Századszor is nekiültem, hogy kijátsszam az MDK-t, szerintem minden idők legjobb játékát, ám ezúttal körülbelül kétszer-háromszor annyi időbe telt, hiszen körülbelül képkockánként állítottam meg és rögtön papírra (monitorra) vetettem, az adott jelenet láttán, az agyamba tóduló, első, vicces gondolatokat, így született ez a "kis" szösszenet, majd mindezen felbátorodva a folytatása (és egy hasonló kísérlet, a Mysteries of the Sith-tel). A videókat csak utána ér megnézni!
Tartalomjegyzék:
- A piros atomreaktor
- Az alkoholista tükörpalotája
- Dalmatapöttyös diliház
- James a jégen
- "Megfélemlítés"
- Nyitott epilógus
Szabadesés a kozmoszba, a radar megpróbál bemérni minket és pici, 2D-s tárgyak hullanak alá az égből - a feliratokból utólag megtudhatjuk, mik akarnak lenni -, pont oda, ahol belénk találhat a rakéta. Ennyit arról, hogy idegenektől ne fogadj el semmit! A Mr. Bean-epizódok elejéhez hasonlóan zuhanunk, egy reflektorral megvilágított pontra. Nyugis terepen kezdünk – nem is szabad a játékost rögtön mély vízbe dobni. A pálya domináns színei a paprikapiros, az élénk citromsárga és a barna. Érdemes rögtön hátrafordulni, ott vár minket valaki, aki látszólag nem örül nekünk (egy doboznak is vannak érzései?), de mi annál inkább! A játék során nem derül ki, mik azok a piros, forgó, atomreaktorra emlékeztető izék, ott oldalt. Pár komolytalan úr az űrből (stílusos érkezés, fél percig csak lógnak a hajóról, mint egy fürt banán) és egy komoly robbanás, fenn Laguna Beach fényei. Ezeken az ajtókon nincs zár, de nem is kulccsal nyílnak. Ide valami erősebb kell. A folyosókon folyamatosan olyan hang kísér minket, mintha el akarna ütni a vonat, de nyugalom, nem fog megtörténni! Egyetlen másik játékban sem fordítanak ekkora gondot a gyakorlásra és a felkészülésre, mielőtt élesben folytatnánk: dimbes-dombos tájakon irtjuk a messzi távolban szemtelenkedőket, akik szemtől szembe biztos nem mernék ezt csinálni. A kis IQ-lightosok még azt is megmutatják, hova lőjünk … Amikor túlságosan elszaporodnak, segítséget kell hívnunk. Tiszta a terep, törjünk üveget, provokátor-módra és álljunk fel a homokóra tetejére! Orvlövész módban, Darth Waderes szuszogások közepette gyakorolhatjuk tovább a célzást - juttassuk a töltényt a lyukba (ezeknek a mániája a rózsaszín üveg). A doboz általában nem szokott ilyen barátságos lenni és nem tart ilyen sokáig szétlőni (már amikor), de ez csak a gyakorlóterem. A robotok pajzsokkal a kezükben állnak sorfalat a lépcsőfokokon, ami nem szokványos figura, csak most ilyenjük van, szeretnek lökdösődni, ha a sietős játékos közéjük akar furakodni. A gyönyörű, átlátszó üvegoszlopok között bújócskázva, még a földön magunkhoz vehetjük figyelem-elterelő hasonmásunkat, ami zörög és lötyög és olyan, mintha egy hatéves rajzolta volna, ráadásul nem is hasonlít ránk, de úgy látszik, ez kell az ellenségnek. Amikor kamikazék tépnek felénk, az alagút sötét kanyarjaiban, csak ugorjunk fel szépen, nyugodtan. Ennyi elég is a lötyögésből, kijutunk a legnehezebb placcra (túl nagy a szintugrás). Hátrafordulva felvehetjük a Bones Airstike-ot. Az MDK hat pályája és a teljes MDK 2 végigjátszása után sem jöttem rá, hogy mire jó, mindenesetre irányítsuk a tankra, ekkor Csonti elvileg elrepül és hoz segítséget. A tank először csak teljes erőből tüzel, majd megpróbál elütni – vészhelyzet esetén érdemes behúzódni az ajtó előterébe, oda nem ér el, ha-ha. Ezután jön csak a java! Először a gyártódobozokat likvidáljuk, akkor nem jönnek többen, mint amennyivel bírunk (bár, ebben nem vagyok biztos). Mentőövként, két oldalt ott vannak a dinamitokat, ha van rájuk időnk (általában nincs). Ugráljunk sokat, hogy ne tudjanak eltalálni vagy tegyünk oldalazó lépéseket! Levezetésképp még odabenn, a házikókban is vannak, sőt a dobozukat pont arra a lyukra építették, ami utunk folytatását jelenti. Kis zakatolás, az egybeesés most tényleg majdnem megvan: egy metróalagútba jutunk, ahol mindenki kedvence, mini Batman tart stratégiai megbeszélést, robotok kis csoportjával. Amikor egy tarkólövéssel felhívjuk magunkra a figyelmet, nem túl meggyőzően próbál távozásra bírni. Itt is, először a dobozok felé vegyük az irányt, kettő is van belőlük. Élvezetes a lyukas metrószelvényen átrohangálni. Az ajtó mögül újabb tank tör elő (a változatosság gyönyörködtet és nem is ez az utolsó ezen a pályán!). Ez már könnyebb falat, a robotokkal nem fontos törődni, el is futhatunk mellettük. Lelkiekben készüljünk a második legnehezebb placcra – ez még mindig az egyes pálya??? Rongáljuk meg az irányítópultot és játsszunk pilótásat! Hatalmas felüdülés a levegőbe repülni (vészhelyzetben mindenki varázsütés-szerűen megtanul bármilyen járművet vezetni), de nem ér, hogy ők is eltalálhatnak minket. Legalább jól kitakaríthatunk, mielőtt leszállnánk és akkor szinte csak végig kell futnunk (mondom, szinte). A találatokat vakkantások jelzik (Csonti, te vagy az?), a tetőket érdemes jó alaposan megszórni. A háttérben teljes hangerőn szól a Stranger Things, ami akkor érvényesül igazán, amikor százan vesznek körül fegyveresen, a földön. A zene kiválóan ábrázolja a feladat súlyosságából adódó kétségbeesést, ugyanakkor biztat, hogy képes vagy rá és te fogsz győzni. Ez a legjobb szám a játékban. Most tényleg szusszanhatunk egyet és csupa egészséges dologgal pótolhatjuk az energiánkat, illedelmes ropogtatások közepette, miközben Star Warst idéző hajócskák másznak a képünkbe. Az oszlop lövedéke nem sokkal a fülünk mellett süvít el, pár oldalazó lépéssel kicselezhető. Tiszteletem a zajtechnikusoknak, tényleg elég idegesítő lett a gúnyolódó hang! Még a fenekét is mutogatja – nem túl tiszteletparancsoló ellenség! Pár rakéta a strand hangosbemondójába, robban a (már megint) rózsaszín üveg, elénk tárul a szakadék. Csoda, hogy eddig nem esett le a tákolmány, ha ennyire a szélén volt! Barátságtalan lakók lőnek ránk alulról, kis panellakásokból, az almák mellől. Ketten egy ellen, pedig nem túl sportszerű idefenn, de kárpótol a túloldal legjópofább energiaforrása (azt a fémdarabot nem értem a falon – a sima feketeségből egyértelmű lenne, hogy arra nem lehet tovább menni -, ahogy a svájci zászlós lejtőt sem, miért nem ugorhatok fel oda?). A következő szerepjáték a legviccesebb jelent a játékban: mini Batman bőrébe bújhatunk (mi az a zöld izé, ami folyik belőle?), csak előbb ki kell nyitni az elemtartóját. Csodálkozom, hogy férünk be, egészen kicsire kell kuporodnunk. Közben érdemes folyamatosan nyomkodni a lövés-gombot, hogy azt a vicces hangot hallassa. Valahogy el kell ütni az időt, annyira lassan halad. Az ő bőrébe bújva annyi a feladatunk, hogy likvidáljuk azokat, akik két másodpercnyi ajtónyílásig veszélyeztetik az életünket. Bemenni így is - úgy is öngyilkosság, meg nincs sok értelme. Odabenn kiderül, milyen picik vagyunk és milyen óriások, hozzánk képest a deltás őrök (szeretem az MDK perspektivikus ábrázolásait). Hatalmas tisztelet övez minket, sorfalat állnak és hajbókolnak, de azért bosszantó, hogy elkerülhetetlen, hogy veszítsünk az energiánkból. Mindegy, biztos, ami biztos, bújjunk el, a lapos fal mögött. Bónuszunknak trombitaszóval örömködhetünk – vessük is be! Az ellenségek megbénulnak és mint a hülyék, bámulják a bombát – intellektuálisan nem vagyunk egy súlycsoportban. Ha sikeresen túléltük ezt a kalandot, atombombát kapunk. A következő terem szinte izzik, a háttérben afrikai törzsi zene. Az alsó, francia színekben pompázó céltábla, legnagyobb bánatomra, nem pattog, szélcsatornát rejt. Fel, körbe-körbe a gyönyörű, piros szélű üvegplatformokon, ahol néhány kisebb útonálló akad időnként az utunkba. A terem tetején levő, kereszt alakú platformon egészen közel megyek a falhoz és lenézek, hogy lássam, milyen, amikor felfut a sárga csík, ami nem bánt. Westernfilmeket idéző csend és elhagyatottság jellemzi az utolsó, igazán futurisztikus-utopisztikus jelenetet. Az ellenség tisztes távolságban, hagymakupolában gépészmérnökösködik. Kígyó létére termetes, izmos embertesttel rendelkezik. A pálya elején szeme szinte izzik a a gyűlölettől és vicsorog, most meg milyen nyugodt és intellektuális. Távoli szemezésünket periodikusan szakítják meg a vidáman integető bakák, akiket gyorsan kiiktatunk. Lőjük fejbe a kisfőnököt, hogy tudomást vegyen rólunk! Erre ő is rákontráz. Kék lövedékei nagyon szépek, szinte feketék, a füstös üvegfalon át nézve, de kis időbe telik, mire ideér hozzánk. Az első műveletet ismételjük meg kétszer és ennyi, őnagysága leesik a felhők közé, mi pedig mehetünk tovább.
II: Az alkoholista tükörpalotája
A doki idegességében már pinkben játszik, úgy aggódik a nevenincs angol faluért. Ha pár szóban kellene összefoglalnom a pályát, a kulcsszavak a csúszda, a tükör és az ágyú. Szerintem örök igazság, hogy a kettes pályák szoktak a legjobban sikerülni, többszörös tapasztalat. Az egyesen még örülünk a játék koncepciójának, ismerkedünk, de a következőn már az alkotók is egyre jobban kiteljesednek. Halk Stranger Thingsre kezdünk öreges textúrán. Bár nem ez zárta az előző pályát, mégis felidézi a nyílt placcon, egy a száz ellen felejthetetlen hangulatát. Több motívum köszön vissza korábbról (nem túl kreatív), például ellenség vár a folyosó végén és atombombára nyílik az ajtó – igaz, itt az előbbi keményebb dió, de mentségéül szóljon, hogy a Batman-főnököcske teljes odaadással szurkol nekünk (megjegyzem, az ellenség színei remekül mennek a padlóhoz). Betört az ajtó, kitört az üveg, máris jön az első csúszda – ne szomorkodj, hogy hamar véget ért, lesz még belőle bőven! A végére meg is unod. Durván lök le, egyenesen az események közepébe, érdemes először visszahúzódni és csak utána kiszagolni. A kezdetleges grafika kissé összezavar. Most melyik irányba is tart a lövedék? Nézz körül, jegyezd meg, mert később visszaköszön (lelőttem a poént). Ha van kedved, szökkenj le és küzdj meg egy robottal, a homokórába zárt, foszforeszkáló energia-löttyért és ropogtasd el (!) – úgy látszik, túl nehéz lett volna felvenni egy nyeléshangot. Innentől nyugodtabbra vesszük a tempót, hogy a későbbiekben még nagyobb legyen a kontraszt. A következő teremben irigyeljük az ellenségek klassz kis helyét és mi is szeretnénk bejutni oda, de túl pici a rés és túl magasan van (nem, ide később sem lyukadunk ki). Fuss fel a placcra, nemsokára jön a töltény, a robbanás után hálából újabb atombombához jutunk egy nálunk ötször akkora ajtó előtt (a hatalmas ajtók az alkotók mániája). Érdekes fordulat, átjutunk az ágyúk túloldalára (én mondtam), így megfigyelhetjük, hogyan ostromolják a szemközti papírfigurákat – nemrég még mi is egy voltunk közülük. A nyeremény csirke egyértelműen jelzi, melyik ágyút kell választanunk. Kicsit várunk, lézengünk, lelövünk egy-két robotot a túloldalon (hogy a manóba ér el idáig a lövedékük?), gyötörjük a papírfigurákat, majd az ágyú hirtelen szárnyakat növeszt, elrugaszkodik a helyéről és kitöri az ablakot. Érdemes minél tovább repülni, hogy annyival előrébb jussunk, amennyivel csak lehet vagy amíg hirtelen elő nem terem a semmiből a plafon (igazából csak nehéz észrevenni, mert átlátszó). Három ágyú egymáshoz gyönyörűen illő, pasztellszínű lövedékekkel (türkizkék-citromsárga-borsózöld) vesz célba minket. Ha véletlenül leesünk a platformokról, hatalmas förgetegek és a sikítozó, 150-es energia várnak ránk odalenn, tehát nem is olyan rossz. A haladás titka a periódusosságban rejlik, egy ágyúból kb. öt lövedék indul útnak egyszerre. A legmelegebb helyzet közvetlenül az ágyúk előtt állni, ráadásul felhallatszik a bulizó robotok méltatlankodása, hogy eljutottunk idáig. Levezetésképp újabb csúszdázás, majd jön a legnehezebb placc. Nyomkövetős húsdarab hintázik felettünk és egy piros robot kék lövedéket lő ránk – színe jelzi különlegességét és a nehézségi fokot. Először őt érdemes likvidálni és csak utána kezdjük el kisilabizálni az útvonalat az ajtóhoz a túlsó parton. Mi jön ezután? Kitaláltad, csúszda. A következő helység egy tükörterem, csupa fény, csupa csillogás minden lány álma (nem hiszem, hogy sokan játsszuk lányok). Csak add, hogy ne essen szét a Windows 7-ed a Win 95 súlya alatt és csapjon át az egész ormótlan, kék és lila pixelek tengerébe, mert akkor ember legyen a talpán, aki kitalál. Először foglalkozzunk a bal és jobb oldali pörgő-forgó, kegyetlen orvlövészekkel, majd a kis ugrabugrával. Ezután gyűjtsünk be egy csomó hasznos tárgyat jobb később, mint soha alapon és kerüljük meg a piramist (nem, nem fölfelé kell menni). Randink van mini Batmannel. Hatalmas ajtó robban és csúszik. Még röpdösünk egyet-kettőt és áttörjük az egoista Günti sziluettjével díszített falat. A háttérben már a győzedelmi himnusz, a főcímdal szól. Rémálmainkat idéző, fekete folyosón haladunk át és egy pillanatra elvesztjük a térérzékelést. Lassan elérünk a pálya végéhez. Az elején Gunther Jr. magabiztosan, gőgösen, csípőre tett kézzel tekint a távolba. Ezzel ellentétben személyesen ötödakkora, nincs túl harcos kedvében, sorra dönti magába a koktélokat az üvegfal mögött – ilyen apával én is alkoholista lennék, bár biztos nagy birodalom várományosa (nem is hasonlítanak!). Amikor egy-két lövéssel próbáljuk mozgásra bírni, menekülni kezd és ittasan pattan apró űrjárgányába, majd őrült módjára köröz. Érdemes felhúzódni az emelvényre, a csirke társaságába, mielőtt elüt (ez a játék csupa szépre és jóra tanít, nem beszélve a kettő Molotov-koktéljairól). Ha felrobbantottuk a piciny hajót, a groteszk Günti manó idegbetegként futkos a már megszokott útvonalon és összetrombitálja katonáit. Így már sok célpontunk van: a hadserege és ő. Amilyen pici, olyan sokáig kell rá lőni és annyi mindenki védelmezi őt (mindezt nagyon kicsi helyen). Persze a számítógépes játékok és a filmek logikája szerint mindig az egy győz, még száz ellen is.
Ez a legőrültebb pálya, melynek színterei között teljesen fölösleges, bármiféle összefüggést keresni. A változatosság kedvéért, most nem alulról indulunk, hanem egy emelvényről. A messzi távolból rögtön elkezdhetjük, orvul levadászni az ellenségeket, de túl könnyű lenne, hogy ők védtelenül lenn, mi meg idefenn, úgyhogy egy idő után ledob magáról, az a fránya magaslat, a sértett meg jól felbosszantva lövöldöz tovább. Fussunk neki, behúzott fejjel, cikkcakkban és időnként bújjunk el a magas falak mögött, ahonnan kis pihegés után, törjünk ki, mindig egyel előrébb. Szerencsére, az újabb magaslatok nekünk kedveznek – már, ha előbb letessékeljük az ott levőket. A kemény diót, persze megint csak szemen köpni lehet, úgyhogy egy életem-egy halálom módjára rontsunk neki, utána jönnek a kisebb zsoldosok. Bónuszokban nem szűkölködünk, az energiánkat jó zaftos csirkékből pótolhatjuk (kell is, mert lehet ám veszíteni). Miután kilőjük az ajtót tartó pöcköket, kirontanak a kamikazék – ügyesen ugorjunk fel és öltsük ki a nyelvünket! A hosszú folyosón kipiheghetjük magunkat. Elhagyatott uszodába érkezünk, ahol hal helyett fóka és döglött tehén úszkál, fejjel lefelé az akváriumban – a játék legviccesebb momentuma (szerintem még él, mert nyitva a szeme, de ilyen riadt tekintetet még életemben nem láttam). Nem tudom, hogy nem kaptak úszás közben zárlatot a robotok és mi az a zöld izé, a medence alján (ugyanolyannak tűnik, mint ami mini Batmanből folyt ki). Néhány gyáva féreg összekucorodva szűköl. Muszáj kipróbálni, kiszaladni az úszódeszka legszélére, de sajnos nem lehet fejest ugrani, mert nincs mibe. Kezdjünk el tapogatózni a sötét falak között, egy idő után csak áttalálunk a másik terembe, ahol tombolnak az ellenségek – nem tudom, ki húzta így fel őket (Doki? Max?). Egyikük vastalpával ugrik talpast a betonba, így nyit utat nekünk – kövessük szabadesésben! Vigyázat, időben nyissuk ki az ejtőernyőt, különben fájni fog! A következő helyiséget, valószínűleg egy paintball-pályába oltott diliház ihlette - ez a kedvenc szakaszom. Talán itt vezették le, terápiás módon a feszültséget egy-egy kancsó festékkel és/vagy festékszóróval. A padló kinyúvasztott dalmata bőre (ezek nagyon haragudhatnak a kutyákra). Az új ellenség, a lebegő ágyú Big Brother-módjára kuksol a sarokban, de ez nem valóságshow – hol lesz az már akkor! Nem csoda, hogy a 150-es energia bedilizett ilyen környezetben és sikítva szaladgál. A zene is olyan, mintha valaki bohóckodna, csúfolódna vagy készülne megőrülni. Általában nem szívesen fogadnak minket, a kék kockákban. A pirosba nehéz bejutni, de ha már úgyis kémruhában vagyunk, surranjunk be! Mini Batmannel feltűnően és bosszantóan sokat lehet errefelé találkozni – összetéveszthetetlen hangja már messziről hallatszik. Miután rendet teremtettünk, érdemes körülnézni onnan fentről, fantasztikus a látkép! Az értelmetlen Bones (Csonti, ahogy én hívom) Airstrikesból hármat is felszedhetünk ezen a pályán (ez rekord!) – csak tudnám, minek. Sebtiben felpacsmagolt, sárga nyíl mutatja az irányt/felszállópályát, a következő ajtót háromfejű kutya-módjára őrzi a pörgő-forgó, érdemes ugrándozva harcba szállni vele – elég komolytalan csata és fárasztó is. Futunk-futunk és egy üvegcsőbe érkezünk – mi ez, laboratórium? Bár inkább olyan, mintha két paraszt találkozna egy keskeny hídon. Ketten vagyunk, de csak egynek van hely. Megfordul velünk a világ, leesünk, robotok lábtempóznak felénk üvegkalickában (itt mindenki ennyire imádja a vizet?) és vérebek lihegnek a nyomunkban. A robotok nagyon dühösek, de legalább nem tudnak lövöldözni. Az üvegek csörömpölése szimbolizálhatja, hogy robban szét az agyuk (meg a miénk, meg mindenkié). A másik teremben izgő-mozgó, csalogató pódium vár minket. Ismét felfelé utazunk – hány ezer méterrel lehetünk már a föld fölött?! – és MDK-ba nagyon nem illő, madárcsicsergős, idilli környezetbe kerülünk. Hát persze, hogy mindez csak kartonlapra festett álca, mögötte a kemény valóság. Vezessük le a feszültséget a mű fákon és bokrokon. Vigyázz, kész, rajt, jön a legnehezebb placc, kicsit túlerő van, dobáljuk eszeveszetten a gránátokat! Persze, itt is van egy főmufti, meg ezer katona és az a fránya ajtó is ellenünk játszik – addig nem nyílik ki, amíg az utolsó sarokban megbújó lázongót elő nem kerítettük (a hangja erre csörög a dió módjára árulkodik – sose tudnak csöndben maradni). Szokásos folyosó, kis Big Brother-beütéssel és hogy ne őrjítsen meg a szirénázás, érdemes olyan hamar végezni, ahogy csak tudunk (biztos a riasztó, hogy már három pályával ezelőtt behatoltunk). Börtönudvarba érkezük. Arra a nyílra nem lenne jó felnyársalódni. A provokátoroknak könnyű a magasból, a rácsok védelmében lövöldözni … így én is tudnék! Az egyetlen, nem rácsos helyiség izgalmas – itt van egy nem hagyományos gomb (magamtól rá nem jönnék, hogy az), amit szét kell lőni, de ne menjünk túl közel hozzá, mert nem szereti és fellök. Odakinn akkorára nyílik, a nálunk tízszer nagyobb ajtó, hogy oldalazva éppen beférünk. Emeletes dimbekre-dombokra érkezünk, minden irányból lövések. Ha kinézünk az ablakon, snowboardozni invitálnak minket – de nincs is hó! Közelharcban kell megküzdeni a deszkáért, értsd: lelökni a másikat (ez a játék földön - vízen - levegőben zajlik, hogy igazán átérezhessük, milyen az, amikor az egész Földet meg kell mentenünk). Jól elszédít minket az ellenség, közben kicsit átmegyünk Star Warsba – lent csillogó üveg vagy víz, ki tudja, még egy kapu is van, mintha rögbi- vagy kviddicspályán, vagy a Stonehenge-ben lennénk – micsoda hobbijai vannak ezeknek … - aztán nekirontunk a nyomifejű nagyellenség arcképével díszített ajtónak és visszamegyünk ezer évet az időben. A sötétben alig látni, szét kell trancsírozni a maja emlékművet, mert benne van a továbbjutáshoz szükséges üreg (hámozzuk meg, mint a hagymát!). Az állatbarát küklopsz már vár minket és ránk ereszti vérebeinek hadát (náluk ez az egyetlen kitenyésztett háziállat), miközben nem túl egyértelmű, őt hogy kell legyőzni. Én csak lőttem rakétákkal a kis, piros pöttyöket (azt hiszem, mind a négyet egyesével kell kilőni) és nagy meglepetésemre, igen hamar végeztem. Kicsit megharagudtam Maxra, hogy azelőtt kapott ki a féreglyukból, mielőtt elértem volna az a 150-est. Összefoglalva a pályát: uszoda, paintball-terem, diliház, égi sportpálya, maja-részleg, börtön – már csak a logikai kapocs hiányzik.
https://www.youtube.com/watch?v=o8uUOemXazc |
IV: James a jégen
A négyes pályán már elvárnánk egy kis nehézséget, de csak negyedórás közjátékot kapunk. Olyan könnyű, hogy simán elmenne egyes pályának. Mint minden játékban, itt ez a kötelező havas szint. Most dolgozzuk fel az előző három okozta sokkot és megnyugszunk egy kicsit. Itt legalább végre újra van koncepció! Ezúttal jéghideg hegycsúcsok közül indulunk. Érdemes felnézni az égre – ilyen gyönyörű hajnalt még sosem láttam, jó korán kelhettünk (ennyire sürgős a Föld megmentése?) és természetesen, már az ellenség is elemében van. A jég betörik, a puszta súlyunktól (ennyire kövér azért nem vagyok), máris kedves fogadóbizottság előtt találjuk magunkat. Bemutatkozunk az új ellenségnek, ami kis, lebegő kabinjából lövöldöz tüzes görgetegeket, miközben barátai tűzzáporral kísérik a háttérből. Miután teljes csend lett, csak a deszka és mi maradtunk, akármilyen bonyolult, próbáljunk meg felpattanni! Így, ni! Ebben a ruhában snowboardozva tényleg James Bondnak érezhetjük magunkat – végre, már hiányoltam a zenét! Egy ideig békésen suhanunk – az orvlövész módot, persze nem lehet használni, pedig hamarabb végeznénk -, majd megpróbáljuk lehagyni a robotokat, ami fizikai képtelenség, mindig az övék az utolsó szó. Kedveskedjünk Max barátunknak piros csontokkal és próbáljuk meg figyelembe venni az útlezáró táblákat. A végén sísáncon találjuk magunkat, elhallgat a zene, mi pedig bravúrosat ugrunk, a deszka kicsusszan a lábunk alól és eltűnik a semmibe. Dideregve érkezünk a hóba, ahol felmelegít a golyózápor. Hatalmas, üres placcra csöppenünk, ahol már javában zajlik a buli. Küklopsz-fókák tempóznak bájosan alattunk, az idilli hatás érdekében. Látszólag csend van, aztán százan ugranak ránk. Előzőleg nagy háború dúlhatott, mert rengeteg töltény hever parlagon. A dobozok hol nyereményeket, hol vonagló fókákat rejtenek – nincs szívem lelőni, teljesen ártalmatlan. Még örül a szabadságának, különben menekülne Gunther papa elől, aki biztosan a háttérben figyeli az invázió kimenetelét és csorog a nyála. Vele majd később találkozunk személyesen és akkor megértjük a fókákhoz fűződő viszonyát. Furakodjunk egyre beljebb – ennyi hó között kicsit elvesznek az irányok -, hányjunk fittyet az útlezárásra és pattanjunk vissza, az időközben megkerült deszkánkra! Most már szlalompálya is van, egyre több robot tanult meg időközben snowboardozni, ráadásul ezúttal hosszabban hódolhatunk ennek a sportnak – nem is értem, ilyen salakon hogy lehet normálisan siklani. Csak ezeken a szakaszokon jár zene, a táj egyre ismétlődik. Sok az ellenség, a földön nem bírunk velük, így pattanjunk hajóra (ezúttal Stranger Things nélkül)! Szerencsére nem felejtettük el, az egyes pálya óta, hogyan kell ilyet vezetni. Sokan majdnem felérnek hozzánk, pontosan magunk alá pedig nem könnyű célozni (nem ér!), sőt meg is fordulnak utánunk. Ha ügyesek voltunk, szinte üres területre érkezünk – a fókára először azt hittem, cápa – és megcsodálhatunk egy jégbe fúródó, hatalmas tengeralattjárót (talán nem a legjobb időjárási körülmények között indult az expedíció vagy megint Günti manó sajátos vezetéstechnikája), mindenesetre, a vízi élővilágot nem túlzottan zavarja. Ha eszkimók lennénk, békésen leülhetnénk horgászni a lékhez. Tehát, a kulcsfigura a jobb sorsa érdemes vízi alkalmatosság, körülötte folyik a banzáj. Kicsit túl sok a hangzavarból. Dobjuk el az atombombát, rongáljuk meg még jobban szegény tengeralattjárót! Ennek már úgyis mindegy. Az ajtók összeszűkülnek, pici folyosóról pici folyosóra taszigálnak minket. Egy kedves, kétkarú lövöldöző állja el a szélcsatornát, elpusztítása kis logikát igényel. Addig is, tüzes golyók pattognak felénk – nem nézném ki belőlük, hogy ilyen könnyűek -, hogy nehezítsék a meditálást (elég pici a terem, de vissza lehet húzódni). Mögötte két fóka tempóz (haláli cukik). Tisztára, mint valami állatkerti vagy cirkuszi akváriumban – mi történhetett a fókák másik szemével? A titok a vízszintesen repülő gránát, amit felkap a szélcsatorna és egyenesen az ellenségbe csapódik – aha, tehát ezért adnak ilyen sokat ezen a pályán! Több-kevesebb sikerrel próbáltak meg rávezetni. Miután kipateroltuk az illetékest, reppenjünk fel, be a pici ajtókon és ha hiszed, ha nem, elérkeztünk az utolsó szakaszhoz! Elvárnánk egy tisztességes nagyellenséget (a pálya elején semmi nem utalt rá), de nem, csak egy kegyenc és csak meg kell ismételnünk az előző terem hadműveletét, azzal a különbséggel, hogy ezúttal dobozok védenek minket a becsapódástól. Győzzük le hamar és már kész is, újra visszarepülhetünk, a drága kozmoszba és felülről csodálhatjuk művünket – vajon ennyi nyomáskülönbség nem árt?
V: "Megfélemlítés"
A már megszokott zenei repertoárból válogatunk, kis múltidézés az egyes pályáról (de rég is volt!), a Stranger Things tökéletesen illik ide. Mivel az ötödik pálya, természetesen egyszerre már nem csak egy feladatra kell koncentrálnunk. Az orvlövész mód nem túlságosan érvényesül, hiszen nemes egyszerűséggel, a nyílt placc közepén állunk és az akciófilmekkel ellentétben, itt az ellenfelek nem engedik előre egymást, hanem mind egyszerre ugranak ránk. Nem tudnak annyi energiát és Dummy Decoyt kínálni, amennyi elég lenne erre a pályára, pedig tényleg feltűnően sok van belőlük. Minden ajtóról és üvegről Hájas Günther mosolyog ránk, amolyan Big Brother-módra, egyértelművé téve, hogy az ő felségterületén járunk. Biztonságos atomrobbantás – hatóköre szigorúan a lánctalpas aknarakóra terjed ki, legalábbis reméljük, hogy nem pusztítjuk tovább a Földet. A folyosón az az érzésem támadt, a hangok alapján, mintha egy repülő csészealj lebegne felettem – semmi sem lehetetlen. Feltűnő, hogy minden helyiségben, már rögtön az ajtóban ellenséges fogadóbizottság vár, persze nem pezsgővel és kellemes csevejjel, hanem élő úttorlaszt képez. Néha visszavághatunk egy-egy alattomos tarkólövéssel vagy a horkolás megszüntetése és a harci kedv felébresztése végett, egy kis szemen köpéssel – nagyon fogják értékelni. Ezt a csikorgó hangot vajon honnan szedték? A játék egyik leghátborzongatóbb zenéje, már, ha lehet annak nevezni. A rakétás böhöm lapul a sarokban és alattomosan lövöldöz, nálunk háromszor nagyobb töltényeket – én meg kerestem egy ideig, hogy mi ez a hang. Beljebb sem jobb a helyzet: egy robotóriás meg sem kérdezi, hogy békés szándékkal jöttünk-e, máris tüzet nyit ránk. Erre a tüzes golyókat lövő óriáságyú is rákezdi (hm, nem egyenlőek az erőviszonyok) – őrült, pók a falon futkározással (talán) likvidálható. Mint egy pókerpartiban, negyediknek bekapcsolódik még egy robotóriás – ő van a legelőnyösebb helyen, a magasban. Egy ügyefogyott, tévelygő targonca zavar minket – mi van, ezek építkeznek? Amikor végre csönd lesz, nem térünk nyugovóra, a kellemes szürkeségben, hanem regenerálódunk. A kis targonca rövid élete idáig tartott: lövöldözve taszigáljuk a sárga kockára és kinyílik a hologramos ajtó. Kis útvesztő – fel lehet jutni a stratégiailag előnyös magasba vagy tovább lehet haladni a pályán. Egy szusszanásnyi pihenés, levezetésképp a hármas pályán hiába keresett, jópofa jelenet – koncepció, ismét sok-sok kérdőjel. Kukoricákból származó Y-ok sebeznek minket vidám, ugrabugra zenére. Ezeknek még mérges mutáns növényeket is sikerült a maguk oldalára állítani. Eget idéző szélcsatorna, majd befutunk az arénába, ahol két baka fordít hátat udvariatlanul – tanítsuk őket illemre! Még egy hatalmas, lebegő hajó, de ez legalább békés(nek tűnik). Az irányítópultban igen nyomi kukorica tevékenykedik – törjük be az üveget, de ne focilabdával, mint a kisgyerekek. A felettünk lebegő objektum megelevenedik és hintázni kezd. Ágyúi hiányában lecsillapodni látszik. Nem tudni, hova tűnt a kukoricaember, de a pilótaszerepet most valami béka vette át – őt is zargassuk fel egy kicsit (a szemtelenkedés a játék alapeleme). Elszabadul a pokol. Odabenn érdemes hátra fordulni és felvenni a Dummy Decoyt. Nem kevésbé veszélyes helyen folytatjuk. Mini Batman fel-alá járkál. Legalább valaki őrséget áll. Ezen a környéken nagyon lusták a bakák, én páros lábbal rúgnám ki az ilyet, de a lövés hangjára rögtön felriadnak. Az ajtót őrző pörgő-forgó most nem tűnik olyan agresszívnak, mint a kettes pályán – talán benyugtatózták. Odabenn kósza kopasz, a másik oldalon, a változatosság kedvéért, ismét durmol az egész társaság (emberek, ez már az ötös pálya, közeledik a végső leszámolás) és mini Batman újra él. Újabb fejlövés, felcaplatunk és ismét a pici robotba botlunk - na, ne szórakozz már! A három dobozt leggyorsabban gránátokkal röpíthetjük a végtelenbe. Gyanúsan csöndes minden, de ez csak a látszat. Ahogy mész a csalialmáért, két pörgő-forgó terem előtted – kicsit agresszívabb típusok, mint az éheztetett vadállatok. Odalenn vár egy harmadik (felhallatszik, ahogy tombol). Egyébként, őt látni is az üvegen keresztül, a durmoló bakák mögött. Csak akkor ugorj le, ha elég energiád van, különben megkopaszt (így is-úgy is meg fog kopasztani). Megjutalmaznak minket pár cukorkával, mint a kisgyerekeket. Már jó pár emeletet megmászhattunk. Úgy tűnik, valami hegyen vagyunk. Pörgő-forgó toppan elénk – ezek sosem fogynak el? – és James Bond filmekhez hasonlóan, elkezdődik a küzdelem, a vékony erkélyen. Melyik nagyon szerencsés építésznek jutott eszébe a magasba ajtót tervezni? Hova meneküljek a robbanás alatt? Vissza a kis, neonfényes kuckóba – olyan, mint a repülőgépeken, ahogy fények mutatják a vészkijáratot. Ebben a játékban se lenne rossz valami ilyesmi. Nagyon értelmes módon, visszajutunk az alsó placcra, ahonnan felküzdöttük magunkat és egy titkos barlangon át mehetünk tovább, ahol már ki van építve a folyosó. Gyártelep-szerűségbe érkezünk (igen változatos a tájkép ezen a pályán), ahol agresszív targoncák kötnek belénk – mégis, mi rosszat csináltam? Biztos itt gyártják futószalagon a robotokat. A továbbjutáshoz igába hajtjuk a kis gépeket. A játék készítőinek másik mániája, az olyan vékony placc, valami baromi magas helyen, amit akár át is ugorhatok. Sőt, inkább csak átugorni lehet, mint megmaradni rajta. Ismét felidéződik az egyes pálya az afrikai zenével. Odafenn újabb targonca végez centrifugális mozgást – ő is befolyásolható. Gyors ebéd csirkéből és almából, majd igazán magasra repülünk az ajtóhoz (hogy később kiderüljön, megint hiába jöttünk fel). Megnyugvásról szó sincs, mintha a Kalahári-sivatagban lennénk. Azért érződik a kontraszt az afrikai törzsek és a futurisztikus robotok között – több ezer év korkülönbség. Viszonylag sok csomag érkezik az égből. A végén, jó szokásához híven pörgő-forgó vár minket, a robbantós ajtó előtt – ez a pálya az övéké. Ismét durrogtatunk és jön a pálya talán legszebb része. A földöntúli zene idilljét három, magasból lövöldöző piszkítja be. Mintha egy templomban vagy szentélyben lennénk, hátborzongató. A lebegő almák bizarr hatást keltenek és még egy kósza véreb is a nyomunkban lohol. Gunther elismerően húzza fel a szemöldökét. Utolsó folyosó. A terem közepén tejszínhab-alakú emelvény, odafenn Max kikötve. Úgy néz ki, mint egy légy a pókhálóban. Hatalmas csend, a hegy lábánál energia és gépfegyver. Régi jó ismerőseinkkel, a bakákkal melegítünk. A magasban felfedezhetjük Hájas Günthert, sőt meg is bökhetjük, mire pózolni kezd. Egy idő után megunja és becsukja, a csókos száj alakú vezérlőpultot. Ismét csönd, majd arra riadunk, hogy lőnek ránk, hol az ablakból, hol felülről – ez utóbbitól lehetetlen védekezni (igazságtalan!), bár vaktában el lehet sütni néhány töltényt. A hajó körbe-körbe vándorol, megkerüli párszor a Földet. Minden egyes távozásakor lepottyant egy bakát. Ha sikerült likvidálni az összes ágyút, akkor várunk. Csönd, sehol senki, illetve egy kisebb bakainvázió, aztán megint elnémul minden. Két perc múlva, Hájas Gunthernek eszébe jut kitörni (töltényekkel a fenekében), alkatát meghazudtolva felugrik Maxért és a fizika határait feszegetve, beugrik egy igen pici lyukba. Mivel Max most nála van, nem tud értünk jönni a féreglyukban, Dummy Decoyra pedig csak egyszer bíztuk a hajót, annak is mi lett a vége. Így követjük, de lehetetlen utolérni őket. A játék menetében először, kilépünk a világűrbe. Gondolom, Günti manó már megkapta az alapos fejmosást a kedves papától, a kettes pályán nyújtott teljesítményéért
VI: Nyitott epilógus
(http://www.youtube.com/watch?v=sSqpXDMN-ic)
(http://www.youtube.com/watch?v=sSqpXDMN-ic)
Most már igazán sürgős a Föld megmentése. Az ötös pályán tapasztalhattuk, mennyien vannak. A játék leggyönyörűbb egével kezdünk - borvörösben játszó meggy - kinn, a védett kozmoszban (érzek egy kis ellentmondást – minek ide fal?). A világ megmentése közben, azért még belefért egy kis Max-mentőexpedíció, bár nem értem, ha ő vezette mindig a hajót, hogy kerülhetett a földi ellenség kezére? A zene egyszerre kétségbeesett és szép. Olyan, mintha mi lennénk az utolsó túlélők a Földön és ez lenne az utolsó esélyünk, de tényleg valahogy így van. A távolban különböző, felismerhetetlen bolygókat figyelhetünk meg. Foglaljuk össze: a világ megmentése körülbelül két napja folyhat, ugyanis az első pályán valószínűleg csúcson járt a nap, a vakító napsütésből ítélve (Laguna Beach fényei), a kettes pálya elvarázsolt tükörpalotájában megállt az idő, a hármasban fényes nappal vettük fel a kesztyűt és vándoroltunk eszméletlen tájakon, a négyesben már hajnalodott – átugrottunk egy estét -, az ötösben megint borús reggelre ébredtünk és ez a tendencia folytatódott a hatoson is. Magányosan kezdünk, van időnk körülnézni. Ez nem sokáig marad így, hiszen jut eszembe, feladatunk van! Ha nem futottunk elég gyorsan, hanem megvártuk, hogy betörjön az üveg, két deltás őr állja el az utat, teljes mellszélességben, csatlósaikkal együtt. A folyosón, a gyorsabb haladás reményében labdává gömbölyödött bakák suhannak el mellettünk (attól még nem kedvesebbek, hogy a tatukat utánozzák), aztán gurulnak is tovább – kicsit elszámították a távolságot. Az átlátszó üvegfal nem ráz meg minket, mint az oktalan állatot, csak emlékeztet, hogy ne sétáljunk ki a kozmoszba. Odafenn megtaláljuk a forrást és a bakák is visszacsellengenek. A lyuk olyan, mintha Günther beleiben utaznánk (még rá is lehet lépni, de a fémgyűrűket nem pontosan értem, lehet, hogy gyomorszűkítő funkciójuk van), miközben tudjuk, hogy ez csak a látszat, személyesen fogunk harcolni vele. A zene olyanra vált, mintha egy mesefigura osonna és valami rosszban sántikálna. Ezek a vérebek jócskán megnőttek! A hozzá közel állók felveszik a gazdi méreteit. Hájas Günther nevetséges, nemtörődöm bakugrásokkal közlekedik, beleremeg az egész terem. Csak azt nem értem, miért csöpög valami foszforzöld a talpáról. Házikedvencei eltérő tempóban kísérik, rendezetlenül, jobbra-balra lihegve, az áldozat után. Amikor közéjük lövünk, megvadulnak, elszakad a póráz. Günti bácsi magányosan tesz még egy kört, aztán felénk közeledik, de nem bánt, betöri alattunk a padlót. Azt sem értem, minek hoztak ki a kozmoszba, ha folyamatosan lejjebb haladunk? Egyre mélyebbre hatolunk, az ellenséges testben. A tükörterem a kettes pályát idézi. Mini Batman tesz egy utolsó, szerencsétlen kísérletet, hogy visszafordítson, de ha már idáig eljöttünk… Nagy buli van a tiszteletünkre, Hájas Günther mozgósította utolsó, legerősebb katonáit, akikbe valami nyomkövető lehet építve, egy percre se hagynak békén. A platformok annyira csillognak, hogy nem látszanak alulról, úgyhogy kicsit nehéz a közlekedés. Odafönn, a bélben rejtőzködő ágyú vár ránk – ezt a szép képzavart! Ismét lefelé haladunk, egyre behatóbban ismerkedünk az ellenséggel. A nagyellenség gyomra kicsit felkavarodott tőlünk. A prérire érkezünk, a kis gyomorbajos odafenn pöffeszkedik. A játék összes nyereményét felvonultatják, győzelmünk érdekében (a Groovyt még mindig nem értem, tehenek kellenének, hogy hulljanak az égből, de sehol semmi). A buta ellenfelek figyelmét eltereljük, Günther papát ájulásig lőjük. Érdekes, amikor leesik, nem is dörren akkorát a padló, mint várnám. Ez a világ legrövidebb ájulása, körülbelül két másodpercig tart, aztán visszaszökken a magasba és leugrik a saját belébe (?). A Stonehenge-szikla kidől, hagyjuk ott az elégedetlenkedőket, akik mellesleg fittyet hánytak vezérük rosszullétére, milyen katona az ilyen? Igen rövid ez a pálya, gyakorlatilag az ötös folytatása, mindenféle kötés nélkül (mindent onnan hozunk, most nincs kozmoszban röpködés) és már el is érkezünk az utolsó teremhez. Mintha egy dalszöveg első két sorát olvasnánk: Free Bones, Feed Gunta – ez utóbbi Hájas Günthert takarja, már, ha el lehet őt bármivel is takarni. De szájbarágós ez a játék! A hatos pálya köszönöm, egyedül is megy. Vicces megfigyelni, ahogy a lövedékek kiállnak hájas testéből. A cuki fókákkal órákig el lehetne szórakozni. Ezeket az állatkákat még biztos a négyes pályán tenyésztették ki, aztán egész iparág épült rájuk. Szegénykék az áldozati bárányok. Nem szabad kihagyni a méretviszonyok hihetetlen ábrázolását: miután eltereltük Gunta figyelmét (nagyon menő, mintha valami rapper lenne) egy fókával, menjünk közel hozzá és máris megnő a világ. Régen nem értettem, odafenn, a sok ajtó közül melyiket kell kinyitni, de rájöttem, hogy mindegyiket. Mártózzunk meg a csatorna feletti friss szélben és szórjuk ki gyorsan a bombákat, amíg Günti papa táplálkozik, csatlósa pedig lőtérnek képzeli a termet. Megjegyzem, mi vagyunk a - jó esetben mozgó – célpont. Amikor minden ajtó nyitva, Csonti-Max is kiszabadul a pókhálóból és segítségünkre siet. Úgy látszik, nem viselték meg túlságosan a történtek. Lihegése nincs arányban mozgása tempójával. Most először tűnik hétköznapi kutyának, a zorrós szemkötőt és hat karját leszámítva. Beleveti magát a fókakonzervezőbe és mutálódik, ő lesz fókutya. Ha megértettük a célzást, kössünk partedlit Gunta nyakába és tálaljuk fel a különleges fogást. Újabb, hosszú animáció, nekünk már nincs is dolgunk. Gunther pirospozsgás arca felderül, mint egy kisgyereknek, lehajol, ám ez nem olyan könnyű és megeszi csali-fókutyát. Egy pillanatig nem történik semmi, majd Max kungfuzni kezd a gyomrában, amit mi szerencsére csak kívülről látunk, az ellenséges megszállás vezére pedig, nem túl arányosan törik ketté derékban, ráadásul az alsó feléből kiáll egy csont. A mi Csontinknak viszont egy haja szála sem görbült, még csak nem is véres, úgy látszik, nem szívbajos. Immár ketten hagyjuk el a kozmosz legmélyebb burkait és reménykedünk, hogy örökre békén hagynak minket az idegenek. Vagy mégsem?
Budapest, 2012