Az előző rész után úgy belejöttem az improvizatív írásba, hogy az előzmények után, ezúttal nagyobb fába vágom a fejszémet és hasonló kommentárokat készítek az MDK 2 mind a kilenc (!) pályájához (a korábbi epizód csak hat pályából állt) - a tizediket nem vittem ki, mert nem igazán tetszett, ezért marad ki. Itt nem álltunk meg, később egy másik játékra is kiterjedt az irkálás, nevezetesen a Mysteries of the Sith-re. Ezek az írások még bőven az előtt születtek, hogy elindítottam ezt a blogot.
Tartalomjegyzék:
- A semmi felett
- Csillagok és diszkógömb
- Várja, hogy a sült robot a szájába repüljön
- Füstgolyók és színjátszókör
- Kutya kutyának farkasa
- BUMMba!
- Kint és bent
- Sanghaj
- Egy hatalmas játszótér
Elméletileg pár nap (játékosként pár perc), gyakorlatilag 3 teljes év telt el, az idegenek kiűzése óta. A professzor még őrültebb (és látványosan megöregedett, biztos a stresszfaktor), Max ha lehet, még vagányabb, Kurt pedig megemberesedett és végre kigyógyult gyötrő asztmájából. Eleinte akadékoskodik, hogy nem alkalmasabb-e más a feladatra, de doki megnyugtatja, hogy Max és ő majd fentről segítik, értsd: nem. Hősünk beletörődik és a feladat komolyságához mérten szeretne távozni, ám ha valaki nagyon menőzik, pórul jár, bukfenc lesz a vége. A rakéták szép színekben pompáznak a szürke táj felett, miközben a háttérben biztatás (harsona, pomponlányok) helyett, baljós zene szól. A gyönyörű, futurisztikus környezet trükkösen van felépítve: soha nem lehet megállapítani, milyen napszak van, csak amikor kiérünk a szabad ég alá. Érkezés után kénytelenek vagyunk végighallgatni a profot, aki emlékeztet(ne), mit kell csinálni. Könyörgöm, ez már a második rész és már egyszer megmentettem a Földet! Jó, ha nagyon udvariasan, századszor is végig akarjuk hallgatni a tutorialt, akkor láthatjuk, hogyan csapkodnak madárszárnyként a doki bajszai, beszéd közben és hogy tűnik el másodpercek alatt a zsebünkben egy akkora gránát, mint mi magunk. A gyakorlatból az is kiderül, hogy komoly töltényhez képest, milyen szánalmas kis hangja van a lövésnek. Először egyre lejjebb és lejjebb hatolunk, majd megérkezünk egy üvegablak elé, amit mintha letüsszentett volna egy óriás. Az első kamikaze robotok önként vesznek részt kiképzésünkben (egyel több vagy kevesebb, úgyis messze a végső harc, már ha eljutnak odáig, gondolta Zizzy), egyikük ráérősen himbál egy céltáblát, miközben pózol, de nem fogjuk lefesteni, inkább szétlőjük, amit ő ellenállás nélkül tűr. Mindent a birodalomért. A széttört üvegszilánkok, a valósággal ellentétben, nem sértik fel senki talpát, pedig szerte szét potyognak a teremben. Ismét lefelé haladunk sárga, eres, forgó szemgolyók között, hogy nemsokára újra felfelé vegyük az irányt. Nem akarjuk tudni, mi az a zöld izé, ami a szörnygyárból párolog.A fehér kis gömbök korántsem békések, ha rájuk lövünk, apró fényszikrák pattannak ki belőlük. Érthetetlen, hogy ilyen pici emberhez és idegenekhez miért kellenek ekkora terek. Az alma jócskán megfakult (megrohadt?) az első részhez képest. A való világban kicsit meglepődnénk, ha olyan gyümölcsökkel,találkoznánk, amelyek felett ott lebeg az értéke és funkciója. A 2000-es évekhez képest fantasztikus 2D-ábrázolásokat láthatunk a játékban, például a láthatatlanná tévő sisak abszolút sík. Ezt még nem sikerült kijavítani. Kövér disznókhoz érkezünk, akik visszhangosan jajgatnak és ha egyszer eltalálnak, pillanatnyi sikerüket mikulásos nevetéssel ünneplik. Termetüket meghazudtolóan képesek futni és talpra szökkenni. A gépfegyver természetesen csak akkor tűnik fel a láthatáron, a terem másik végében, amikor nagy nehezen legyőztük őket és a második is végre elterült, teljes széltében, az ajtó előtt. Mintha nem tudnák, hogy behatoltunk, az ellenség a kamerákon keresztül figyel, feltehetőleg a prof és Max is körmüket rágva ülnek életük legizgalmasabb, élő thrillere előtt, pár fényévvel arrébb, biztonságban. A hatalmas ventilátor nem is pörög olyan gyorsan, mint várnánk és az első rész óta, még mindig papír háromszögek hurrikánját kergeti fölfelé. A sok lefelé után irány fel, a romantikus naplementében, a semmi felett visszavágyódhatunk kis hazánkba. De tényleg, ki találta ki ezt a rendkívül nem esztétikus üvegszínt? Annak ne is keressük a logikáját a való világban, hogy miért vannak különböző fegyvertípusok szabadon elszórva, őrizetlenül, a semmiben. Kíváncsi vagyok, a pilóták hogy bírják a nyomáskülönbséget, ilyen magasan. Amúgy mély tisztelet az építész-űrlényeknek, akik feltalálták a kék füstgolyó-kapcsolókat, a hatalmas ventilátorokat, ráadásul szellőzőcsatornákat és szilárdan álló konstrukciókat tudtak építeni az űrben. A nagyellenség keresztapaként vár minket és kellőképpen dühös, pedig ő volt olyan okos, hogy a saját világában olyan egyértelmű utakat építtetett, amik egyenesen hozzá vezettek. Hagyma-módra, rétegenként kell kicsomagolnunk a hajójából. Hogyhogy Kurt nem nevette el magát, hogy egy békával verekszik? Úgy villódznak a lézer fényei, akár a paparazzik kamerái. Ahogy meghal az ellenség, buborékok jönnek ki a talpából és még önszántából hátraveti magát, mint egy díjnyertes színész. Az első akadály legyőzése után Kurt rögtön felveszi a kapcsolatot a földiekkel. Végre egy valósághű elem: ilyen távolságból folyton szakadozik a rádióvonal. Kicsit elbízták magukat, ha azt hiszik, ennyi az idegeninvázió, Shwing Shwang rögtön gúnyosan tovább is pöcköl amolyan mini, óvodás visszavágásként.
https://www.youtube.com/watch?v=aVEFRja3I6U |
Az előző résznél ott hagytuk abba, hogy Kurtöt megpöckölték és emiatt a
hatalmas sérülés miatt, a következő két küldetésben nem tud részt venni személyesen. A pálya
elején ismét magyarázó képregény, amit rögtön meg is akarunk venni, szigorúan 10 centért.
Végre újabb részletet láthatunk a doki hajójának belsejéből. A
tapétája öreges, látszik, ki lakja. Egy ellenséges hajó blokkolja a
rádiójeleket, a feladat ennek elpusztítása. Azok a felettébb intelligens ufók,
akiket Max nem ütött el, ijedten rohannak a vezetőfülke mellett – bújnának el inkább vagy legalább vágódnának hasra! Ajtók, ajtók mindenütt. Az egyik
teremben látszik, ahogy egy űrlény, az invázióra fittyet hányva,
békésen pucolja az ablakot. Nem igazán tudom, egyáltalán mi
piszkíthatta be. A másikban, a lusta disznóból z betűk szállnak. Érthetetlen módon,
itt is takarítják az ablakot. Milyen kis háziasak! Rakétánk
hegye előzőleg a falba fúródott, így nyársalt fel egy idegent, viszont miután kilőtted mögüle a falat, az áldozat állapota változatlan. Logikus. Még mindig
füstöl ott, ahol a fal volt. A következő állomás a szörnygyár. A fűtők egyre
gusztusosabbak, ezúttal sárgában pompáznak. Futószalagon gyártódnak a
szörnyecskék. Ezúttal nem almákat, cukrokat vagy csirkéket, hanem finom elemeket és
akkumulátorokat majszolunk, energianyerés gyanánt. Az idegenek nagyon
szerethetik a kék színt (az egyes tükrös termecskéje, a füstgolyók és a kettes
folyosóinak domináns színe), míg a prof inkább a zöldre szavaz (hajó tapétája). A legvagányabb zenére rengeteg ellenségen kell rövid idő alatt
átverekednünk magunkat. A lelőtt ufókból borsószemek gurulnak szerte szét. Az
ajtókat óvintézkedés gyanánt páncél védi, ám elfelejtettek golyóállót tenni a
falakra. A riasztók persze szólnak, mint az őrült. Kiérkezünk a hatalmas
pusztára, az égen rengeteg csillagpor, lisztként elszórva, már nagyon későre
járhat. Most vagy hideg lesz vagy kívánhatunk valamit. A táj kicsit az egy első
pályáját idézi. Nem tudom, hogy leszakadt a tető vagy nem is volt és
egyáltalán, hogy bírunk szkafander nélkül lélegezni? Az idegenek már messziről
integetnek. A következő terem már annál
izgalmasabb: különös hátizsákot kapunk, amire ha sárga port hintünk a
jósgömbből, ideiglenesen képesek leszünk repülni, csak fel, csak fel. Innentől kicsit unalmassá
és kiismerhetővé válik a pálya, ismét a vagány zenés, mindenkit kiirtós
jelenet, majd egyre feljebb, a szívatásként bekamerázott kis termek között
– mi ez, valóságshow készül? A nagy disznó szinte teljes széltében elállja az
utat. Már igen magasak vagyunk, igazán nem értem, honnan potyognak még
a robotok? Változik a terem színe. Kis, buborék-szerű
platformokon kell haladni, büntetésből pedig azt hallgatni, hogy minden sikeres
ugrásunkat kinevetik az idegenek. Máris a nagyellenség előtt állunk, ami egy hatalmas labda vagy diszkógömb. Egyre jobb, minden, csak nem ijesztő. Max
helyében, én inkább kölyökkutyaként gurguláznék vele, de ő tudja. Elkezdődik a
tánc, a diszkógömb még beszél is hozzánk. Az ellenség magát degradálja, a végén
már csak egy pici, fényes ponttal küzdünk. A prof meglett ember létére máris
hiányolja és becézgeti a kutyusát. Shwing Shwang újra előbukkan a semmiből, úgy
látszik, mániája elrabolni az összes főhőst, de míg Kurtöt épphogy megsértette,
Maxet felnyalábolja és magával is viszi. A következő két küldetés erejéig nem
is tudunk róla. Tessék, ez a hála, hogy legyőztük egyiküket!
III. Várja, hogy a sült robot a szájába repüljön
A prof pályáit a hétköznapok háztartási tárgyai ihlették. A játék felkészít minket arra, hogy egy esetleges idegeninvázió esetén hogyan használjuk fegyverként, többek között a pirítót, a szigszalagot és a csöveket, amiket a széttrancsírozott vécénkből nyerhetünk. A dokinak annyi "előnye" van, hogy az űrlények már megrohamozták a hajóját (hurrá!), így ki sem kell tennie a lábát a Jim Dandyről, aminek minden négyzetcentiméterét ismeri. Mintha valami kábulatból ébredne, a komputer máris áttranszportálja a konyhába (lusta azt a három lépést megtenni?). A lakberendezőnek piros pont jár, igazán komfortosnak tűnik a hajó. Kellemes lehet a kanapéba süppedni a kandalló előtt és hallgatni a tűz ropogását békeidőben, miközben latin zene szól a hi-fiből és eközben a róluk készült képet bámulhatják. A robotok eredetileg a Földet támadták meg és csak azért kijöttek az űrbe, mert itt leledzik az egyetlen személy (na jó, három), akik megállíthatják őket? A konyhapult akkora, hogy csak a doki feje látszik ki mögüle, a székek meg olyan szűköcskén vannak, hogy fel se lehet rájuk ülni. Az elől hagyott kenyér vajon mennyi ideje lehet ott? Nem baj, keményen még jobban fejbe vágja az ellenfelet. A prof mániája, hogy kesztyűben mos kezet, a legnagyobb idegeninvázió közepén is, ha mosogatót lát. Nem hazudtolja meg magát az öreg, magához vesz két sört. Itt születik minden idők legőrültebb és leghatékonyabb fegyvere, a kenyérből lőtt pirítós, ami még finom is. Most komolyan, képes megenni a földről? A saját hajóján nem tudja, mit fog találni. Több helyiség közül lehet választani az első teremben: a kék lépcső az irányítópultba visz – mi a hecket keres ott egy ragasztószalag? -, a fehér a mosdó. Na, ez már értelmesebb, itt el lehet menni vécére, majd széttrancsírozni azt, cserébe leesnek a csövek és a kézszárító, ami nem is olyan nehéz, magukkal vihetjük a zsebünkben – mekkora az a köpeny? Ahhoz képest, hogy mosdó, elég koszos – persze, három hímnemű lakja a hajót. A komputer szórakozik velünk és addig nem enged ki, amíg mint egy jó kisgyereket, rá nem nevel a kézmosásra. A megoldás a zöld lépcsős szoba, de előtte végig kellett járni a szamárlétrát, hogy legyen sok hasznos kütyünk. Jó tanács a hétköznapokra: kézszárítóból és csövekből levélfújót lehet barkácsolni. Próbáld ki te is! A nappali hemzseg az idegenektől. Díszletként néhány kerekded telefonfülkét/üvegházat láthatunk. A művelet nem olyan könnyű, fel kell kapni a robotokat, mint pilléket és a húsevő növény szájába reptetni. Ő tényleg várja, hogy a sült robot a szájába repüljön. A dísztárgyakra, vagy nem sokat ad a prof, vagy mindent megfújtak az idegenek. Mindenhol csak alapberendezés van. Hogy lehet egy ilyen veszélyes növény a fedélzeten anélkül, hogy a doki tudna róla? Nem az ő hajója? Nem ismeri minden zegzugát? Véletlenül van ott egy dézsa plutónium is, őrizetlenül. Nem hinném, hogy megfelel a laboratóriumi tárolás körülményeinek. A liftben végre minden rendben – ezek szerint, legalább kétemeletes a Jim Dandy. Odalent persze, megint jó kis kupit hagytak maguk után az idegenek. Hogyne, majd mi fizetjük a vízszámlát, mi? Ez valami értelmetlen alagsor lehet, amit csövek és vasak hálóznak be. A víz alatt elektromos vezeték – melyik volt az a nagyon okos, akit nem tanított meg az anyukája, hogy mások megsérülhetnek? Aha, akkor ez lehet a hajó víztárolója! Szerencsére van nálunk szigszalag, az egész padlót elektromos áram alatt tartó vezetékekből pedig, találunk a földön egy egyméteres csökevényt. A maradék ragasztóból és ebből barkácsolhatunk egy icipici létrát, ami valami csodának köszönhetően megnyúlik és hatalmas magasságokba leszünk képesek felmászni. Úgy látszik, a doki még korábban bejelölte magának X-szel azokat a helyeket, ahol szükség esetén létrát kell használnia. Logikus. Végig olyan hang hallatszik, mintha munkások építkeznének a hajón. Végre előkerül néhány ellenség, akiknek a pofáját meglepetésszerűen úgy teletömhetjük pirítóssal, hogy a meglepettségtől meghalnak. Az alsóbb emelethez képest, még mindig nagyon magasan vagyunk, a csövek pedig szűkek. Ilyen biztonságosra építi az ember a saját hajóját? Sosem könnyű eltalálni a vasak hosszából, hogy melyik melyik után következik. Néha a párkányon kell mászkálni. Ez a terem még értelmetlenebb, tényleg nincs semmi funkciója. Minek megyünk ki százszor a vasas placcra? A másik sem hasznosabb, de legalább van lift. Ennyi lefelé mászkálás után, újra fölfelé, nem lett volna egyszerűbb mindent megoldani odafenn? Ahelyett, hogy szegény öreg derekával járkálna. Harmadszor is kimegyünk az építkezésre és megnézhetjük magunkat felső kameraállásból. Mondom, ez az egész idegenek támadása csak kandi kamera. Ekkor helyeket pazarolni egy ekkora hajóban! Néhány szárnyas alsógatyával teli doboz képes szellősen elfoglalni egy egész szobát? Minek hoztak ezek magukkal ennyi alsóneműt? A láncdohányos Max szanaszét hagyta maga után a hamutartót és az öngyújtóját. A felső teremből kanapéból és fotelből lehet figyelni a csomagteret, a szárnyas alsógatyákkal, egy üveglapon át – jó kis program. Szegény halat itt tárolják, ilyen magányosan! Fentről úgy néz ki, mintha a robotok jó szállítómunkásként pakolnák a dobozokat, pedig csak cigánykerekeznek. Mondom, hogy pazarolják a vizet. A tér közepén törött, rácsos csatorna. Ha ide rejtette a gombot, mégis mit gondolt, ki fog beúszni érte? Az emberiség sorsát egy halra bízza. A hajó újabb, kedves lakóival találkozhatunk, tengeri sünökkel és piranhákkal. Csatorna léttére elég tiszta, talán ivóvíz van benne, végszükség esetére. Chuckleberry Finn valami felettébb intelligens mosópor vagy hal lehet. Most komolyan, azért nyitottuk ki az ajtót, hogy egy a száz ellen harcolhassunk, egy kenyérpirítóval felszerelkezve? A halacska békésen ficánkol tovább odalenn. Ennyi volt az ő feladata. A második legnehezebb ellenség, aki valószínűleg rokoni viszonyban áll Hájas Güntherrel, nyomkövető lövedékekkel szívat minket. A komputer, jó szokásához híven, megint csak "dicsér". Ha a szerencsétlen haltól elkobzott akváriumot a fejükre húzzuk – otthon ne próbáljátok ki, gyerekek -, akkor nem fulladunk meg, amíg átsétálunk a kozmoszban a hajó egyik feléből a másikba. Véletlenül valaki pont idepottyantott egy mágnest a padlóra (az előbb még nem volt itt), ebből és a maradék ragasztóból tudunk csinálni egy pár cipőt. Szerintem a mágnes pont nem illik a lábunkra, sokkal kisebb, de ő tudja. A hajóból kis meteorok távoznak a kozmoszba. Az ellenség mindenhol ott van, most a bázisukról, egy hajóból lövöldöznek ránk. Honnan tudták, hogy pont most leszünk idekinn? Érdemes cikkcakkos léptekkel "végigtépni" az úton, úgy nem bántanak. 12 energiával, mondjuk nem nagyon érdemes nekivágni. Ahol a lövedék eltalálja a hidat, kis kockák szakadnak fel és állnak földkörüli pályára. Ezek rongálják a hajónkat! A végső küzdelemhez lebaktatunk a hajó legaljára, ahol már vár minket a nagyellenség. Véletlenül pont olyan teremben fogad minket, ahol halálos, kék sugarakat lehet lőni és csak mi tudjuk kezelni. Tudta nélkül rohan a vesztébe, akkor nem is olyan okos. Kis agydarabok nyomulnak ránk, a kapcsolókat pedig fejeléssel lehet aktiválni. Ezt a való életben is kipróbálnám. Kurtöt elrabolták az idegenek, mi pedig erőszakmentesen vesszük vissza tőlük. Oda a ruha, a főhős egy szál alsóneműben, dideregve mutatkozik a konzervatív öreg előtt, akinek mindenre van megoldása. Mivel ő a prof, tenyérrel nyomkodja a gombokat és mivel ez a játék ez a játék, a ruha teljesen sík, de már megszoktuk. A fiú fittyet se hány a háttérben fekvő agyra. A doki szokásos szertelenségében majdnem meztelenül teleportálja tovább barátját. A következő feladat Max megtalálása és kiszabadítása. Eddig tartott az agyas fickó kábulata.
https://www.youtube.com/watch?v=-wNvpF8fk1o |
IV: Füstgolyók és
színjátszókör
Kurt alsóneműben érkezik Max megmentésére és bár senki az égvilágon nincs a közelben, a Földtől is messze vagyunk, mégis elrejtőzik egy fal mögé öltözködni. A füstös, sötétkék üveg után disznóólba érkezünk: négy van belőlük, minden sarokra jut egy. Jó, a térnek nincsenek sarkai, szóval a szélrózsa minden irányából egy. A csirke félénken húzódik meg a sarokban, már biztos belepték az űrbacik. Ahogy lejjebb érkezünk, megláthatjuk a hajót a hajóban. Igen, tényleg nagyon vonzóak a semmit sem rejtő, turbina-szerű üregek. Új ellenséggel találkozhatunk: a meglehetősen férfiatlan, pink lövedékek úgy vetik rá magukat az emberre, mint éhes kutyák a koncra. Én nem tudom, milyen nénike lakhatja az idegen hajót, de itt is elég öreges a textúra. A következő teremben igen hosszan fogunk időzni, ezért először érdemes likvidálni a zavaró, fehér pontokat, amik megijedhettek tőlünk, hiszen nagyon izgágává válnak. Az ellenség nem építette túl biztonságosra a hajóját: mindenütt alkalmi platformok, beláthatatlan magasságok, keskeny folyosók és csak nagy nehézségek árán lehet eljutni, A-ból B-be. Vajon gondoltak arra, hogy így nem túl gyorsan lehet, mondjuk kimenni a mosdóba? Repülőgép is lehet a közelben, ugyanis mindenhonnan irányjelző fények villognak. Az alkalmi platformok életveszélyesek. A ventilátorok rozsdásak, de arra bezzeg volt pénz, hogyha aktiválódnak, fénycsóva törjön fel belőlük. Mindent a dizájnért, hogy az inváziót megakadályozó hős igazán kellemesen érezhesse magát. Itt már nem papírfecnik, hanem meteoritdarabkák repkednek. A zene olyan, mintha még mindig Max iPodját hallgatnánk. Olyan a táj, hogy az ember még szívesen menne felfelé, a végtelenbe nyúló gyűrűk között, de sajnos nem lehet. Helyette vigasztalódjunk zsírban tocsogó csirkével. A következő teremben ismét sok időt lehet eltölteni. Alulról egy örvény, felülről a számunkra elérhetetlen ellenségek fenyegetnek – nagyon igazságos. A füstgolyók üstökösként húznak el előttünk, kék csóvát hagyva maguk után, a falakban kék neonlámpával kivilágított, pici barlangok. A láthatatlanná tevő sisak, nevéhez hűen, mindig láthatatlanná lesz, így szélmalomharc az üldözése, de legalább mutatja az utat. A következő folyosón finom bársonyok lógnak a falról, a békacombnak biztos finom főnök arcképével. Az egyik disznó, igazságtalan módon, a stratégiailag sokkal előnyösebb magasból lövöldöz. Egyébként, utálom azokat a helyeket, amikre nem lehet felmenni, miért nem lehet bejárni az egész pályát? A következő, fakultatívan választható szoba játszik az idegeinkkel. Beküldenek minket az arénába, ahol pár másodpercre bekötik a szemünket, párszor körbeforgatnak, majd visszakapcsolják a villanyt, az ötből négy ajtóból behúznak nekünk egy hatalmasat, viszont ha megtaláljuk az ötödiket, almáskosár az ajándék és folytathatjuk a pályát. Ha betörjük a helyes kijáratot, rózsaszirom-szőnyegként hullanak lábaink elé az üvegszilánkok. Azért a robotok is szeretik a kultúrát, éppen a helyi színjátszókörbe és énekkarba csöppenünk. Három robot a lelkes közönség, a négyek előadásán. Udvariasan bemutatkozunk a gázszkafanderes búvárbékának, aki ennek örömére máris megpróbál pszichikailag megbénítani. A manó adja fel leghamarabb. Ezután latin zenére kell sasszékat produkálni a továbbjutáshoz, mire a tomboló közönség betör a színpadra, mi pedig elegánsan távozunk a művészbejárón, ami a függönyből nyílik. A kanyargós folyosó után kiérünk a nagy placcra, ahol már Max is járt, csak gondolom, nem pontosan tudjuk, hol tartják fogva, ezért kell újra végigjárnunk az egész utat, bár a prof Kurtöt is előkerítette a semmiből, egyszerűbb lett volna odateleportálni. A játék készítőinek óvó tekintete alatt, neon sárgászöld füstfelhő által körülölelve harcolhatunk. Igazán nem akarom tudni, mi az, ami párolog, lehet hogy valami biológia fegyver, rosszul sült el egy kísérlet a laboratóriumokban vagy a színjátszókör látványos füst- és fényeffektje. Ha átverekedtük magunkat, fussunk tovább, a közlekedési lámpa fordított színeivel jelzett ajtón. Úgy látszik, itt minden kilyukadt és párolog: két disznófejű őrzi a házi mini vulkánt, ami ha bele akarunk ugrani, undokul kiköp. Ezek mindenféle kábító folyadékokat és –füstöket készítenek ellenünk. Megérkeztünk az ellenséges hajó csatornarendszerébe – szerencsére, a körülményekhez képest elég tiszta. A kapcsolóhoz a legmélyebb bugyrokba kell alászállnunk. Azért vicces, hogy háromszor akkora, mint egy közönséges alma. Van, ahol segítő kezek nyújtanak felénk energiát, találhatunk egy lelakatolt ajtót, a visszafelé utat, de amelyik tele van ellenséggel, az a helyes út. Villognak a kamerák, vakuk vörös kereszttüzében futhatunk végig. Ismét kijutunk a friss levegőre, a csillagos ég alá, ahol le van eresztve a híd, két oldalról pedig, a világ legöregesebb textúrája vesz körül. Igen erősen fúj a szél, meg kell kapaszkodnunk a kapucninkba. A megoldás a két kínai feliratos, lila céltábla – mi van, ezek beszélik ezt az egzotikus nyelvet vagy simán ilyen krikszkraksz karakterekkel írnak? A kisfőnök neve is igen keletiesen hangzik. Ez igen hosszú pálya volt. Megérkezünk az arénába, amelynek közepén besütnek a hold lila sugarai. Belül kis kabin, körülötte jókora puszta és két hatalmas kapcsoló, amit a prof is csak apró bólintásokkal tudott aktiválni. Az egymásra találás örömében Shwang ránk tépi a tetőt, ismét magához veszi a kikötözött, pici kutyust, kapkod és tenyerel – alig fér be a keze – és még a napszemüvegét is leveszi, de továbbra se tudhatjuk meg, milyen színű a szeme. Nő a feszültség, robban az aréna. Az ellenségnek hirtelen kiújul az ínhüvely-gyulladása. Shwang az agyas fickótól kölcsönvett agykutyákat dobál ránk. Amikor eldobja Maxot, ő nevetségesen kicsi méretben tetteti mellettünk a harcot. Ha a lila behemót az egyik kapcsoló alá ér, célozzunk és fürdessük meg a holdsugárból nyert lézerben. Az első lövés meg se kottyan neki, csak tesz egy törzskörzést. Időközben a szellentősek elfoglalták a Jim Dandyt, így a háromból egyelőre csak két főhős talált egymásra. Újabb kitérő a főküldetésben: meg kell menteni a dokit. Shwing máris magához tér és nyitva hagyja maga után az űrkaput, amit a kalandvágyó Max sem hagyhat annyiban.
https://www.youtube.com/watch?v=8ntOq0mbKL8 |
V: Kutya kutyának farkasa
Nem túl változatosak a helyszínek, vissza a Jim Dandyre! Úgy látszik, Maxit nem
rázta meg túlságosan rövid fogsága, sietősen távozik kis űrhajóján – ami
mellesleg ugyanolyan sárgászöld füsttel megy, mint amilyet az idegenek
gyártanak -, az ellenséges hajó maradványai és meteoritdarabkák között
navigálva. A Jim Dandyn javában folyik a buli és a pezsgő. Végre valahára, belülről is behatóan megismerhetjük saját hajónkat. Sok ismerős tájon fogunk
végigfutni, de rejtett berkei sok újat tartogatnak számunkra. A hajón
tanyázó ufók blokkolták az ajtókat, de mi szerencsére ismerjük az összes titkos
járatot és csatornát, mégiscsak egy ideje már itt lakunk, nem veheti el tőlünk
senki! Úgy próbáljuk megközelíteni az ellenséget, aki az egész hajót birtokba
vette, hogy ne vegyen észre. Az első állomás felidézi azt a jelenetet, amikor
az elektromos tenger felett álltunk, ám helyette lézersugarak próbálnak
blokkolni minket, nem túl nagy sikerrel. Körbe-körbe és egyre lejjebb, a titkos,
rácsos folyosókon. Még egy kis szórakozásra is jut idő, nem olyan fontos a
gazdi élete, aki most őrizetlenül hagyta a kukkolóját. Valahol, a Földön a
szellentősek elfoglalták a Bioware Stúdiót és most megpróbálják átprogramozni a
játékot, hogy biztos legyen a győzelmük. Csatorna csatornát rejt – a világítást
biztos az idegenek tették tönkre – és megérkezünk a doki impozáns könyvtárába,
ahová az idegen őrszemek vonulnak vissza olvasgatni, hogy kipihenjék az
inváziót, amíg újra rá nem kontrázunk. Nem kell szégyellni, hogy ilyesmi is
érdekli őket, mégis majd kiugrik a könyv a kezükből. Vagy talán keresnek
valamit? Egyáltalán, értenek valamit a tudományos szakszövegekből? Biztos nem
lányregényeket rejtenek a polcok. A prof több dolgot hozott magával a Földről,
mint egy nő. Hogy tudtak egész polcrendszereket felvinni a hajóra? Mindeközben piros aurájú, nyivákoló vérebek törnek ránk, amik a tüzes agydarabokkal
lehetnek rokonságban. Véletlenül minden teremben van egy titkos csatorna, ahol
észrevétlenül továbbmehetünk, de időről időre azért felfedjük magunkat. Az
eltorlaszolt utak ellenére mindig találni kiskaput. A következő helyszín a prof
plutóniumban tárolt selyemhernyó-tenyészete, de az is lehet, hogy frissen
betelepített szörnygyár – ezek aztán jól megszervezték a hadseregük helyszíni
pótlását. A folyamatos robbantgatások mellett elég nehéz dolgozni. A dokinak
tényleg a zöld a kedvenc színe, nem csak a berendezések miatt, de a vegyszer se
biztos véletlenül ilyen színű. Persze, megtévesztés céljából mindenhol van ajtó,
de úgyis tudjuk, hogy az összes blokkolva van. Néha egy-egy elem vagy fegyver
úszkál békésen a plutóniumban, csoda, hogy nem okoz zárlatot. Szegény Jim Dandy
teljesen leamortizálódott, saját darabjaiból épültek az úttorlaszok, a
neonlámpák pedig csak villódznak. Még szerencse, hogy a doki fogságban van és
nem látja. Kíváncsi vagyok, hogy zajlott az elrablás. Na, hova rejtsük?
Induljunk neki és keressük meg a legsötétebb zugot, mellesleg derítsük ki, mit
lehet ellopni, vagy hé, te, azonnal áruld el a legtitkosabb helyet a hajódon! A következő jelenetben
választanunk kell a szobák között, akárcsak a gazdinak, két küldetéssel ezelőtt,
a sárga, fehér, kék és zöld neonos lépcsők között. Nem is értem, miért nem
tiltotta meg a prof a dohányzást a kiskutyájának? Csak a mosdó ajtaja van
nyitva – hogy nem csodálkozom ezen! Még jobban le lett lakva minden, mint
amikor csak három hímnemű használta. A tükrök betörve
– igen, tényleg ilyen csúnyák, nem csoda, hogy nem akarták látni -, egyiküket
éppen a vécén kapjuk rajta. A falat szépen meghámozzuk, mint egy narancsot és
láthatjuk, hogy milyen szépen védelmezte a hajót eddig, azzal a sok-sok
réteggel. Na jó, mi sem ismerhetjük eléggé a Jim Dandyt, kisebb
labirintusba keveredünk, ahol tüzes agykutyák teszik még tüzesebbé a
hangulatot. Azért a doki jó sok fegyvert elpotyogtatott nekünk, mielőtt
fogságba került. Biztos útközben dobálta ki a zsebeiből. A
baljóslatú lejtőn a szárnyas alsógatyák raktárába érkezünk. Ebből a készletből
még az idegeneket is bőségesen elláthatnánk, akik libasorban potyognak alá.
Valaki biztos vezényli őket: következő! Következő! Tereld el a figyelmét, hogy
ne találja meg a kijáratot! Milyen jól lehetne bújócskázni
békeidőben, a dobozhalmaz között! Kicsi Maxnek nagy erőfeszítésébe telhet felugrálni a hatalmas
dobozokra, főleg, hogy az összes mancsában pisztoly van. Valaki nagyon jól
eljátszott velük és pont a titkos kijáratok előtt polcolta fel, micsoda
véletlen! Ez most olyan, mint a paintball, csak igazi fegyverekkel. Ha nem
lenne elég egyértelmű – nem az -, az egyik falon van egy repedés,
azt lehet tovább bontani. Most már valahol nagyon a Jim Dandy mélyén
lehetünk. Óvatosan kell egyre lejjebb szökdécselni a csöveken. Ugyanoda
fogsz érkezni, csak vagy fájni fog vagy nem és nem mindegy. Megérkeztünk a prof
titkos, illegális, föld feletti plutóniumraktárába. Ezt csak úgy tárolja egy
hatalmas tartályban és nagy karok kevergetik benne a foszforzöld löttyöt.
Miután a jósgömb ránk hintette áldását, kacskaringós úton, ráadásul nem túl
logikusan, fel-le mozogva szeljük át, pedig két pont között legrövidebb út az
egyenes, de úgy túl egyszerű lenne. A végén pont beférünk a csőbe és olyan,
mintha egy csúszdán mennénk, csak fordítva. Úgy látszik, az idegenek tényleg a
hajó legmélyebb bugyraiba vitték rabjukat. Még egy teremnyi plutónium – úgy
látszik, a prof jó sokat legyártott belőle. Szerencsére néhány ki tudja, miből
letört darabka úszkál békésen, a felszínen. Sajnos nem lehet őket puzzle
formájában összerakni. A szakasz nagy precizitást és sok türelmet igényel, akár
egy doktor munkája. A legutolsó csőben kivételesen megengedett a szabadesés és
nem is bánt. Az agy megbosszulta a vereségét, elektromágneses mezőben tartja fogva
emberünket, miközben lopja a vérrel-verejtékkel kitermelt, páratlan
plutóniumkészletet. Bemutatkozik rosszul leképzett, rendkívül szimpatikus
alteregónk, aki kétszer akkora, mint mi. Persze, az agytröszt szokás szerint
másra bízza a piszkos munkát, aki igaz, hogy a mi fajtánk, de nem a mi súlycsoportunk. A
prof biztatása kihallatszik a gömbből, az agyas fickó látótávolságon kívülre
vonult vissza, mégis folyamatos a párbeszéd: mindenki biztatja a saját
kutyáját, mint egy illegális kakasviadalon. Az ellenfél nagyon okosan
választotta meg a végső küzdelem helyszínét, a kacskaringókkal tarkított irányítópultnál. Az idő egy része azzal megy el, hogy keresed, hova tűnt
az ellenfél. Valami különleges technikának
köszönhetően, minden kisfőnök képes színes energialabdákat vonni maga köré – én
ilyenkor legszívesebben csak jól belerúgnék. Ellenfelünk szeme pirosból feketére vált, innét
tudjuk, hogy halott. Kileheli a lelkét – egy teniszlabdát -, ami újabb portált
nyit meg, egy újabb kaland felé. A két potenciális jelölt közül a fáradhatatlan
Max indul tovább, hátrahagyva szeretett gazdiját, az immár tiszta hajón. Mármint ,csak ellenségektől tiszta, van itt takarítanivaló bőven.
https://www.youtube.com/watch?v=ysB2Uy8u3m8 |
VI: BUMMba!
A helyszín ugyanaz. Nincs idő a takarításra, majd az invázió után. A professzor magához veszi a legszükségesebb háztartási
dolgokat, míg az agy odalenn installálja a bombát. Elég felelőtlenül hagyja előlaz élesebbnél élesebb késeket. Persze logikus, hogy a létrát, a mágnest és a kést a gáztűzhelyen tárolod. Na de az űrben honnan jön a gáz? Úgy látszik, Zizzy mindegyik
főhősre ráállított egy kisfőnököt: Kurt Shwinget üldözi, Max… nos, Maxet
mindenki üldözi, az agy pedig a proffal van egy súlycsoportban. Az
agyas fickó biztos előre készült a repertoárral, ugyanis épp most küldték roncstelepre a kutyáját, de máris négy kész bombát húz elő a zsebéből és
villámgyorsan be is köti őket a hajó egész területén. A készítők szerint a
pálya körülbelül 20 percet vesz igénybe, plusz-mínusz öt a köztes mászkálások
miatt. Nem értem, miért távozik az agy. Nem
élvezetesebb végignézni, ahogy a vesztünkbe rohanunk? Nem csak a bombát volt
ideje beüzemelni, hanem olyan diplomás villanyszerelő, hogy a vezetékeket is jól
összekuszálta. Én a helyében intellektuális típus lévén inkább
vetélkedőre hívtam volna ki, de lehet, hogy ott alulmaradna Ismét
minden ajtó nyitva van. Visszatérhetünk szeretett irányítópultunkba, ahol akár
meg is ragadhatnánk a kormányt és hazafordulhatnánk. Eddig ketten vezették a
hajót, de őket lelőttük. Ismételten a zöld ajtó a megoldás.
Elszörnyülködhetünk a felett, hogyan bombázták szét a nappalinkat. Hát nem volt
elég munka felcipelni a méregdrága kanapét? Ha lezuhanunk, akkor miért van
vége? Nem az űrbe nyílik a hajó alja? Ráadásul a Jim Dandy többemeletes, fogadok, hogy még
lehetnek alattunk szintek. A második bomba hatástalanítása után ismét
találkozhatunk leveles barátunkkal. Képzelem, milyen lelki állapotban lehet
ennyi idegen jelenlétében, vagánysága már a múlté. Szegény mozogni se tud, a robotok pedig már csak
nevetnek rajta. Azon csodálkozom, hogy az agy mindenáron el akarta lopni a plutóniumot, katonái pedig csak inzultálják a növényt, de a mellettük levő
bödönnyi értékes löttyöt bezzeg nem veszik észre. Kermit viszont igen és segítőkészen fejbe vágja
vele a profot. Nincs így is elég baja. A doki megissza, amitől a hajából olyan
szarvak formálódnak, hogy simán nekimehetne az ellenségnek, de nem, ő
hatalmas, izmos karját használja. Valahogy így nézhetett ki fiatalkorában. Ahogy lejár a folyadék hatása, frizurája a
helyére ugrik, köpenyének szétszakadt varrásait pedig láthatatlan tű varrja
össze. Most új útvonalon haladunk
tovább, a Jim Dandy rozsdás, hideg pincéjében, amit a lámpák nem igazán tudnak bevilágítani. Tudatosan jutunk el a teleportálóig, ahonnan az egykori hernyógyűjteményes
térbe érkezünk, ahol most spirálisan csavarodó vaskonstrukció vár minket
üvegpadlóval és természetesen újabb bombával. Megkezdődik az őrült fel-lerohangálás. Az őrzők észrevétlenül szívatnak felülről. A babaufók kicsik, de erősek. Ártalmatlannak
tűnnek és sírnak, ha lelőjük őket. Lógó orruk komikus külsőt kölcsönöz nekik.
Hogyha körülnézünk a Jim Dandyn, szomorúan vehetjük tudomásul, hogy nagyon
megváltozott az ellenséges megszállás idején. A sötétben alig vehetjük észre a
pince ajtaját, bor sajnos nincs, maradunk a sörnél. Megérkezünk a szárnyas
alsógatyás raktárba, ahol az agy még mindig nem unta meg a villanyszerelést.
Nem adja fel egykönnyen, de ezúttal még a világítást is tönkretette és még jobban
összekuszálta a vezetékeket. Ez már inkább idegesítő, mint méltó ellenfél.
Egyet nagyon cselesen a falon is elhelyezett. Ezen a vezetéken akár fel is
köthetné magát. Ezúttal sajnos vagy szerencsére nem mehetünk ki a kozmoszba mágnessel a talpunkon és gömbakváriummal a fejünkön. A hatástalanított
bomba utolsó gombjának lenyomásakor kinyílik az ajtó, ami egy liftet rejt. A
doki nagyon menőn próbál érkezni, kungfuütésekkel és sikítással kompenzálni
félelmét, de az ő korában már alig bírja szusszal. Az agyas fickó most már
lenyugodott és feladta a villanyszerelői karriert. Reméljük, valaki kiürítette azóta az üvegfal
túloldalán levő hamutartót. A végső
harc egy szűk raktárhelyiségben zajlik. Úgy látszik, a Jim Dandy nagy része
raktárakból áll. Bizalomgerjesztőn ingadozó, egymásra pakolt dobozok hívogatnak
minket, mögöttük véletlenül megint találunk egy dézsa plutóniumot, aminek hála előtör
a rosszabbik énünk. Ekkor akkorák leszünk, hogy fel tudunk kapaszkodni a dobozokon.
Így a tetejéről rá tudunk ugorni, még a védőpajzs is megijed tőlünk és
cserbenhagyja agyas barátunkat, mi pedig kioszthatunk neki két hatalmas pofont,
egyet jobbról, egyet balról, majd belekapaszkodunk, mintha földhöz vágnánk, de
helyette mi vágjuk földhöz magunkat. Ha ezt még kétszer megismételjük,
az erőtér végigmegy a három alapszínen, majd megszűnik létezni. Helyét a kevésbé
hatékony agykutyák veszik át, akik az agyunkra pályáznak. Ekkor már bevethetjük
a jó öreg pirítósokat. Ez okozza az agyas fickó vesztét. A nagy csata után
szellőztetünk egyet, kidobjuk a szemetet, de a két agyat azért megőrizzük és
eltesszük kísérletekhez. A prof úgy leng a karon, mint a zászló. Most már végre
ő is megindulhat a jó irányba, folytatni a végső küldetést.
https://www.youtube.com/watch?v=9zVps2AjnaU |
VII: Kint és bent
Nagyon udvariasan hazakísérjük Shwanget és felengedjük a kis játékhajójára,
hadd játsszon! Kapj el, ha tudsz! A pálya elején ellentmondást
nem tűrő utasítást kapunk a futásra, egy vékony platformon, amelyet mellesleg
folyamatosan égetnek fel, előttünk-mögöttünk. A külső és belső tér folyamatosan
váltja egymást. Megjegyzem, kedves földlakók, nem is lenne rossz itt élni,
persze békésen. Klassz környék, még ha kicsit sötét is. Az első helységben nagyon
örülnek nekünk, ezért rögtönzött futóversenyt rendeznek a tiszteletünkre. Itt
van a hipnotizőr manó is. Folyamatosan érkeznek felülről az ellenséges egységek és még a valóságshow is folytatódik, vesznek a kamerák. Amikor kilövünk egy
robotot, piruettel jelzi, hogy feladta. Egy rakéta-szerűség reméljük, nem
mérgező füstöt párologtat. Bizonyos mennyiségű ellenség kiirtása után
felébrednek az álmos füstgolyócskák. Kettő lent, egy fenn, majd ismét vissza. Igazából egyik teremben sem egyértelmű elsőre, hogy mit is kell csinálni,
az ellenség összezavarása végett. Szemre emlékeztető üvegbúrák pislognak ránk
bizalmatlanul. Néhány, itt elhelyezett gránát próbál rávezetni arra, mit is kell
csinálni. Nagyon félénkek a kis füstgolyók, mindegyik elbújik valahova vagy
elbarikádozza magát: az egyik a fal mögé, a másik a fal, plusz egy réteg üveg
mögé, a harmadikat pedig vastag rács védi. Ha felállunk a fényes pontra
– ami nem kapcsoló -, megláthatjuk a párját a falon. Pontosan ez az a hely,
ahonnan jó helyre potyog a rakéta és ez által aktiválhatjuk a hármas számú
füstgolyót. Őt a legnehezebb eltalálni. Itt, a beltérben mindenhonnan
sápadtnarancs gőzök párolognak. Baljós zene jelzi, hogy újra kifutunk, a
nem túl szabad ég alá és menekülünk egy sort a lövések elől. Igazán értelmes,
ahelyett, hogy rögtön végezhetnénk minden piszkos munkával odakinn vagy az
összes ufóval odabent, mert ki-berohangálni öngyilkosság. Ha nem vigyázunk és
kihúzzák a lábunk alól a szőnyeget, hatalmas gumiabroncsokra érkezünk, ahonnan
még lehetséges a visszatérés. Ez a hatalmas hajó nem igazán tud célozni. Három kis
üvegnapocska pislog ránk a plafonról. Ha berobbantjuk
az üveget, kis, pattogó labda szabadul ki belőle. Ez inkább Max kutyának való, ő biztos százszor gyorsabban elkapná. A kapcsoló aktiválja a ventilátort, amit az üvegbúra rejt, odafenn pedig kamerák kereszttüzébe vagy keresztlézerébe
kerülünk. Ahogy aktiváljuk a kapcsolókat,
olyan hangot hallhatunk, mint amikor kopognak az esőcseppek. Láthatatlan, gázszkafanderbe bújt, igen veszélyes búvárbékák tűnnek elő, akik meg akarnak lincselni. Akár ott is hagyhatjuk őket és irány fel, egyre csak fel. Megérkezünk
a füstgolyó-gyárba, ahol csak látszólag vagyunk egyedül. Ha hunyorítunk,
láthatjuk a füstös békasziluetteket. A zene olyan pattogós, mint a kék golyócskák. Igazi
türelemjáték, az ellenség ilyen lealacsonyító módon foglal le minket, hogy
folytathassa a Föld elfoglalását. Ahogy megcsináltuk, öt úszóhártyás szalad
elénk, hogy a vállára vegyen. Shwing türelmesen vár minket odakinn, bár célozni
még mindig nem tanult meg. Következik a legsötétebb hangulatú szoba. Először
úgy tűnik, nincs kiút. Minden lila és fekete ködbe burkolózik,
síri csend, semmi zene, hagynak koncentrálni. Ha elsurranunk az oszlopok
mellett, fura hang kíséretében válik láthatóvá a kulcs. Hét füstgolyócskát kell
sorban aktiválnunk. Zizzy egész komoly seregeket mozgósított, a legkülönbözőbb
típusú ellenfelekből, nehézségi sorrendben, hogy megmutassa, milyen kegyes. Az
aréna kétszintes. Már csak a hangosbemondó hiányzik. Először néhány részeg
robot ugrál körbe, cigánykerekeket hányva, őrzők kíséretében. Ahogy túl
vagyunk az első sokkon, segélybatyu vár minket a bejáratnál. Egy kis
szíverősítő és önbizalom-növelő. A pókkarok egyikén halványan pislákolni kezd a
lilásfehér fény. Végre egy kis világosság gyúlik a teremben. Ide is elkellene egy ventilátor, hogy kiszellőztessünk és elfújjuk a füstöt. A következő
menetben békalencsés tóba érkezünk. Néhány ellenség megunja és egyszerűen
leugrik. Az aktív lézersugarak mutatják, hogy sikerült-e végeznünk az
összessel. A következő körben tucatnyi mérges, fényes ponttal nézünk
farkasszemet, nem tudom pontosan, hány szemközt. Ezek után Hanz ikertestvérei
tornyosulnak fölénk. Pihenésképp újra színes pontocskák, majd illegális
hipnotizőrök egész serege vesz minket körül, figyelemelterelő hadművelet, a
csalibábunak úgysem árt egy kis pszichikai plusz. Egyre erősödik a susogás,
most már van egy kis zaj a teremben. Ezúttal le kell ugranunk, hiszen a disznók
a ködben, egy mélyedésben rejtőznek – csak ez képes eltakarni őket. Hatalmasra
nőtt a feszültség, elég lézer gyűlt össze, hogy porrá zúzza a padlót. Az
ellenségek kedvenc színe a lila, mint kiderült. Földöntúli,
dicsőséges-kétségbeesett zenére érkezünk egy hatalmas, lépcsőzetes terembe, ahol ismét
pattogó füstgolyókat kell eltalálnunk, hogy aktiváljuk a ventilátorokat. Tőlünk
jobbra, a vékony gerendán fekvő csirkéről a padlóra csepeg a zsír. A portálban
sorra eltűnő labdácskák úgy villognak, mint a fényképező vakuja. A láthatatlan
békák időnkét ismét megpróbálnak meglincselni. Felül és oldalt elképesztően
sárga ég látszódik be. A rácsos ablakok, akár a légy szeme. Lassan haladunk
felfelé, az emberes lépcsőfokokon. Itt a vége, fuss el előle! A hihetetlen
magasságban üvegpadlót raktak alánk, hogy még jobban elszédüljünk.
Kurt nem valami tériszonyos. Kék fények jelzik a felszállópálya helyét. A
felkelő nap új reményt hoz. A gyors gyalogtúra alatt lelkileg felkészülünk és
mantrázunk. A fülvédős krumplira vagy alien-fejre emlékeztető hajó bújócskát próbál játszani velünk, nekünk pedig csak a kis
méhkasokat kell kilőni róla, mire kiköpi magából a pilótát. Shwing lába érdekes módon csavarodott ki. Néha úgy bukik a platform
alá, mintha úszna. A megfélemlített ellenség elárulja
vezérét. A ködből lassan előtűnik az emberes, gótikus
kastély. Kurttel érkezünk oda elsőnek, aki a következő két küldetés idejére letáborozik a kapu előtt.
https://www.youtube.com/watch?v=MvnnP1XdQa8 |
VIII: Sanghaj
Amíg Shwang villámgyorsan tesz egy kitérőt a kórházba, hogy begipszeljék a
lábát, a szellentősek néhány dobozból ácsolt bunkerjükben elkészítik a Földet megsemmisítő rakéta hologramos
tervét és nagyon örülnek a saját
gonoszságuknak. Itt található több, tipikus MADE IN CHINA-hamisítvány Bad Max
is – ezek nagyon szeretik a kutyákat. A másodszori találkozáskor már Maxi sem
fél tőle. Vérbeli megapoliszba érkezünk, ahol a felhőkarcolók 4/5-e a köd
homályába vész és mindenhol neonfények villódznak. Odafenn folyik a
Star Wars. Elég labirintikus és elhagyatott ez a városka, úgy látszik, az
idegenek nagyon félősek és elbujdostak vagy Zizzy rendkívüli módon
összetrombitálta az egész lakosságot, olyannyira fenyegetjük őket. De a zene itt,
Sanghajban is ütős. Csak akkor nehéz, ha nem tudod, mit keress. Ne kövesd a
hajókat és a villódzó neonnyilak sem segítenek sokat. Egy titkos fegyverraktárt
is felfedezhetünk, de nem ez a tovább vezető út, hanem a másik, nagyon hasonló zug. Kilőjük
a szellőzőcsatornát és máris a város szívében vagyunk. A bitófáknál
disznófejű nagyurak várakoznak, de sajnos nem öngyilkosságra készülnek, hanem
egy bizonyos ideig újratermelődnek. Úgy látszik, büdös lehet itt, hiszen sok a szellőzőnyílás, de a többségük csak álca. A gumiabroncs körüli reflektorok kiégetik az
ember szemét, mellettük jobbra vezet tovább az út. A következő terembe érve
barátságtalanul becsukódik előttünk a féreglyuk, a szivarfüst pedig beindítja a
riasztót. Annyi erőszak és Molotov-koktél után pozitív társadalmi célú hirdetés:
a dohányzás öl, kivéve hatlábú, Zorro-szemkötős robotkutyákat. Úgy látszik,
Zizzy keményen fogja a katonáit és egészséges életmódra neveli őket – mégsem
olyan civilizálatlanok. A belső térben újabb vakító reflektor és a sanghaji
őslakos ufók szobrai, a villanypóznák között. Ezeknél tényleg fejlett az
elektronika és az építészet. Lehet, hogy a doki különleges pirítóját is itt
gyártották? A következő ajtó – amin alig látszik, hogy az, mert ebben a
sarokban bezzeg spórolnak a villannyal – a laboratóriumba vezet, ahol már
ténylegesen épül a pusztító rakéta, bár mindez titkos, őrzők hada védi a tervet. Láthatatlan munkások és professzorok utaznak fel-le a szép,
színes és nagyon pici platformokon. Csak azt nem értem, miért mindig ugyanazt a
3 színt használják? Három kép villódzik a monitorokon: a
Föld, a rakéta szerkezeti felépítése és a találkozás következtében történő robbanás. Ahogy dühünkben szétlőttük ezt az
ostoba tervet, a vasgömb leszakad és utat váj a padlóban. Ha ész nélkül
belezuhanunk, elnyel a semmiség, viszont van egy felettébb tiszta csatorna, ami árván lóg ki. A neonlámpákat üvegfallal zárják el tőlünk, de erejük még így is
könnyeket csalhat a szemünkbe. A szétrobbanó lövedék, mint vékony hótakaró
jelenik meg a tetején. Hosszú, kivilágított csúszdában haladunk, de
persze nem hagyományos módon, fenéken csúszva, hanem kutyagolnunk
kell. Néha egy-egy sötét színű, kivehetetlen bucka állja utunkat.
A hajóraktárba érkezünk, ahol az első 5 másodpercben nyugalmi állapot van, majd úgy elkezdenek össze-vissza lövöldözni, hogy semmit sem látni. Nagyon
ügyesen kell elkapni a szöget, ami betalálja az ágyút. Területileg elég
korlátoltak vagyunk, mert két oldalról energiapajzs vesz körül minket a többi ilyen hajótól, hála az égnek. Az a szerencse, hogy ebben a csodavilágban folyamatosan újratermelődnek a fegyverek. Amikor végeztünk, az energiapajzs mögötti áruló
tudja a dolgát. Előáll a hintó, kipotyog belőle néhány betolakodó, majd
beenged és a gombbal aktiválhatjuk az ágyút, ami kinyitja a makacs ajtót. Így gyakorlatilag tettünk egy kört. Gázálarc nélkül érkezünk a hatalmas
atomreaktor alá, amit valaki megpiszkálhatott, mert szivárog. Magunkra kapjuk a
hátizsákot és keresünk egy viszonylag alacsony platformot, amire felmászunk.
Még a reaktor is sikkesen ki van világítva, kék neonnal. Az energiapajzs olyan,
mintha egy bizonyos ponton zöld eső hullana az égből. A reaktor gumiabroncsból és halpikkelyből készült. Ezek ismerik a radioaktív jelet!
Szépen, aprólékosan kell haladni, ugyanis nem tudunk túl nagy távolságokat
megtenni. Ez most vagy a rakéta üzemanyaga, vagy az idegenek többfajta pusztító
tervvel is készültek és odabenn kísérleteznek a szemüveges robottudósok. Ahogy
feljebb érünk, egyre több helyen párolog a zöld gőz, pedig esküszöm, hogy nem én lyukasztottam ki! Ha már úgyis a vesztünkbe rohanunk: mindig arra kell menni,
ahonnan egyre több szivárog. Még a négyes pályán nyúltunk fel az égbe és
markoltunk bele a sárgászöldes gőzbe, amivel megtöltöttük hátizsákunkat. Az első szint polipkarjainak látszólag nincs értelme, a
lépcsőzetes, izgága platformok pedig egy-egy másodpercnyi levegővételt
engedélyeznek, egy szuszra kell mindent végigcsinálni. Akkor tudjuk, hogy
jó helyen vagyunk, amikor egy szürke csőből piros hologram nyílik le. Innen
derül ki, hogy pacsit kell adni a polipkaroknak, így aktiváljuk a platformokat egyel feljebb. Ebből már a többi sem maradhat ki, mindezt villámgyorsan
kell csinálni. Ezen a pályán már helyes, buci, követős rakétalövedékünk is
van, de a fényes pontok még mindig csak odafenn, elérhetetlen távolságból szemtelenkednek. Azért izgatja
az ember fantáziáját, hogy mi lehet a tartályban, de persze szokás szerint, nem lehet teljesen felmenni a tetejére. Hatalmas csövek lógnak ki belőle, az ellenfelek
megint lopnak valamit – talán még mindig a plutóniumot gázosítják? James Bond-módra, a csövön belül távozunk. Az üvegfolyosó trendin ki van világítva, kék neonnal. Hatalmas, sötétkék, elektromos uszodába érkezünk. A díszoszlopokat áramcsóva
tartja össze. A kezdeti csönd után pancsoló őrzők és bulizó hajók között találjuk magunkat. Favágó módjára hasogatjuk a kis
tönköket, ahol megpihenhetünk. Az ellenséggel erre csörög a diót játszhatunk.
Egy platformon végigszelni az egészet, mintha szörföznénk, túl könnyű lenne.
Shwing Shwanget a világ leggyorsabb orvosi kezelésében részesítették, de begipszelt lábbal is tevékenykedik. Ő tényleg
utolsó véréig szolgálja vezérét. Nem túl etikus ellene harcolni. Akkora karmai vannak, hogy átvájták a gipszet. A Földet elpusztító buzogányfejű rakéta már bekészítve, nemsokára indulna is, ha
nem érnénk oda időben. Vigasztalásul kedves kis rajzokat rajzoljunk a gipszre.
A divatról persze most sem mond le, persze könnyen lehet, hogy ultratrendi
napszemüvegével takargatja vakító lézerszemét. Küldhetünk belé pár golyót, de ez körülbelül olyan, mintha
papírgalacsinokkal dobálnánk. Bárhova
megyünk, tapad ránk, mint légy a mézre. A kéznél lévő kapcsolókkal különböző kínzóeszközöket aktiválhatunk, mint például az óriáscsavart, az óriás
fogaskereket vagy az óriássatut, amiket eredetileg mind szerelésre szántak. Amikor Shwing
utolsó ereje is elfogy, a széke masszázsfunkcióba vált, belőle pedig nem
marad semmi más, mint a trendi piros napszemüveg, amit eltehetünk emlékbe. Max
rögtön a buzogány tetején terem és megtisztítja a meteoritdaraboktól.
Kínaiul nem ért, de ő is belátja, hogy jobb lett volna előbb konzultálni a villanyszerelőkkel. Beindítja a bombát, ami szerencsére időközben
meggondolja úticélját. Zizzy palotájának kapujában csend honol, sehol egy
lélek. Kurt tűnődve gondol vissza a hetes pályára, azt a platformot szemléli,
amin Shwanggel küzdött. Ki tudja, hogy a császári küldöncök szétvitték-e már,
hogy a kisfőnök nincs többé. Az őrök közül senki sem riadóztat, ő békésen üldögél és majdnem elalszik, az ellenséges invázió közepette, amikor Max
berobban a köztudatba. Ezért szerencsés a hat láb: kettővel földet ér, kettővel
támaszkodik, a maradék kettőt pedig védelmezően kulcsolja a feje fölé. Immár
ketten vannak, nagyon megörülnek egymásnak, de muszáj megvárniuk a dokit,
nélküle nem indulhatnak a végső leszámolásra. Biztos nem értik, mi tart olyan
sokáig rendbe hozni a Jim Dandyt.
https://www.youtube.com/watch?v=OfAd0DzGcUg |
IX: A hatalmas játszótér
Az idegenek is tudják, hogy a doki szellemi frissessége némi trenírozásra szorul, miután a küldetés folyamán már másodszor teleportálta magát rossz helyre, így számtalan, messzi gyermekkorában elfeledett, bájos fejtörővel találja szemben magát. Úgy látszik, űrlényéknél fejlett a játékipar. A profnak már annyira agyára ment a sok eszement harc a robotokkal és annyira mélyen vagyunk az elvarázsolt világban, hogy ég és föld határa között önmagunkat húzzuk üstökösként. Kezdeti monológját bármelyik stand-upos megirigyelné, már amennyiben megérti, mi az a palota-lokátor, a dimenzionális rögzítő és a pozitronikus izé, amelyekre okvetlenül szüksége van. A telefonfülkével rögtön szembe találjuk magunkat, maradt három, de mit ad Isten, eme "mindennapi" tárgyak mindegyike fellelhető Swizzle Firmában. Körülöttünk rikkancsok, turisták, sziluettek és Waldo mászkálnak ráérősen. Ne akarjuk megetetni őket pirítóssal, mert a kis vinnyogósok bosszúból leszámolnak velünk. Három útvonal között választhatunk és mivel nincs térképünk, bármelyik megteszi, de tényleg! Hamar kiderül, hogy a piros portálok kidobnak, a kékek befogadnak. Szúnyoghálós, hosszú csatornába érkezünk, ha a földszinten kezdünk. Az S-alakú folyosón megállunk bagettet venni, majd szembetaláljuk magunkat egy őrzővel, aki mindig felkiált, hogy kegyelmezzünk neki, ha eltaláljuk. Az égen mozgó, kis bolygó-objektummal nem veszik fel a harcot a földkörüli pályára állított radioaktív pirítósok, viszont az orvlövész-bagettek annál inkább. A prof egészen komolyan vágja a pékszakmát. Amíg a csillagos eget szemléljük, alul bezavar néhány robot. Megérkezünk az első, lebegő labirintusba, ahol percenként csapjuk neki, az egyre magasodó falnak, mágikusan nyúló létránkat. Könnyű eltévedni, többféle útvonal is létezik, néhol például ingyen sörrel találhatjuk szembe magunkat. A távolba vesző pirítósok úgy néznek ki, mint neonzöld farkú, kicsi üstökösök. A kis bolygó-objektumok óvó tekintete alatt haladunk, egyre feljebb. A következő teremben játékra invitálnak minket. A távoli kis sziluett elindul a legfelső szinten, nekünk pedig ki kell nyitogatnunk a csapóajtókat, hogy a kis oktondi beleessen. Igazán szórakoztató a nagy kocka-gombokra állni, a való életben is kipróbálhatnánk. Ahogy beleesett a ventilátorba, megkezdődik az űrlény-sajtgyártás a guszta, keki színű trutymóból, ami a tartályban gyülekezik, és később aktiválja az ajtónyitó gombot. Logikus. Ha rontunk, büntiből ránk küldenek egy robotot. A világ legrövidebb csatornájába jutunk – körös-körül bejárjuk Swizzle Firma egész csatornarendszerét, ahol az üvegfalon túl csúcsfejek romantikáznak, táncóra keretein belül, bár nem lehet kivenni, melyik a fiú és melyik a lány. A következő hatalmas, üres placcon, az égen és a földön is javában zajlik a buli. A maroknyi megmaradt katona még összecsipegeti az utolsó morzsáit és szembeszáll velünk. A gombot lenyomva, valahol feldereng egy portál arca, ezt kell megkeresnünk. Két deltás kísérője testén keresztül vezet az út, akiket a sörözésből és bagettezésből riasztottunk fel. A következő szobában annyi villogó, színes gomb van, mint ellenség az égen. Nem hagynak minket játszani, kénytelenek vagyunk likvidálni őket. A piros fény farkát kergető puliként rohangál körbe, nekünk pedig az a feladatunk, hogy segítsünk nekik egymásra találni, a kék fénnyel. Három párocskát kell összehoznunk, ami aktivál egy platformot és így eljuthatunk drága portálunkhoz. Már meg is van a pozitronikus izé, amivel visszajutunk minden csatornák alfájához és ómegájához, a rövid pókhálósba, majd vissza, rikkancsvárosba, a telefonfülke elé. Most választhatunk a pince és a padlás között, a sorrend ismét mindegy. Utóbbi felé péksüteménymorzsák mutatják az utat. Vörös Sauron-szem figyel minket, minden ajtóról a hosszú, kanyargós folyosón. A kínai irkafirkák alatt bizalomgerjesztő, neonrózsaszín üvegpadló vár, a plafonból szikrák hullanak. Nem olyan ártatlan, annál trükkösebb, bizonyos részeit időnként kihúzzák a lábunk alól és így leesünk a semmibe, a sok repkedő izé meg nem hogy elkapna! Szerencsére, oldalt vannak kis bunkerek, amikben megpihenhetünk. Odaát a kedves óvodás fogadóbizottság vár minket, akiket igen nehéz eltalálni, a méretük miatt. Újabb hosszú folyosó – nem túl eseménydús ez a pálya. A háttérben értelmetlen építkezős-kalapálós hang. A következő helyiségben ismét nagy gombokon tapicskolhatunk. Ha jóra lépünk, felnyílik a vaskapu, ha rosszba, belénk vezetik a 220-at. A robotok tárt karokkal várnak minket és már távolról hallatszik a bébik gügyögése. Amíg unatkozunk a folyosón, majszoljunk el néhány pirítóst. A szokásos mozgójárda, majd hosszú folyosó. Ezzel a sok játékkal jelentősen lassítanak minket. Óvodába érkezünk, a távolból szörnyek üvöltése és sóhajtozása hallatszik. A padlón egy sor gomb, a plafonból bütykök lógnak alá, ránézésre úgy tűnik, vagy összepasszinthatóak, vagy összenyomnak minket. Néhány bébi csak most tanul járni, ugyanis ügyetlenül egyenesen a szakadékba sasszéznak. Egy vékony, instabil, rácsos híd vezet a főkapcsolóhoz, majd egyesével aktiválnunk kell a kis gombokat a túloldalon, amíg óvodások egyre szaporodó, vidám serege vesz minket körül. Már meg is van a palota-lokalizátor. Jól tettük, ha a pincét választottuk utoljára, ugyanis ez a legnehezebb szakasz. Az elhagyatott folyosón bájosan lehetne bújócskázni, ha nem lennénk az ellenséges invázió közepén. Ügyesen becsaltak minket egy labirintusba, ahol a következő fél-háromnegyed órát tölteni fogjuk, az óriás Shwang-sziluettek óvó, neonkék tekintete alatt. Néha-néha elfut előttünk egy-egy csúcsfej, de most sem ez, sem a jobbkéz-szabály nem segít rajtunk. Lassan kialszanak a fények. Általában érdemes betérni a legsötétebb sarkokba, bár néha csak Shwing Shwang vörös hologramja ölt nyelvet ránk, jelezve, hogy nem jó felé járunk. A szokásos gamer-mentalitást kell követni: ahol még van ellenség, ott jó irányba tartunk. Esetünkben, ez egy elszabadult neoncső, amibe áramot vezettek és forró gőzt okádó fűtőcsövek, semmi jel, ami a civilizációra mutatna. Keringünk, mint vér az ereinkben, igazából nincs jó megoldás, hogy merre kell menni. Időnként színes gombokat aktiválhatunk, hogy jobb kedvünk legyen. Ha megvan az összes, nagyon örülhetünk magunknak, mert kinyílik egy nyereményekkel teli, kis barlang. A hiú Shwingnek számtalan szobrot emeltek. Általában véletlenül lehet kitalálni. Odakinn háromfős, igen ellenséges fogadóbizottság vár minket és csempész kevéske izgalmat a pályába. Meg is van a palota-lokátor, így teljes a kirakós. Időközben három kis óvodás épített tornyot és intézett el egy gyors hívást a telefonfülkében. Hozzájuk már nem vagyunk ilyen kegyesek, odaégetett cipóval tömjük őket halálra, míg ők meteorkövecskékkel etetnek minket. Nagyon örülnek, ha kiugrasztjuk őket onnan és nem szokványosan ünnepelnek: egyenesen nekivágják magukat a sárga üvegablaknak és szilánkossá törik azt, sőt még jupíznek is közben. A szellentősök megérezték a veszélyt, mert sikítozva rohangálnak, körbe-körbe. A doki úrhajóvá nyilvánítja a fülkét, beüzemeli az összeszedett kütyüket és megindul a lebegő szigeten található palota felé, az alkonyatban. A másik két főhős nagyban unatkozik. Max Kurt távcsövével játszik, míg Kurt elszívja élete első slukkját, és majdnem bele is fullad, éppen egyetlen lépéssel a küldetés lezárása előtt.
https://www.youtube.com/watch?v=aSL7cc71CC0 |
Budapest, 2012