Amióta az eszemet tudom, mindig szenvedélyesen rajongtam a kezdeti ceruzarajzokért, az első (akár elvetett) ötletekért és vonalakért, melyek 3D-be való, mozgolódó, színes-fényes átalakulását csodálattal vegyes tisztelettel figyelem - rettentő érdekes és inspiráló, miből lesz a cserebogár. Amint tudomást szereztem, a szinte az összes kedvenc játékomhoz elképzelhető, 200+ oldalas művészeti albumok létezéséről, megszállottan kezdtem gyűjteni ezeket. Ebben a bejegyzésben saját kollekciómat fogom bemutatni (aki hasonlóra adná a fejét, szívből ajánlom a Dark Horse kiadót). A lista folyamatosan bővül!
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda Encyclopedia
Mivel hatalmas Zelda-rajongó vagyok, nem meglepő, hogy két könyvet is birtoklok. A The Legend of Zelda Encyclopedia gyűjteményem talán legátfogóbb darabja - mint a neve is mutatja, az egész Zelda-mindenséget (a legelsőtől [1986], egészen a Tri Force Herosig [2015]) magába foglalja. Kevés, tényleges concept artot tartalmaz, inkább leíró jellegű, sok-sok képpel. A gyönyörű példány 2017-ben jelent meg, testvérkiadványaival, a Hyrule Historiával és az Art & Artifactsszel együtt (természetesen, vannak köztük átfedések). A 327 oldalas, masszív olvasmány 3 nagy fejezetre osztható:
- a bordó szekció összefogja a Zelda-saga esszenciáját - a játékok helyszíneit, a királyság kultúráját és infrastruktúráját, a legfontosabb, állandó karaktereket és a köztük levő viszonyokat, a visszatérő eszközöket, ellenségeket, a jellegzetes fajokat és népeket, akik és amik összekötik a Zelda-univerzumot
- a második, sötétkék szakasz a leglenyűgözőbb - kimerítő adatbázis, Zeldáék világában legalább egyszer előforduló, legapróbb helyszínekig, nyereményekig, küldetéstárgyakig, eszközökig, főzetekig, lényekig, ellenségekig, stb., stb.
- a legutolsó, zöld paragrafus megismerteti velünk, időrendben, a játékok háttértörténetét, a főbb szereplőket és a helyszíneket és betekintést enged néhány kulisszatitokba
A könyvet Link vendégszereplései, promóciós anyagok és interjú zárja a producerrel, Eiji Aonumával
Erőssége: mindent, a legapróbb részletekig magába foglal
❗a
Breath of the Wildot már
nem tartalmazza, az saját művészeti könyvvel rendelkezik, amit a következő bekezdésben taglalunk
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Creating a Champion
A vadiúj irányokat lefektető, fordulópontnak számító
epizód önálló, nem kevésbé vaskos kötetet kapott - 424 oldalon át csodálhatjuk, hogyan applikáltak új dizájnt a főszereplőkre; megtudhatjuk, hogyan fektetik le egy teljesen új nép képviselőinek jellegzetességeit és kultúráját vagy miként működnek a
Divine Beastek; csokorba gyűjtve találjuk, mindenkinek önálló fejezetet szentelve:
- az összes karaktert (népet)
- a fegyvereket
- az öltözékeket és kiegészítőket
- a gyűjthető/felhasználható/környezeti elemeket
- a technológiákat
- a helyszíneket (épületeket)
A könyv gondosan kitekint az időközben megjelent DLC-kre és telis-tele fejlesztői megjegyzésekkel. Az album konklúziója Hyrule velős eredettörténete (beleértve magát, a háborút) és interjúk a készítőkkel.
Erőssége: a tervezés kezdetétől, a legelső hangulatteremtő felvetéstől, rengeteg nyers, színes vázlat, változatos témakörök, megannyi variáció és beállítás, fókusz az apró részletekre, háttértörténet
The Art of Cuphead
A
Cuphead művészeti könyve igazi ínyencség - manapság kevesen nyúlnak a 30-as évek animációs mesefilmjeihez, 264 oldalon keresztül. Mivel egy apró, újonnan alapuló alkotógárda nevéhez fűződik, az album bemutatkozással indul, elkalauzol a főhősök megalkotásához, rámutat az inspirációkra, majd sorra veszi, szigetenként, a helyszíneket, különös tekintettel az azokhoz köthető karakterekre (ez teszi ki a könyv 90%-át), de nem feledkezik meg az élettel teli hátterekről sem. Mivel korhűen zajlottak az animációs munkálatok is, ennek kulisszatitkairól mindent megtudhatunk, láthatjuk, hogyan épül fel egy
storyboard, sorra vehetjük a
keyframe-eket, az is kiderül, milyen betűkészletet kreáltak, kifejezetten a
játékhoz vagy éppen, hogyan építettek meg bizonyos kellékeket/háttereket/jeleneteket, saját kezűleg, alacsony költségvetéssel. Bár a
DLC csak egészen frissen jelent meg (2022), néhány, már akkoriban készen álló tervet is megosztanak velünk.
Erőssége: különleges korstílus; sosem látott mennyiségű ceruzavázlat és variáció; karakterfókusz; animációs folyamat
The Art of Fallout 4
Kétség kívül a legfantasztikusabb, legdiverzebb, legminőségibb művészeti album, amit valaha kézbe fogtam, a gyűjteményem legszebb, leggazdagabb darabja. A 367 oldalas monstrum, a Creating a Championshoz hasonlóan, a fejlesztés "gyermekcipőjéből" indul, egészen onnantól, hogy frissítették fel az ikonikus sorozat állandó alappilléreit (Power Armour, Pip-Boy, overál, főhős), fektették le a történet kulcsmomentumait és alapozták meg a világ hangulatát - folyamatosan összehasonlítva a korábbi epizódokkal, valamint a nagy háború előtti és utáni állapotokkal. Minden fejezet kiadós gondolatokkal kezdődik, ceruzavázlatokkal, jobban és kevésbé jobban kidolgozott, fekete-fehér és színes nyersvázlatokkal, néhol 3D-modellekkel illusztrálva, a következő aspektusokban:
- helyszínek (épületek)
- karakterek (2D/3D)
- lények és robotok (3D)
- fegyverek (3D)
- járművek
- díszletelemek
- játék-beli grafikák (plakátok, reklámok, hirdetések, információs táblák, festmények, képregények)
Erőssége: olyan lépéseket is megmutat, melyek más albumokra nem jellemzőek, pl. színtanulmányok, réteges 3D-modellek, elképesztő mennyiségű variáció és tematika, elnagyolt ceruzaskiccektől, színes vázlatokon át, egészen a 3D-modellekig
The Art of Wolfenstein II
The New Colossus
A The Art of Wolfenstein II - The New Colossust szerkezetében leginkább a Fallout 4 művészeti albumához tudnám hasonlítani, bár, rendhagyó módon, in medias res csap bele, az elkövetkező 183 oldalon. Sosem ereszti bőlére a mondandót, csak 1-1 soros képaláírásokkal emlékezik meg arról, mi is látható a képen, illetve mindig visszacsatol az előző epizódra és beavat, mik változtak ahhoz képest. Bemutatja az összes fontos helyszín minden kicsit sarkát, szögét (néha játék-beli, végleges képekhez hasonlítva), esetleg fontos, kapcsolódó tárgyakat/járműveket és key artot (ez teszi ki a könyv 60%-át). Nem csak végigszáguld a fő- és mellék-, kisebb-nagyobb karakterek felsorolásán, hanem beavat családi hátterükbe, egymáshoz való viszonyukba, valamint még személyesebb koordinátákat is megtudhatunk róluk (magasság, kor, stb.). A fegyvereket a koncepciós rajztól egészen a renderi végigvezeti. Érdekesség a német bázis kifejezetten erre a célra, gondosan kidolgozott "kisarculata". - helyszínek
- fegyverek (3D)
- karakterek (3D)
- járművek
- játék-beli grafikák (plakátok, táblák, festmények)
- promóciós anyagok
Erőssége: jelentős fókusz a helyszíneken; változatos témakörök; 3D-modellek; "vékonysága" ellenére tartalomban gazdag