk róluk (magasság, kor, stb.). A fegyvereket a koncepciós rajztól egészen a renderig végigvezeti. Érdekesség a német bázis kifejezetten erre a célra, gondosan kidolgozott "kisarculata". 

  • helyszínek
  • fegyverek (3D)
  • karakterek (3D)
  • járművek
  • játék-beli grafikák (plakátok, táblák, festmények)
  • promóciós anyagok




Kapcsolódó játék: Wolfenstein II - The New Colossus
Erőssége: jelentős fókusz a helyszíneken; változatos témakörök; 3D-modellek; "vékonysága" ellenére tartalomban gazdag


6. The Art of Star Wars 
Jedi Survivor

Sokáig tépelődtem, hogy a Fallen Order, avagy a Jedi Survivor művészeti albumját szerezzem be, mert bár egyik szebb, mint a másik, csak egy maradhat - végül az újdonság erejével ható új rész mellett tettem le a voksom. A cirka 240 oldalas könyv a történet helyszínei alapján oszlik fejezetekre, ám ez nem azt jelenti, hogy kizárólag (javarészt teljesen rendereltenvironment arttal lenne telepakolva - na jó, tényleg abból van a legtöbb, emellett megtaláljuk az arra a környékre jellemző lényeket, épületeket, járműveket és egyéb kiegészítőket is. Az alkotók nagy tisztelettel fordulnak a franchise múltja felé, gyakran merítve abból inspirációt, valamint mérföldkőként használva, hogyan illeszthető minden újdonság ebbe az univerzumba (korszak, társadalmi rang, stb.), de azt is megosztják, mi a klasszikus Star Wars-dizájntrükk. Sosem mulasztják el megmagyarázni, miért egyik vagy másik variációra esett a választás, ha esetleg nem is az volt a leglátványosabb, hogy tartsák fenn a játékos figyelmét bizonyos helyszínen, hogy érvényesül játékmechanikai szempontból, valamint hogyan ad hozzá adott részlet a történetmeséléshez, mint a concept art egyik legfontosabb ismérve. Ez a gyönyörű, szerkezetileg jól összerakott könyv (nem hiába az egyik legrégebbi és legnépszerűbb franchise) igazi kincsesbánya azoknak, akik a koncepcióalkotás technikáját és eszenciáját szeretnék megismerni:
  • helyszínek 
  • karakterek 
  • lények és droidok
  • fénykardok és egyéb fegyverek 
  • űrhajók 
  • díszletelemek
  • játék-beli grafikák (plakátok, reklámok, hirdetések, albumborítók)
  • menüdizájn, HUD
  • kivágott jelenetek




The Art of Jedi Survivor (Dark Horse, 2024)
Kapcsolódó játék: Star Wars Jedi - Survivor
Erőssége: kimerítő magyarázat a dizájnfolyamatról, művészi döntések megindoklása, kivágott jelenetek


7. The Art of Assassin's Creed
Shadows

Bár jelen epizóddal nem játszottam és nem is tervezek, mivel régi rajongója vagyok a sorozatnak, mindig is szerettem volna egy art bookot a gyűjteményembe. A Shadows azzal ragadott meg, hogy egyedi módon, nem teljes, távoli fantáziavilágra alapoz, hanem egy létező, nagy múltú, egzotikus kultúra előtt rója le a tiszteletét, megdöbbentő alapossággal. A 254 oldalas könyv olvasása-lapozgatása közben többet tudtam meg Japánról, mint valaha, köszönhetően a ruhák, (dinamikus pózokba állított) karakterek, eszközök, fegyverek és helyszínek mellé szúrt, edukatív jegyzeteknek; így egyszerre gyönyörködhettem a játék művészetében és tanulhattam. Az album legjelentősebb hányadát az environmental art alkotja, tartományok szerint felosztva - ami számomra, mivel nem volt mögötte háttér és kapcsolódás, kicsit túlnyomó volt, ám nagyon sok fontos információval gazdagodhatunk, például melyik hangulatképpel mit fedeztek fel, mit akartak átadni az alkotók, miért jók a variációk, hogyan lehet ilyen iszonyatos méretű és mennyiségű várost ergonomikusan felépíteni és diverz lakossággal, élettel megtölteni és arra is fény derül, mire jók a laza ecsetvonásos tusrajzok (bár a művészeti gyűjteményben leginkább teljesen renderelt alkotásokkal találkozhatunk). Ami ezt a könyvet igazán egyedivé teszi és amiről még sehol máshol nem igazán olvastam, a különböző anyagok rekreálása és alkalmazása különböző felületeken (házak, talaj, stb.)
  • kosztümök és fegyverek
  • helyszínek
  • élővilág
  • építészet
  • anyagok és felületek
  • kellékek
  • karakterek (és karaktercsoportok)
  • storyboard
  • menüdizájn, HUD

 





Kapcsolódó játék: Assassin's Creed - Shadows (2025)
Erőssége: rengeteg kulturális adalék, kitérő az építészetre, cutscene-ek és narratív concept art, textúrázás bemutatása