Régóta visszatérő szívfájdalmam, hogy az elmúlt években (évtizedekben?) méltatlanul mellőzik dédelgetett platformer műfajomat - néhány évvel ezelőtt üde (édeskevés) szellő volt a Cuphead. 2018 tájékán - kis technikai ránoszogatással (sose sajnálom rá az időt) - volt szerencsém az eredeti Spyro 3-hoz, amit bájossága révén rögtön a szívembe zártam. Jó ideje szemezek a felújítással, amit egy Steam-akció keretein belül be is húztam. Pont ilyen kedves játékra volt szükségem a Jedi Survivor, de főleg a Quake után - amíg vártam a Dark Forces Remastert.
Hasonlóságok és különbségek
a részek között
Bevallom, 6 (7?) év távlatából, egyszeri végigjátszás után (egynek nagyon tetszett) nem sok maradt meg, gyakorlatilag friss élmény, tiszta lappal. Semmiképp sem az originállal fogom összevetni, hanem, mint vadiúj játékokat. A három kaland három hasonló életszituációt dob fel: az önérzetükben sértett orkok bepipulnak művész és harcos sárkányok garmadára, ezért (drága)kővé változtatják őket (a sértettek kényszernémaságuk után szívesen kezdeményeznek small talkot); máskor vakációra készülünk a fura, "örök" eső elől, olyan sárkány- és mágiamentes világba, ahol egy félresikerült kísérlet és egy megalomániás törpe (vagy kisebbségi komplexusos óriás?) miatt pont szükség van hős csapatra; legutoljára pedig, az ismét felvirágzó birodalomban, felháborító módon, elrabolták a tojásbébiket és elhintették őket a nagyvilág zugaiban - ráadásul a bűnbanda mindháromszor rátette mocskos mancsát gazdag gyémánttárunkra. Környezetünk - mind a szemben álló, mind az "elesett" - hol lenéz, mondván, túl fiatalok/kicsik vagyunk (ez a hála?), hol dicsőít (főleg, akik életükben nem láttak magunkfajta fantázialényt), akár Linket az Era of the Wildban, a konklúzió viszont egy és ugyanaz: bohóságunk és forrófejűségünk (és méretünk) ellenére simán felérünk a feladathoz. Először fajtársainknak nyújtunk önzetlen mancsot, majd a világot járva, talán Serious Sam 2 inspirációjára, kisegítünk más, bajba jutott népeket, akik értékes szuvenír-talizmánokkal hálálják meg, sőt tovább is repítenek következő kalandunkra. Eleinte "tapasztalatlanok", "esetlenek" vagyunk, de ahogy "növünk", egyre inkább mesterei leszünk képességeinknek és mozdulatainknak (ezeket a jól ismert, extra megmérettetéseken rögtön próbára is tehetjük), persze néhány leleményes találmány-installáció is besegít - ezekről kicsit később. Minden tájegység hatalmas, gazdag, eleinte "ingyenes" overwolrdre nyújt kilátást, ahonnan ezerfele lehet menni (kevésbé fájdalmasan lassú a loading, sőt rengeteg vicces, élettel teli cutscene-nel szórakoztatnak) - később, ebben az elanyagiasodott világban már nem olyan egyszerű, bizonyos kiskapuk, sőt trükkök (!) kisebb-nagyobb sárkánymaroknyi drágakő fejében engednek, másokhoz elegendő a minijátékok trófea-lélekgömböcskéit vagy az ellenségek "könnyeit" összekapkodni. Akiben van kurázsi, a későbbiekkel ellentétben, azonnal kezdheti a boss-szal, nincs semmi akadálya (akár a Breath of the Wildban).
Az irányítás
Az ifjoncnak finoman, lassan csöpögtetve adagolják a manővereket: eleinte krónikus víziszonya van (senki sem tökéletes), ám ez epizódról epizódra, először óvatos pancsolásban (a Link to the Pastben is meg kellett tanulnunk különböző mélységekben tempózni), majd full, élvezetes búvárkodásban (komplett víz alatti pályán) oldódik fel (itt sajnos szomorú búcsút kell vennünk tüzes leheletünktől, kizárólag öklelő szarvacskáinkra számíthatunk; bizonyos szakaszokon viszont majd jegesen felfrissül elfáradt leheletünk). Spyro eleinte nem jut messzire apró szárnyaival és lábacskáival, végül megtanulja, mire valók - kecses lebegéssel, kis szökkenéssel (ezeket túl gyakran kevertem össze) - ha más nem, ott vannak a csillámlóan kavargó örvények -, létrára mászással - új képességeink megszerzésével új zónákat fedezhetünk föl. Ami fent említett installációkat illeti, a különösen intelligens népek különböző, mágikus tulajdonsággal rendelkező kapukat állítottak fel kis birodalmukban, a klasszikus autós videojátékokat idézve (Wipeout), mindig a helyi viszonyokhoz alkalmazkodva: lávatengerben tűzálló, ideiglenes védelmező réteg, a hegyi magaslatokban főként trambulinok funkcionálnak vagy segítenek átívelni a távolságokat egy szigetenként szerteágazó, égi kastélyban, ha a küldetés úgy kívánja. Sosem értettem, hogy egy sárkányka egyáltalán hogy zuhanhat alá a semmibe, hogy a tündérkéknek kelljen összekanalaznia... Ha nagyon mérgesek vagyunk a gúnyolódókra, egyszerűen "köpünk" a világra (távolabb/magasabban incselkedő ellenségekre, a közelben "spontán" előforduló, gömb alakú objektumokkal). Aki tejesen reménytelen, azt csak lökjük le a párkányról, mint egy Jedi, a Force Push-sal.
A nyeremények
Az ellentábor - mezei vázákon és korsókon túllépve - egyre leleményesebb módon próbálja elbarikádozni a megszerzett kincset (a mi kincsünket) - reménytelenül. Akár ellenségeink típusánál, ezeknél is meg kell figyelnünk, milyen kölcsönhatások oldják fel és mire immúnisak. Akad, amit felpattinthatunk egyszerű lángcsóvával, másnak kisbika módjára neki kell futni, fel kell nézni az égre, le kell csapni a "lepattanót", de van, amit csak a "csípős" lehelet vagy a megfelelő kulcs képes feltörni. A legtöbb játékkal ellentétben nagyon-nagyon jótékonyan kapjuk az életeket, pont mint a Link's Awakeningben, de akkor sem kell aggódnunk, ha fölöslegesen elpazaroltuk néhány ráfutást a semmibe (mint én): hatástalanított ellenlábasaink a későbbi részekben gyöngyöket potyogtatnak, melyek felcsipegetése, bizonyos mennyiség után, újratölti az életenergiánkat. Érdemes odafigyelni az elhagyatott helyeken indokolatlanul árválkodó tűzijátékokra és rakétákra, melyek adott világ maradék gyémántjait rejthetik. Essen szó a tündércsókról is, mely védelmet ad és szintén befűti a szívünket (és a tüzet). Akinek icipici segítségre lenne szüksége, bármikor felütheti a kézikönyvet, bekapcsolhatja a térképet vagy megkérheti Sparxot, "szimatoljon" kicsit körbe, sőt ez szolgál mobil "utazási irodaként" is.
Az ellenségek
Velünk nem szimpatizáló egyedek széles spektrumával futhatunk össze: lehetnek varázslények (a Zelda-féle Wizzrobe-ok távoli unokatesói), állatok, bossok; félénkek (angolosan távoznak a konfliktus elől), rámenősek, sunyik (pajzsát rejtegető gengszter), még sunyibb alattvalókkal (a varázsló és kutyái) vagy alattvalók nélkül, nagyok (jégogre), kicsik (méretváltók), kincsüket őrzők, őrültek (a szakács lovagjai), nyugodtak, szemtelenek (felemelik az orrod előtt a platformot, ha nem vagy elég gyors), stb. Vigyázat, amelyik apró rákocska az egyik pályán Sparx betevőjét jelentette, a következőn már fölénk kerekedve fog üldözőbe venni! Ahogy említettem, mindenkinél szépen rá kell érezni, mire érzékeny: aki havas, jeges vagy egyszerű ruházatot visel, de aki behemót nagyságúra nőtt, elég a könnyebb fokozatra gyújtani; akit viszont fényes páncél fed vagy rendelkezik legalább egy fémes tárggyal (pl.: pajzs), annál komolyabb módszerekhez kell folyamodni - nem, ahogy logikusan hinnénk, hogy a kicsiket megpörköljük, a nagyokat felökleljük.
Női szemmel
Stresszes időszakra a legjobb gyógyír egy színes, mesekönyv-szerű, megnyugtató (Raymant idéző), nagyon egyszerűen teljesíthető (ki 100%-olható, még nekem is, aki sosem törekszem erre), ugyanakkor rendkívül addiktív platformer (most tűnt fel, mennyiben emlékeztet a harmadik epizód logója a Mortal Kombatra!). A pályák minimálisan útvesztő-jellegűek - számos cseles párkányt és elsőre észre nem vehető bemélyedést kínáló "secretekkel", azaz az utolsó 5-6 itemmel - igazi ahá-érzés felfedezni és persze, a részletgazdag környezet bebarangolása látványnak sem utolsó, sőt a karakterdizájn is megér egy misét - mindig szántam rá néhány percet, hogy minden arénában beszippantsam a részleteket, mint a BioShock Infinite-ben (így is gyakran sikerült elfelejtenem a hazavivő portál koordinátáit, amit mindig előbb találtam meg, akár a Wolfensteinben). Az epizódok között váltogatva, az irányítás számomra kicsit körülményes volt, ugyanis, mire megjegyeztem, mivel lebegünk, bejött a dobbantás, az extra magasság, karaktert cseréltünk, akinek megint máshogy működött a mozgássora - hiába, még mindig nem vagyok hozzászokva a kontrollerekről adaptált játékokhoz. Amilyen egyszerű és letisztult (a szó legjobb értelmében) az első felvonás, koncepciójában és játékmenetében évről évre jelentősen fejlődik a sorozat (vizuálisan mindig egymást túlharsogva versenyeztek egymással és döntetlenre vizsgáztak). Ha sorba kellene állítanom őket, a legelső rabolta el igazán a szívemet, a maga nemes egyszerűségében: könnyen teljesíthető, nincs semmi ránk erőltetve, ezáltal nem annyira izgalmas; a második végig kifejezetten unalmas volt, a sok kötelező minijátékkal, amik több időt töltöttek ki, mint maguk, az al-világok, egyébiránt sem történt sokáig semmi érdekfeszítő; az utolsó határozottan jobb volt, ezt maximálisan telipakolták minden földi jóval, jócskán kibővült eszköztárral, plusz szereplőkkel, minijátékokkal, stb. -már "túl" sok volt a jóból. Talán rontott az élvezeti értékén, az újdonság erején, hogy egyszer már kijátszottam
Megjelenés éve: 2018
(Készítés eredeti évei: 1998, 1999 és 2000)