Kereső

2015. október 26., hétfő

Fly'N


A Steam megneszelte, hogy egyszer, régen játszottam a Botaniculával és feltételezve, hogy amaz bejött nekem, felkínált egy, a megszólalásig hasonlító, varázslatosan cuki, rajzolnivaló kalandjátékot, ami telitalálat volt: rögtön megragadott a finom, lágy színeivel, édes hőseivel és a stílusával.


A játék

Úgy látszik, a falakók sosem élhetnek békében, létezzenek bármely univerzumban. A gonosz, világuralomra (fauralomra) törő hajszárító (!) izzó steampunk elemekkel szeretne kidekorálni egy négy kolóniából álló, békés, otthonos erdőcskét (és ezzel az alibivel, szemétlerakónak szánja), bájos lakóit pedig alapos kiporszívózással teszi ártalmatlanná, illetve mérhetetlenül depresszióssá (ismerős valahonnan?). Nem úgy a boldogság kék, hosszú szempillájú Twitter-madarát, aki ennek hallatán gyorsan összecsiripeli szuperképeségekkel rendelkező, négy fős bandáját, hogy helyre tegyék a köpcös kis hajformázót, visszadalolják az életbe a magocskák működtette fák különleges lényeit és persze, megóvják magát, a természetet az "iparosodástól". Ehhez közvetve vagy közvetlenül kell kisegítenünk a síró-rívó "falunkbelieket": meg-, kimenteni őket, helyrehozni a kis ingóságaikban okozott károkat, úttorlaszokat hatástalanítani vagy éppen, a magunk irháját menteni - ami madárként kissé ellentmondásos. Mindehhez végtelen élet és csodaszép, nyugtató zenék állnak rendelkezésünkre. Minden szakaszon fel kell ébresztenünk három, önmagukat védelmező álomba szenderítő társunkat (úgy, mint trombitás csiga vagy mosolygó, bogyós fa), valamint begyűjteni a szentjánosbogarakat/lélekdarabkákat, melyek nem csak hogy pluszpontokat érnek, de varázserővel is rendelkeznek. Ellenséggel gyakorlatilag nem találkozunk, egyedül a diszkréten jelen levő, tüskés karokkal, az alápotyogó hulladékkal, illetve az időnként fel-felnyomuló "lávával" kell vigyáznunk. Néha őhajszárítósága is leereszkedik hozzánk, nagy kegyesen, egy-egy bossfightra, például egy Nintendóban ülve, pixelrakétákat lőve (ami később újrahasznosul és virágok nőnek belőle). A világok zöme "békés" pitypanggyűjtésre és ébresztgetésre koncentrálódik, de mindenhol előfordul - Rayman módjára - a felfelé tolakvó, tüzes alkatrésztenger elöl való menekülés, "gyárlátogatás" és -tönkretétel és természetesen, a nagyellenség.



 



Hasonlóságok más játékokkal

Első pillantásra azt hittem, hogy újra a Botaniculát élem és ha nem nézek utána, nem hiszem el, hogy más cég készítette - hab a tortán, hogy mindketten ugyanabban az évben jöttek ki. Legelőször az tűnik szembe, hogy ugyanolyan a környezete és a hangulata: finom pasztellszínek, aranyos szereplők (amott ízeltlábúak, itt kis szárnyasok) és olyan kedves varázserdő, ahol bárki szívesen ellakna - ehhez, jelen esetben hozzájön egy kis folklorisztikus beütés (de lehet, hogy csak a madárkák, meg a kunkorok miatt). Nem elégszünk meg ennyivel, hiszen ha jobban megnézzük a Fly'N-t, azt is megállapíthatjuk, hogy mind a szereplők, mind a történet tökéletesen összecsengenek: adott egy kisebb baráti banda, melynek tagjai testvériesen megosztoznak a főszerepen és mindegyiküknek van olyan egyedi és megismételhetetlen tulajdonsága, ami bizonyos szituációkban mindannyiuk segítségére lesz (fontos különbség, hogy itt nem egyszerre indulnak neki, hanem fokozatosan bővül a társaság); egy fő gonosz, aki ismét a sűrűn populált, multikulti fára pályázik és megpróbálja azt eltüskésíteni, -csúfítani (szintén nagyon-nagyon hasonló módon válik a hangulat idilliből, vészjóslóvá) és természetesen, az ártatlan lakosság, akiknek segítségre és megmentőkre van szüksége, mert mindettől nagyon-nagyon elszomorodtak és persze, tehetetlenek. Egy kis műfajbeli különbség azért van köztük: a Botanicula point'n'click, míg a Fly'N vérbeli platformer. Anélkül, hogy teljesen lelőném a szuperképességek tárházát, muszáj megemlítenem, hogy a pitypangpihe-gyűjtögetés, illetve a falon-plafonon gond nélküli futkározás (még egy csavarral megtoldva, de erről majd később) teljesen a Rayman Originst juttatta eszembe, ráadásul rendkívül sértő módon, ő is felkínálja a skippelést, ha túl sokáig időznénk egy-egy nehezebb szakaszon. Számos helyzetben pedig, akárcsak a The Floor is Jelly utolsó, "havas" pályáján, némi "dimenzióváltásra" is szükség van - erről is mindjárt.



Botanicula vs. Fly'N


Fly'n vs. Rayman Origins



Fly'N vs. The Floor is Jelly


A szereplők és a képességek

Ahogy már említettem, egy fészekaljnyi fióka száll szembe a félelmetes (?), gonosz sleppel. Közöttük, meghatározott szakaszonként, speciális checkpoint-ágyúk segítségével válthatunk (és akár az Unravel esetében, bármikor büntetlenül visszatekerhetünk az elejére, ha beragadtunk). Bizonyos tulajdonságokon mindannyian osztoznak, másokat nagy büszkén, kizárólag ők mondhatnak magukénak, de természetesen, nincs semmiféle rivalizálás. Ilyen megosztott "hatalom" az Assassin's Creed-féle eagle visionnek vagy a Mysteries of the Sith-féle force seeingnek megfeleltethető világváltás (nem világmegváltás). Ennek segítségével olyan dolgokat is megláthatunk, melyek szabad szemmel nem érzékelhetőek, legyen az extra pitypangpihe, egy kis segítség a továbbjutáshoz, álló vagy mozgó platform- vagy falelem - ennek később különleges jelentősége lesz. Kissé ijesztő, hogy hősünk ilyenkor lehunyja hosszú pilláit (talán tényleg másik dimenzióba kerül), de csodával határos módon, még így is (többé-kevésbé) balesetmentesen tud közlekedni (mozdulatlanul, akár az albatrosz), illetve ugrani. Apropó, ugrás. Az eagle visiont inkább nevezhetnénk veréb-visionnek, hiszen micsoda double jumpokra képesek ezek a piciny szárnyasok - akiknek a Portal Chelljéhez hasonlóan, meg se kottyan, ha nagy magasságból pottyannak alá, kivéve a semmibe vagy a tűzbe. Na, de nézzük meg, mi teszi őket egyedivé:

A boldogság kék Twitter-madara: ez a dalos pacsirta elméletileg varázslatos, gyakorlatilag erőlködő énekhanggal van megáldva, ami rengeteg mindenre jó: életre dalolja szunyókáló társait, megnyitja a világokat összekötő vándor-légörvényeket (melyekben kecsesen végigpiruettezik), tárgyakat levitál, megidézi a lélekdarabkákat és különböző dolgokat aktivál.




Az enyveslábú pálmamadár: a fizika minden törvényét meghazudtolva dacol a gravitációval és Raymannel ellentétben, aki csak végigszáguld a plafonon, ő szépen szétteríti farktollait és lecövekel (erre mind horizontálisan, mind vertikálisan képes), aztán a Mirror's Edge-nél (2008) is keményebb parkourt mutat be.




A tűzálló zúzólabda: a szarkára hajazó állatka képes pattogós labdává gömbölyödni és rugalmasságának köszönhetően, a többieknél is nagyobb magasságokba jutni, tűzön-vízen (de inkább előbbin) át, valamint kőfalakkal szemben átlényegül, az építkezéseken is használt, romboló golyóvá és még a mérges gőzök és gázok sincsenek rá semmilyen hatással.


Nem Angry Birds, ennél
sokkal aranyosabb

A tétova nyílvessző: Zöldikével együtt, fittyet hány holmi fizika nevezetű dologra és amolyan mátrixosan, nagy sebességgel (és erővel) képes megtenni három pici szakaszt a levegőben úgy, hogy váltáskor mindig megállítja magát egy pillanatra, hogy belője a továbbmenetel vektorját; emellett, ebből következő, nagy fizikai erejével, a kis feketéhez hasonlóan, képes falelemeket ripityára törni, illetve aktiválni a citrom-platformokat




Tippek a sikeres "küzdelemhez"

  • Sok-sok titkos hely és extra pitypang vagy szentjánosbogár rejtőzik ebben a világban - érdemes figyelni azokat a szakaszokat, ahol kicsillámlik valami, zöld füst gőzölög, illetve gyanúsan sűrűn hajolnak össze a levelek
  • Amennyiben nagyobb távolságba szeretnénk eljutni, érdemes előbb lebegni és csak később ellőni a double jumpot (akár a Deadcore-ban)
  • Nagyon fontos a jó és kényelmes billentyűkiosztás, hiszen rengeteg gombra és villámgyors reflexekre van szükség (példa: dimenzióváltások-ugrás-lebegés egyidejűleg vagy gyors egymásutánjában - nem lehetetlen!)
  • Ha két, külön dimenzióban levő platform között kell végrehajtanunk egy ugrást, először csukjuk be a szemünket, bátran húzzuk ki a talajt magunk alól, majd egy sebes double jump elkövetése után, tegyük vissza - immár egyel magasabban
  • Zöldike pályáin, a mozgó elemes szakaszoknál (meg úgy általában), ragasszuk az ujjunkat a falhoz ragasztó gombra és ne engedjük el, bármi történjék!
  • Függőlegesben nagyon könnyen lepottyanhatunk a platformelemről (sajnos csúszik): óvatosan kússzunk a legtetejére és várjuk meg, amíg a figura magától átbillen vízszintesbe. Semmiképp se nyomjuk a lefelé gombot, hiszen akkor egyenesen a mélybe zuhanunk!
  • A "kisgömböc" új lendület nyer, amennyiben a levegőben levés pillanatában elengedjük az őt körülvevő burkot, majd újra létrehozzuk azt; illetve pontosan, a lepattanás momentumában valamelyik nyilat lenyomva, "könnyen" megadhatjuk a tovább pattanás irányát is, de vigyázat, nagyon pattogós!
  • Az értékes dashekkel úgy takarékoskodhatunk, hogy először double jumpolunk vagy éppen előrelebegünk egy kicsit - az irányt érdemes végig rézsút felfelé tartani; valamint a megtett út hosszát megkurtíthatjuk, a "vészfék" behúzásával, ha csak nagyon apró, precíziós mozgásra van szükségünk (ez esetben egyetlen, rövidke pillanatra nyomjuk le a gombot)

 

  


 


Női szemmel

Ahogy már említettem, ez a játék a bájával fogott meg, kezdve a menünél, ahol az irányítás beállítása mellé édes krétarajzokat kapunk ismertetőként (nagyon furcsa volt, hogy az ugrást és a lebegést nem egyszerre kell használni, mint általában), a kivétel nélkül édes főszereplőkön és mellékkaraktereken át, bármilyen lénynek is nevezzék magukat... A hősök között nagyon nehezen tudok választani, de azt hiszem, Zöldike a kedvencem, mind külsejében, mind a képessége miatt - egyébként, mindegyikükét nagyon klassznak és ötletesnek tartom. A játék csak első ránézésre tűnik cukinak és ártatlannak: többen megjegyezték, hogy túl nehéz, de szerintem nem olyan reménytelenül, Abe's Oddysee-sen, inkább csak olyan Deadcore-osan, tehát ki kell ismerni a terepet és el kell kapni a ritmust. Nem mondom, hogy nem szidtam, feltűnő gyakorisággal a tojómadarakat, de mindig hatalmas öröm volt, amikor végre legyőztem önmagam és sikerült egy szakasz (valahogy a Portalnál is így éreztem) - ugyanis játékot félbe nem hagyunk, én csakazért is megcsinálom típus vagyok. Egyébként, azon a részen kezdtem először morci lenni, amikor a bokorkolibrivel láva alattam, láva mellettem két, függőlegesen mozgó falelem között kellett ugrándoznom. A halj-meg-ötvenszer-majd-teljesítsd-a-pályát achievementet szerintem direkt ehhez találták ki és sikerült is, kerek 60 perc alatt abszolválnom. A Fly'N - ismét a Deadcore-hoz hasonlóan - a gyors reakciókon és a "multitaskingon" alapul, engem pedig rengetegszer összezavart és mondjuk, lebegés helyett csicsergést vagy dimenzióváltás helyett az ugrást (vagy éppen a Start-gombot) nyomtam, mert közel voltak egymáshoz, vagy mert előtte nem mormoltam mantraként a sorrendet (ami nagyon hasznos). Néha azt hittem,  az a feladat lehetetlen adott madárral, inkább a másik kéne hozzá, aztán én lepődtem meg a legjobban, hogy alapos manőverezés után mégis sikerült. A bossfightok még rátesznek egy lapáttal, viszont le a kalappal, nagyon ötletesek és kalandosak, bár mondanom se kell, egyik se sikerült elsőre. A világok nehézségi sorrendjével nem értek egyet: számomra, például a legutolsó volt az egyik legkönnyebb, a rakétamadárral és sokkal-sokkal nehezebbnek tartottam a zöldet, illetve a feketét, akik viszont előtte jönnek, tehát az én sorrendem: kék narancs zöld - fekete.



 



Utóhatás

A gonosz Dyer számára méltó és testhez álló büntetést találtam ki egy fanart erejéig:




Készítés éve: 2012