Mivel a Dark Forces II nagyon-nagy szerelem számomra, pár évvel ezelőtt tettem egy bátortalan, nem túl gyümölcsöző kísérletet a sorozat megelőző epizódjának felfedezésére (életemben először, akár Spyrót), amit teljesen ellehetetlenített az irányítás (az egér őrült előre-hátratologatásával lehetett csak "haladni," miközben ugyanez kezelte a kamerát...). Most viszont, hogy jött egy tisztességesnek ígérkező remaster, kapott még egy lehetőséget.
A játék
Kyle Katarn egészen frissen döntött úgy, hogy maga mögött hagyja a csalóka sötét oldalt, hűségét bizonyítandó, elvállal több kockázatos, hírhedt, lázadó küldetést, nevezetesen a Halálcsillag kardinális terveinek eltulajdonítását. Időközben kiderül, hogy a Sith-ek még ennél is veszélyesebb fegyver birtokában vannak, melyet egyelőre csiszolgatnak, de már tartottak egy jókora erődemonstrációt az ártatlanokon (ismerős képkockák az A New Hope-ból). A továbbiakban a főhős teljesen visszamenőleg, egészen a gyökerektől (a pusztító csodafegyver forrásanyagától) göngyölíti fel az ügyet, végigjárva az egész folyamatlétrát (és jó pár bolygót), ám ezt az életveszélyes missziósorozatot ő sem merné egyedül bevállalni és - szokás szerint - magával viszi csinos útitársnőjét, őrangyalát (spoiler: hogy legyen kit elrabolni), aki módszeresen kidobja az adott helyszínen, biztonságosan visszahúzódik, majd miután Katarn cikornyásan megtalálta a kijelölt tárgyat/személyt/feladatot, viharosan távoznak a helyszínről, a galaxis másik pontjára.
Mivel nálam szinte sajátos tradíció, hogy visszafelé lépkedek/ugrálok az időben, ha sorozatokról van szó (annak hosszától függően), a legelső dolog, ami feltűnt, hogy "korábban" (később) gyakorlatilag az összes helyszínen vagy annak valamelyik variációján jártam - természetes, hogy a folytatásokban felhasználják a megelőző epizód(ok) készleteit, de kivétel nélkül, minden pályát meg tudtam feleltetni egymásnak: nem akarom elnyújtani ezt a bekezdést, a teljesség igénye nélkül, Tak Base - Baron's Hed (bukott város, összefüggő csatornarendszerrel, talán egy hajszálnyival rosszabb állapotban - feszülten vártam, mikor támadnak fel a szanaszét heverő zombik, talán, mert előtte pont Quake-eztem), Fuel Station, a vertikális város, egy az egyben (Dark Forces II első szintje), de konkrétumok nélkül említhetnék a sziklás ellenséges bázisra való behatolást, a fura színű (atmoszférájú) világot, a szörnysárkány elől, fegyvertelen menekülést a palotából, stb. Ellenlábasaink (addig jó vagy a tornyoknál, amíg nem fordultak feléd), valamint az ellenük felhasznált fegyverek szintén azonos "katalógusból" kerültek ki, ismerősként "pacsizhatunk" össze velük (legalább tudjuk, mire számíthatunk). Ami viszont jelentős különbség a Dark Forces 1. és 2. része között, az Erő mindennemű, tüntető távolléte, ami rendkívül furcsa egy Star Wars-játékhoz képest, inkább a Jedi Outcastre hajaz ebben - igaz, hogy mindkettő ugyanilyen módon kezdődött (és a leendő Jedi még csak felfedezi önmagát), de előbb vagy utóbb mindig begyűrűztek az ikonikus képességek és a fegyver (a kivétel erősíti a szabályt). Úgyszintén szokatlan volt a pályák forsakeni labirintikussága, szemben a jól megszokott linearitással.
A retro hangulat
Itt szeretném megragadni az alkalmat, hogy elnosztalgiázzak mindazon, ami kiválóan visszaadja az arany kilencvenes évek hangulatát, amit évezredek óta nem éreztem, mivel modernebb játékokra tértem át, az utóbbi években. Amióta világ a világ, köztudott a cheatek létezése, a fejlesztők pedig (talán beletörődve), mindennemű rosszallás nékül, nyílt lehetőségként tálalják, hogyha emlékszünk rájuk, használjuk bátran (úgysincs pályaközi mentésre lehetőség, akár anno az MDK-ban, így néha bizony becsúszik egy-egy skip level)! Ekkor még nem létezett a weapon wheel intézménye, így rendes, tradicionális inventoryban vehetjük számba, mit sikerült megszereznünk, mik a tulajdonságai, illetve milyen készletekkel rendelkezünk (különösen hasznos, ha egy kódot kell visszaolvasni). Nagyon régóta nem prezentálnak már jó kis szájbarágós mission briefeket, mostanság a küldetések egyetlen mondatra, esetleg alany-állítmányra korlátozódnak, itt viszont a helyszínektől kezdve, a résztvevőkön át, egészen a kulcstárgyakig, lépésről lépésre taglalják. Ami retróhoz képest is ritkaság, a secretek százalékos (!) megjelenítése (szerintem nem is láttam soha ilyet), így csak saccperkábé lehet tájékozódni, hányból hányat találtunk meg. Különösen tetszett az a lehetőség, hogy a küldetés teljesítésével a játék nem dob tovább a következő szintre, hagy nézelődni, visszafelé menni. Ezen kívül, a jelenkorhoz közelítve, hozzáférünk a játék extra concept artjához, ami korábban nem volt fellelhető sehol. Ebben átfogóan bemutatják az animációkat, a cutscene-ek készítésének módját (milyen érdekes a köztük levő, átható kontraszt!), a színezést, a 3D-modellezést, a programozást, stb. Aki mégsem lenne teljes mértékben elégedett a "kisimított" verzióval, a gameplay bármelyik másodpercében (!) visszaválthat a jó kis '95-ös pixeltengerre és vice versa - ugyanígy a hangzást illetően (utóbbi Spyróban úgyszintén).
és a képességek
Vizsgáljuk meg a fiatalember arzenálját, mivel készül a kalandra! Nos, örömmel fogadhatjuk, hogy hiánytalanul megkapta a Dark Forces II készletét (másodlagos funkcióstul) - a Trooperek kezdetleges pisztolyait és gépfegyvereit, az engem régóta tábla csokoládéra emlékeztető, közeli és távoli hatású robbanószerkezeteket, a fantasztikusan pusztító, "mindenható" concussion riffle-t (az egyik kedvencem, már amikor nem robbantom magamra, legalább szépen körbevilágítja azt, akit becélzok) vagy, ha más nincs, a puszta öklünket (érdekesség, hogy az üres slotokban mindig ez szerepel - már, amíg vannak üres slotok). Persze, bizonyos modellek - érthetelen okból - nem lettek tovább víve, új prototípusok léptek a helyükre - leginkább plazmával operálva, melyekre természetesen nem lehet panasz. Vigyázat, a splash damage-ek jelentősen megnőttek és mozgásunk is lelassul, a nagy fókuszálás közben. Azok a régi szép idők, amikor figyelnünk kellett a töltényszámra (és az áramra)! Ami bárminemű különleges képességet, azaz az Erőt illeti, nulla, zérus, semmi! Hiába szemléltem sóvárogva a csalogató, kiugró szirtet, gondolván, hogy majd később visszajövök Force Jumppal vagy Luke "gyakorlógömbjének" lövedékeit lézerkarddal téríteném vissza, egyszerűen egyáltalán nem volt rá lehetőségem, még a legikonikusabb push-pullt is megvonták. Borúra derű túlélőkészletünk, melyben ugyanúgy hemzsegnek az ismerős elemek: a Serious Samekben is feltűnő, minden jóval tömött hátizsák, sötétben látó szemüveg, a revive, beépített zseblámpa és néhány újdonság is belefért, úgy mint csúszásgátló csizma (kizárólag a jeges pályára, később a Fallen Orderben visszaköszön, pedig Kyle-nak eleve csúszósabb a kelleténél) vagy a gázmaszk (egyetlen pályára korlátozva, Darth Vader-es szuszogásokkal, szintén elemről [?] megy) - a rendkívül hasznos Bacta úgyszintén ki lett "tagadva" ebből az idősíkból.
Női szemmel
A Dark Forces II magasra tette a lécet, hatalmas elvárásaim voltak az első résszel kapcsolatban (mindenek előtt természetesen csekkolni, normalizálták-e az irányítást és nagy megkönnyebbülésemre, igen; a második pedig, mint kitalálhatjátok, a concept art alapos áttanulmányozása - csak ezután kezdődhtetett a játék). Szerencsére sose csalódtam Star Wars-játékban és bár nem ugrotta meg a lécet, abszolút hozta a szintet, mint retro shooter. A hangulat sokkal sötétebb (olyannyira idegesítő zenével, amit a játék legjava alatt kikapcsolva tartottam), kellő kihívást biztosít - elsősorban nem eltévedni és keringeni; de lehet, hogy csak magamat szivattam, hogy az egészet mediumon játszottam, mondván, ez már a kismilliomodik Star Wars-FPS-em (nem hiába, amikor élvezni szeretnék egy játékot, easyn teszem) - néha majdnem annyian jöttek szembe, mint a Serious Samekben. Nem tudom, hogy én nem lőttem ki figyelmetlenül egy-egy sarokban ólálkodót, de rendszeresen úgy tűnt, mintha egyre csak spawn-olnának... Már rögtön a legelső pályán elvétettem az ajtót a toronymagas betontömbök közt és mire frusztráltan felütöttem volna egy walkthrought-t, meglett (pont, mint békebeli időkben, miközben szimplán elfelejtettem, hogy nálam a kulcs). Nagyon-nagyon tetszett, hogy ilyen szinten adtak a level designra és ennyifele el lehet menni, (mindig az volt az érzésem, hogy nem jártam be mindent) secretek és a helyes útvonal után kóvályogva vagy csak felfedezve a layout apró szépségeit és részleteit - bár, kellőképpen össze is zavart, hova kéne visszamennem vagy mit is kellene csinálnom (ugye, a zeldai konfliktus). Örömmel és egyben kicsit csalódottan fedeztem fel, mennyi elem újra lett hasznosítva, nem csak egyik pályáról, egyik epizódról a másikra - nem először, de ez a folytatásos játékok sorsa, viszont nem is nagyon tudtam kedvenc szintet választani, olyannyira elvarázsolódtam mindegyiken - a végig vérvörös atmoszférától (hogy nem vakultunk meg régen?), a csoda-lila égtől, a hirtelen-világos, jeges világtól a monotón szürke szikláktól és még sorolhatnám. A "közkedvelt" csatornás pálya (melynek falai a korai Doomra emlékeztetnek) maximális kudarcba fulladt, ugyanis minden batterym kifogyott, teljes sötétben sodródtam, a fény pedig elengedhetetlen a küldetéshez - ráadásul, ugrottam egy nagyot az A New Hope-ból is ismerős, mocsári szörny láttán, ahogy hirtelen nekem rontott. A közbülső mentés hiánya igen fájó volt, mivel annyira nem lehet életeink számát követni és, ha ezek valamikor elfogynak, könyörtelenül visszadob a legelejére, egyébiránt maga, a checkpointrendszer nem rossz; a pályák igazán lehettek volna egy leheletnyivel rövidebbek. Ugye, mekkora áldás manapság a quick save és mennyire készpénznek vesszük?