Kereső

2020. május 17., vasárnap

Cuphead (Nintendo Switch)


Mindig is a platformer volt a legeslegkedvesebb műfajom (igen, a shooter csak második). Bevallom, nagyon rég akadt a kezembe igazán emlékezetes, élvezetes, klasszikus képviselője (talán kiment a divatból?). A Cupheadet már nagyon-nagyon régóta dédelgetem, mert szerelmes vagyok a grafikájába és az elképesztően kreatív és vicces bossfightokba, amiket messziről láttam - viszont az hírlett róla, hogy átlagon felüli a nehézsége...


A játék

A nem túl pozitív "társadalmi célú hirdetésben" két eleven, kiskorú csészike, akik nagyapjukkal élnek idillien, egyszer véletlenül kipróbálják a szerencsejátékot és kiderül, nem is olyan rosszak benne (vagy "véletlenül" mázlijuk volt?). Egyenesen a tulaj elé járulhatnak, aki nagyon merészen, becses kaszinóját teszi fel, cserébe a kicsik tiszta lelkéért. Cuphead gondolkodás nélkül rábólint, de a szerencse épp most hagyja el a testvérkéket. Az ördög - merthogy ő volt a fejes - azonban nem olyan kérlelhetetlen és könyörtelen, mint hinnék, mégis csak gyerekek és roppant nehéz kihívás elé állítja őket. Nem ők az egyetlenek, akik naivan belementek a játékba - ezeknek, az eddig ügyesen kitérő - szintén helyi lakos - egyedeknek a lelkét kell, mintegy "adóbehajtóként" visszaszereznünk és minden meg van bocsájtva (el se tudom képzelni, mi dolga lehetett egy répának vagy egy kék gömbnek a gonosszal). Persze, megfélemlítve, otthon mindent el kell mondani a jószívű és megértő nagyapának, aki csak megcsóválja törött csészedarabos bajszát és máris azt nézi, hogyan tud unokái segítségére lenni. A mese-szigetcsoport (mely áll egy erdőből, búcsúból, külvárosi kikötőből és egy "titkos", ám sejthető +1 helyszínből, amik közt csak akkor szabad az átjárás, ha "kisördögként" minden illetékest szembesítettünk a tartozásával), a Mariókhoz hasonlóan (de nem olyan szigorúan lineárisan) számtalan pontra és két feladattípusra van felosztva, melyek teljesítésével "felrúghatjuk" az úttorlaszokat és újabb területekre tehetjük be lábunkat. A pályák vagy egybefüggő run'n'gunok, "lazításképp", amiken "csak" végig kell futnunk és aranytallérokat gyűjtögetnünk (ezek jelentőségéről később), de inkább, a Shadow of the Colossust idéző bossfightok sűrű egymásutánja, melyek során visszaszerezhetjük az eladott lelkeket. Utóbbiaknak három nehézségi szinten futhatsz neki: könnyű (= "normál" / kissé nehezített, nem jár érte semmi, gyakorlás) átlagos (= extra - szuper - mega nehéz), amin elnyerhetjük a kincset érő szerződéseket és extra nehéz, ha már kijátszottad és amúgy sem lenne eléggé az.



 


Példa egy boss (B) és egy run'n'gun (J) pályára


Az irányítás és a fegyverek

A Cupheadben az a legeslegeslegfontosabb, hogy legyen nagyon-nagyon kényelmes az irányítás, feküdjenek nagyon kézre a gombok! A játék elején, a nem is olyan egyszerű tutorial kizárólag arra koncentrál, hogy bemutassa az összes elérhető mozdulatsort: lőni lehet állva, guggolva és a szélrózsa különböző irányaiban; ha nagyon oda akarunk koncentrálni és biztosak lenni abban, hogy jó helyre megy, lockoljunk rá - ilyenkor bárminemű mozgolódás blokkolódik. Ugrani többféleképpen lehet - a hagyományost nem fogjuk agyonhasználni, inkább a cseles dashre, illetve rendkívül bonyolult, "double jump"-szerű parryre hagyatkozunk (szerintem mindannyiunknak ezzel gyűlt meg a baja), amely másodlagosan képes magasabbra dobni, elsődleges funkciója pedig, lecsapni bármilyen (apró) rózsaszín objektumot (igen, mindent, ami rózsaszín, még ha jelentéktelennek is tűnik), ami az átlagos lövedékekkel ellentétben jó nagyot dob a magic-o-meterünk "benzinjén", előkészítve azt a bizonyos, mindent elsöprő támadás(sorozat)ot - a kártyácskák mindig kissé összezavarnak, az egészségügyi állapotomat illetően ... Megvárhatod, amíg kimaxolod vagy ellőheted egyesével (erre a játék felénél jöttem rá), a standardnél erősebb, kisebb támadásokat, amint teljesen feltöltődött egy lap. "Ultizás" előtt / közben / után legyél nagyon óvatos, ugyanis hacsak nem a sérthetetlenséget választottad, egyáltalán nem jelent semmiféle védelmet, kivitelezés alatt, minden ugyanúgy megy tovább. Visszatérve a parryre, ezekhez a bizonyos rózsaszín tárgyakhoz nem lehet ám akárhogy, akárhonnan hozzányúlni, a megfelelő időben kell elkapni, különben ha tüskés, ha gömbölyű, ha lapos, bánt. Amennyiben repülőre váltunk - néha így teszünk -, főleg a lövölde kap teljesen más aspektust: továbbra is két fegyver áll rendelkezésünkre ("géppisztoly" és bomba), ám ezek eleve adottak, nem válogathatjuk meg, ahogy szupererőnket sem, illetve icipicivé lényegülhetünk, icipici hatótávolsággal.





A nyeremények 
(az inventory)

Igazából egyetlen vagy, ha úgy vesszük, két dologra (parry-magic-o-meter) kell figyelnünk: legfontosabbak, az egyébként opcionálisan gyűjthető pénzérmék, melyekből rögtön az elején  ingyenes "kóstolót" kapunk, a hasonló kópé, piros lufitól, de a többit magunknak kell megkeresnünk - érdemes random elbóklászni a térképen vagy szóba elegyedni a lakossággal, hogy mindet megtaláljuk. Minden run'n'gun végén láthatjuk, hogy a maximum öt tallérból mennyire duzzasztottuk a pénztárcánkat, mellyel befáradhatunk Mr. Bajszos Disznó kisboltjába, hogy fejleszthessük a közeli, távoli, követős vagy minden irányú töltényeinket, a parry-technikánkat, a dashünket, az egészségünket, stb. Ez utóbbi az igazi mumus, ugyanis nincs semmi, hetedhét határon, ami visszapótolná (egyetlen helyet kivéve) - ha megnyugtat, a nagyellenségé egyáltalán nem látszik, csak akkor tudod, hogy jó úton jársz, ha alakot vált és rontás esetén azon is bosszankodhatsz, még / már mennyi lett volna hátra. Vásárlás esetén, bizonyos ideig új, immár upgrade-elt termékek esnek be a "piacra". Annyiban engedékeny a játék, hogyha leesnél a semmibe, ugyan vesztesz HP-t, de egyszer vagy kétszer, sértetlenül visszadob, hogy megpróbálhass visszakapaszkodni. Nem elég csak megvásárolnunk, elő is kell vennünk 4 + 1 kategóriás kistáblánkat (elsődleges és másodlagos fegyver és kétfajta, egy erősebb és egy átlagos bónuszképesség) és miniatűr "RPG"-jelleggel, fel kell szerelnünk az alkalmazni kívánt extrát (pl.: láthatatlan dash, plusz egy vagy két szív - én szinte folyamatosan ezt tartottam felszerelve -, automata parry, folyamatosan töltődő magic-o-meter, stb.), minden kategóriában egyszerre csak egyet. Amennyiben bármelyiken változtatni szeretnénk, félbe kell hagynunk az aktuális műveletet és ki kell ugranunk az overworldbe. Az alapfelszerelést még drága nagyapánk ajándékozta nekünk, de ha felfedezzük a szigeten található, elhagyatott mauzóleumokat és segítünk megőrizni a jótét lelkek békéjét, cserébe ők is megjutalmaznak egy-két  felettébb értékes kiegészítővel.


 

 


Az ellenségek

A Yoshi's Island mintájára, bármilyen bájos is bárki, aki szembejön, egyáltalán nem barátságos. Vagy ők maguk, vagy a lövedékük lerázhatatlan, a képernyő bármely csücskéből, bármikor bepottyanhatnak (vagy visszatérhetnek kívülről), teljesen váratlan mozdulatokat tehetnek, megfordulhatnak, pontosan lekövethetnek. Valakit csak ideiglenesen lehet megbénítani, másokat kikerülni / átugrani / visszahőkölni / lehajolni előle / előrébb futni a hatósugaruktól / figyelemmel tartani / folyamatosan kerülgetni, stb. A képernyő mindig zsúfolásig tele (már, amelyik része épp nincs kitakarva), pont mint a Guacamelee!-ben, így nagyon jól kell művelni, a sokszoros szorzójú multitaskingot. Raymanhez tudnám még hasonlítani, mind képi világában, mind abban, ahogy minden világnak helyspecifikus ellenféltábora van, akik remekül passzolnak a táj tematikájához.








Női szemmel

Sajnos, a kelleténél tovább visszatartott az őt megelőző "jó híre", akár a Deadcore vagy a Fly'N esetében, hogy igen, tényleg fantasztikus, letehetetlen, must-have, de jóval nehezebb, mint amihez szokva vagyunk. Ám, mivel rettentő kíváncsi voltam és minden más aspektusában nagyon tetszett (no, meg mégis, 20 éve játszom), vettem egy mély levegőt és megvettem. Nem bántam meg: annak ellenére, hogy a legelső, hírhedt run'n'gun totális kudarc volt (a zenéje, illetve variánsai rögtön a kedvenceim lettek) - életemben nem vertem el ennyi időt első pályára -, a rage game-ek sok száz sikertelen kísérlete általában még jobban motivál, hogy csak azért is megcsináljam. Nem mondom, hogy nem forrt fel jó néhány pályától az agyvizem és csaptam félre a kontrollert (én hibám, hogy nem gyakoroltam, hanem rögtön, ide nekem az oroszlánt), de áldom az eszem, hogy erre a platformra vettem, mert képzelem, mit összeszerencsétlenkedtem volna PC-n... azok a reflex-rányomások, precíziós, rézsút mozdulatok, akaratlan, ám sikeres félrerántások és kerülések megismételhetetlenek (esküszöm, már érzem, hogy sokkal jobbak a reflexeim). Miután 2-3 nap után végre sikerült egy (!) pálya, két pálya, három pálya, egy egész világ (!), elkapott a lendület és már tudtam, semmi nem lehetetlen. Hatalmas lökőerőt tud adni, ha egyetlen lélegzettel továbbjutsz, hát még, amikor elhangzik a legszebb hang, a knockout! Nekem egyetlen bevált tippem van: figyelj nagyon oda, lassan, megfontoltan, ez a kulcs (és tapaszd az ujjad a lövőgombra)! Nem a bosst nézem, nem a platformok mozgását, hanem a mignonok patternjét, a lövedékek körpályáját és irányát, nyugodtan irányítok, nem nyomkodok össze-vissza, idegesen, kivárok (kivéve, ha valami hirtelen bukkan fel). Akármennyire is gyorsasági, ritmus- és reflexjátéknak tűnik, inkább megállok és előre kitakarítom az utat magam előtt (más kérdés, ha visszaspawnolnak...) Rengeteg időt töltöttem a billentyűk konfigurálásával, esküszöm, hogy az első 50 You died! csak azért hangozhatott el, mert még nem tudtam, mit hol keressek (a parryt nagyjából teljesen mellőztem, egyszerűen nem ment). Egyébiránt, ahogy várható volt, hatalmas, tiszta szívből jövő szerelem lett: nem győztem álmélkodni a figurák cukiságán (a rendőrbácsi hihetetlen édes volt, ahogy mondta, oi oi oi), a lehetetlen boss-evolúciókon pedig annyit nevettem - tényleg, sose tudhattam, mi vár rám - hol egy szteroidos gömb  életpályája (állítólag nehéz, de nekem ő ment az egyik legkönnyebben), hol egy asztrológus lány idézte meg a csillagjegyeket, hol egy tollfosztott fióka hordágyon, kacatokat köhögve, hol egy lóként ügető vonat - majdnem olyan random, mint Earthworm Jim és mégis (többé-kevésbé) konzisztens, a maga kis kontextusában. Én nem tudom, honnan szedtek össze ekkora mennyiségű, egytől egyig, kiugróan briliáns, kreatív ötletet! Számomra a legzseniálisabb gegek Hilda nevetése, mint lövedék, Big Wave, a sárkány szájából kimasírozó tűzcsóvák vagy a "kacsakórus" háladala, megkerült társukért. Kedvenceim, a bossfightok közül Baroness von Bon Bon, Sally, Djimi és a majmos-memóriajátékos, a platformerek közül, pedig a Treetop Trouble és összességében, fődíjasom, a(z azt hiszem) régészes pálya; viszont a bohócosnak, a méhesnek, a sárkányosnak és a robotosnak úgy tűnt, sose lesz vége... nagy kihívást jelentett kitalálni, hogy a fél képernyőt beborító játékkacsa alatt csak lehajolni lehet, illetve hogy kell úgy pattogni a trambulinon, hogy ne lökjön a lufiknak és átugorhassak a "guillotine"-on. Nem fejezhetném be a bejegyzést a zenei anyag méltatása nélkül: el sem indítottam a játékot, amíg végig nem hallgattam a fülbemászó intrót és akármennyire is idegesítő volt, imádtam a kalózos és a virágos szint zenéit (a jazzt amúgy is csípem).


 



Utóhatás

Túl hosszú lenne a lista az összes kedvenc karakteremről, helyette beszéljen a saját stílusomban készült fanart (direkt nem akartam ezt a fantasztikus, egyedi, retro stílust lekoppintani):




Kiadás éve: 2019
Megjelenés éve: 2017