Kereső

2013. december 3., kedd

Rayman



Kislánykorom szőke hercege, blogom névadója. Máig imádom, amiért olyan kifestőkönyv-szerű, minden nagyon gusztusosan és bájosan van megrajzolva és olyan babavilága van, akár a Jazz Jackrabbit 2-nek és a Croc 2-nek. Ha jól emlékszem, anno sokáig csak a legjobb barátomnak volt meg és ezt rettentően irigyeltem tőle.


A játék


Van nekünk egy  rejtélyes Mr. Darkunk, aki elrabolta és fogságba ejtette, a babavilágban lakó/azt életben tartó összes lelkecskét, mi pedig felkerekedünk, hogy mindegyiket kiszabadítsuk. Ehhez összesen 6 csoda-tájon (és azok "al-világain") kell végigcaplatnunk, név szerint: az erdőben (minden platformjátékban kötelező elem), a zene szárnyán (stílusos jazz-zenével), éjszaka a hegyekben, az ÁPISZ-birodalomban, valami barlangrendszerben (ami a hegyekkel állhat rokonságban), illetve a legutolsón és leggusztusosabban, az édességfarmon. Ám, nem elég minél gyorsabban végigloholni mindenen, hiszen a főgonosszal csak akkor ütközhetünk meg, ha már mindenki szabad és teljes mellszélességgel mögöttünk áll. Ő addig békésen majszolja a csokoládét rejtekhelyén. Lehetőség van a pályák többszöri újrajátszására, ami szükséges is, hiszen néhány ketrec igen cselesen van elrejtve és különleges képességek szükségesek elérésükhöz. Bizonyos mennyiségű, teljesített szint után van csak lehetőség a mentésre, illetve néha szétágazik az út és választhatunk, melyik pályát preferáljuk, akár az Apotheonban - persze, előbb vagy utóbb mindkettő sorra kerül.





Mire emlékeztem gyerekkoromból?

A zenés, az édességes és a ceruzás pályákra tisztán: az elsőből a meseszép égre, a nagyon csúszós talajra, a másodikból a csokihidakra és tejszínes-mandulás édességekre, a szúrós rubinra, a kék ásványra, a harmadikból gyakorlatilag mindenre. Én a kezdetektől fogva abban a tévhitben éltem, hogy Rayman mindig is tudott pofozkodni és repülni a hajával, de mint kiderült, ezeket a képességeket csak utólag sajátította el. Hiányoltam is az egyes pályán, pedig ott még nem nagyon volt rá szükségem, addig is átugráltam az ellenségeket. Arra is emlékszem, hogy mivel imádok rajzolni, régen én is akartam pályákat tervezni a játékhoz, de csak hangzatos címek kitalálásáig jutottam, úgy mint "Rayman születésnapja" vagy az "Élet nem habostorta" (ezeket valószínűleg az édességes szint ihlette).







Az ellenségek

Néhányan több pályán is működnek, néhányan specifikusan, egy szekcióhoz tartoznak. Leggyakrabban a lelkecskék sötét, határozottan masírozó, gonosz énjével találkozunk, akikkel, mivel alacsonyabbak nálunk, legtöbb esetben lehetetlen harcba szállni, csak kerülgetni, meg átugorni tudjuk őket, kivéve, ha felmásznak egy magaslatra vagy épp le vagyunk kicsinyítve (vigyázz, némelyikük harap és/vagy repül!). Ha kiütjük őket, egyetlen, pattogó szempár marad belőlük, ami lefelé vagy a víz felé tendál, ellentétben egyéb ellenségeinkkel, akik részecskéit, a fizika törvényeit meghazudtolóan, felfelé húz a gravitáció. Rajtuk kívül, a szúrós szemek (amik a Jazz Jackrabbit 2-ben is feltűnnek), a fickó, aki seprőket lő ránk, a hancúrozó kőkutyák, a pattogó lávagolyók (gazdával vagy gazda nélkül) és a szundikáló tüskék is több szakaszon tiszteletüket teszik. Aztán, ott az ellenségeknek az a csoportja, amelyeknek kiválóak a reflexei és könnyen elhajolnak ütéseink elől, mint az utálatos tücsök, ami még tapos is, piros cipős póktesója, valamint lökdösődőék, akik között megkülönböztetünk egy tömzsit és egy magasat - utóbbi békésebb és szimpatikusabb. Rengeteg éles tárgy között kell lavíroznunk, mint a mezei tüske, a pattogó, kék ásvány, a rubintüske, különböző méretű buzogányok, bicska, villa, tűélesre hegyezett ceruzák, rajzszögek, illetve a szurkálódó kedvű kották. Nem árt nem beleesni a semmibe, a mézbe, a vízbe vagy a tintába. Természetesen, a vízben sem vagyunk biztonságban: betörhetjük a mosolygós piranhák fogát vagy menekülhetünk a rozmárfogú hal elől. Sőt, ha már víz, kalóz komáék is üldöznek minket. Emellett figyelnünk kell a köpködő kőszobrokra, a cintányérra, ami összecsap, a csókos (legyőzhetetlen?) húsevő növényre, a monoklis fiúra, a bohócokra, a serpenyőn repkedő űrmókusokra, illetve nem szabad a fásult trombitákhoz sem érni. Kalandozásaink során számos kisfőnökkel összefutunk, mint Space Mama, az óriásszaxofon, az óriásskorpió, a kőóriás (itt mindenki óriási), valamint drága moszkító, az egyetlen, aki később átáll a mi oldalunkra. Érdekesség, hogy a legutolsó pályán többükkel is meg kell küzdenünk, még egyszer.





 


 



A nyeremények és a képességek

Már említettem futólag a gyönyörű, kék gyöngyöket, melyekből, ha sikerül 100-at összegyűjtenünk, kapunk plusz egy életet és e mellé, feltölti az energiánkat. Ezen kívül, ha lefizetjük a kócos, vaksi tündért, egy-egy eldugott sarokban, a bónuszszobákba is bejuthatunk (mint a Happydogban vagy a Lomaxban). Életet nem csak ezek sikeres, időre teljesítésével szerezhetünk, hanem úgy is, ha felszedjük a minket ábrázoló trófeát, amin az egyes szám nem csak azt hirdeti, hogy mi vagyunk a #1, hanem azt is, hogy + 1 életet kapunk (maximum 99-et lehet szerezni, utána nem számol tovább). A kis, piros P-bogyó, pattogó, sárga golyókkal feltölti az alap HP-t (3 bogyó), a nagy, csillogó pedig megdob plusz két bogyóval, így a 102 kiskutyához hasonlóan, összesen 5 sérülést szenvedhetünk el, mielőtt életet vesztünk. Ekkor, nagy bosszúságunkra elbukjuk az összes, nagy nehezen összekuporgatott, kék gyöngyöt. A tündér időnként felruház minket egy-egy, már érintett, nagyon kreatív képességgel, mint a bumeráng-ököl, a haj-propeller, a kúszás, a futás, a kapaszkodás vagy az a nyálkás izé, amivel lengedezni lehet a nullákon (a mogorva pirossal, akinek behúztak egyet, vigyázni kell, mert ő elkezd zuhanni). Az öklünket tovább is fejleszthetjük, két lépésben, ugyanis felvehetünk két, speckó bokszkesztyűt, amelyekkel egyre messzebbre üthetünk, egyre nagyobbat vagy éppen ragadóssá válnak. Ideiglenes hatású bónuszokat is magunkhoz ragadhatunk, amelyek csak egy pályára vagy adott szakaszra érvényesek, ilyen a hosszabb repülési idő, a világítás vagy a varázsmag, amiből rögtön inda nő és fel lehet rá mászni. Ezeket olyan kedves mellékszereplőktől kapjuk, mint Tarzan, az ufó vagy a zenész.


 





Nehezítő tényezők


Néha ellenünk szegül az időjárás: elsötétül az ég, villámlik, hullik a hó, esik az eső és utóbbiból fakadóan, erőszakosan tolakodik felfelé a vízáradat. Ennek másik verziója, amikor a képernyő bal széle, ellentmondást nem tűrően kezd kitúrni minket a képből. Arra is vigyázni kell, hogy néhány szellem-felhő rendszeresen feladja a szolgálatot, pehelysúlyunk alatt. Az édességes szekcióban gonosz alteregónk FBI ügynökként követi minden lépésünket, akár Happydogot a happylanderek, csak ott kicsit kellemesebb a hatás. Minden tiszteletem azoké, akik a barlangrendszeres rész első pályáját egy szál, apró átmérőjű fényaurával körülvéve, vaksötétben izzadták végig. Hozzám szerencsére kegyes volt Joe és kiegyeztünk a félhomályban, de teljes látókörben. Akiknek mégis az első verzió jutott, érdemes határozott ökölcsapások előreküldésével felfedezni a terepet. Szintén nem semmi ugyanitt végigbumlizni a gumilabdákon, a rozmárfogú halak között. Hiába, ez már az utolsó előtti világ. Másik, nagyon "kedves" pályarészeim, amikor beakadtam a tüsszögő trombiták közé és egyre kisebb platformokon kellett (volna) felfelé haladni vagy amikor hooosszasan repkedtem és manővereztem, a megszámlálhatatlan, csillogó tüske között, miközben a lélegzetemet is visszatartottam. Az se volt kutya, amikor a csupa pattogós radírgumi sehogy se akart egy emelettel lejjebb engedni. Kisebb bosszúság, amit odafigyeléssel el lehet kerülni, a backspace-tábla, minden pálya elején, amihez ha véletlenül túl közel mész, visszavisz az előző pályára, ahol bizonyára épp elegendő időt töltöttél. Annak sem örülünk nagyon, amikor véletlenül ütközünk a méretváltó tündérbe, amikor épp nem lenne szükségünk rá. Na, hogy a legutolsó pályáról ne is beszéljünk - memória-, reflex- és türelemjáték, három az egyben.





Érdekességek

  • A figurának eredetileg lett volna karja és lába, de a renderelés miatt akkor ez nem fért bele a keretbe (TVTropes); így nézett volna ki:
Forrás: RaymanPC
  • Főhősnek eredetileg egy Jimmy nevű kisfiút szántak (TVTropes)
  • 1999-ben készült belőle egy nem túl nagy sikert arató TV film-sorozat, mely összesen 4 epizódot élt meg (VGFacts)
  • Így nézett volna ki Rayman Nintendón (IGN) - ezt eredetileg kétjátékosnak szánták (InstyleGamer, YT)
  • Megnézhetsz egy igazi ritkaságnak számító, régi TV reklámot Raymanről (buildersith, YT)
  • A béta-verzióban még az is látható volt, hány gonosz manócskát távolítottunk el a színről (RaymanPC)
  • A játékról készült dokumentumfilmből kiderül, hogy Rayman világát kínai, orosz és kelta mesék inspirálták (Leepsilon, YT)
  • A játék azért ennyire nehéz néhol, mert a készítők nem túl sokszor tesztelték végig, amikor elkészült (Leepsilon, YT)
  • Rayman grafikáját hagyományos technikákkal foglalkozó művészek készítették (Leepsilon, YT)

Női szemmel

Ennek a mesevilágnak minden apró részletét imádom és kívülről fújom: az egymásra ugráló pöttyösgomba-gyerekeket, a sötétkék, pettyekkel teleszórt, pattogós radírt, a lelkecskéket, akik szíveket küldenek és elájulnak a gyönyörtől (fáradtságtól), miután megmentettük őket, a rubintosan fénylő, kövér P betűt, aminek akkor se tudok ellenállni, ha épp telis tele a HP-m, pici Moszkítót, akit miután legyőztünk, sírva fakad, de Rayman hátba veregeti és felajánlja neki a barátságát, a rózsaszín-narancs, habos és a tintakék, csillagfényes egeket (mindkettőt a zenés világból, meg amúgy is fogékony vagyok a szép egekre). Szeretem, mert szép, mert kedves, mert megunhatatlan, mert színes, mert erőszakmentes (ha energiát vesztünk, csak csuklunk egyet), mert kreatív (ahogyan minden pálya saját, tematikus elemekből épül fel), mert kihívás, egyszerűen, mert platformer és amióta eszemet tudom, ez a kedvenc műfajom és szerintem ő tette azzá. Bár már kismilliószor végigfutottam a nagyján, a legesvégére, a végső bossfightig, valójában nemrégiben, néhány éve jutottam el életemben először, ugyanis bevallom őszintén, a végére jócskán nehezedik, ami valószínűleg anno meghaladta a gyerekfejemet (azt a Joe-es résznél meg is tudom érteni).



 


Utóhatás

Annak ellenére, hogy ezt a klasszikus epizódot soha, semmi nem ugorhatja meg a sorozatból, mindig is nyitott voltam az új részekre és ezek rendre nagyon is jól sikerültek - a teljesen más megközelítés és atmoszféra ellenére. Egy nagy nyusziugrással az időben, legeslegelőször a 2011-es Rayman Originsszel találkoztam, mint következő résszel, a legjobb barátom jóvoltából (ő tudta, hogy tetszeni fog) és teljesen leesett az állam, hogy mennyire szép (de még mindig az első rész a kedvenc). Úgy tudnám összehasonlítani őket, hogy ő az a nagyon cuki, copfos kislány, aki gyönyörű, felnőtt nővé érett. Sokáig visszatartó erő volt az Origins és Legends közötti, megdönthetetlen hasonlóság, ám miután jobban utánanéztem, kiderült, hogy utóbbinak abszolút megvan a maga kis egyénisége és megéri megvenni - és így is lett. Érdekesség, hogy ugyanez a jelenet megismétlődött a jövőben, ugyanis életem első okostelefonos mobiljátéka, a Rayman Adventures meg a Legends átirata, amiket ráadásul párhuzamosan játszottam, de a mobilos kalandokban sem csalódtam, az is teljesen más élmény volt. Rengeteget hezitáltam az első 3D-s élmény előtt, mert ez nekem annyira a 2D-s játékok koronázott királya, de egy akció keretében végül beadtam a derekamat a Rayman 3-nak, ami őszinte leszek, nem jött be annyira, de tősgyökeres Rayman-rajongóként ezt is ki kellett próbálni.


 


Origins, Legends
Adventures, 3


Ennyi rengeteg fanartot szerintem én csak két kedvenc játékomhoz, ehhez és az MDK-hoz készítettem (még a másolós korszakomban), de meg is varrtam őnagyságát és megsütöttem Candy Chateau jellegzetes mandulaplatformját:






   




Készítés éve: 1995