A Doom-sorozattal kapcsolatban körülbelül olyan szintű egyetemes, szinte megdönthetetlen fenntartásom van, mint anno a Half-Life-fal (azt pedig sikerült szépen lassan lebontani), sőt még talán erősebb is. A címszavak a brutalitás, a lények és a túl sok gore - nem állítom, hogy a Wolfenstein barátságosabb, én mégis inkább annak rajongótáborát erősítem.
Első találkozásom a Doommal
Elöljáróban le kell szögeznem hogy sosem ástam igazán magam a sorozatba, az eredeti, 1993-as Doomot csak az elmúlt években nyitottam meg életemben először és úgy az első két pályájáig jutottam. Mivel a legjobb barátom kedvence, egyszer leültetett a gépe elé - azóta se tudom, hogy az Eternal (2020) vagy a 2016 volt - és az ő asszisztenciájával vittem (küszködtem) végig az egyik pályát, de a bossfightot volt szíves átvenni. Közvetlen a megjelenés előtt én is kipróbáltam a 2016 demóját, de nem ragadott meg különösebben. Most, hogy a Steam végre átláthatóan rendbe tette a családi fiókokat, megosztottuk egymással a könyvtárunkat, kap még egy (második? harmadik?) esélyt - főleg, hogy alaposan kinéztem magamnak a jövőre érkező Dark Agest, így muszáj egy kis ráhangolódás.
A játék
A legjobb barátom nemrég homályosított föl, hogy a Doomnak van sztorija... (nekem eddig ez volt A Dara, minden további hozzáfűznivaló nélkül)! Méghozzá részben (majd egyre jobban) a Half-Life-ot - idegen bolygóval való sorsszerű összekapcsolódás -, részben a szebb időket látott, letűnt Aperture Laboratoriest idézve (brutálisan megrohamozott, lelakott tudósközpont, kissé illegális kutatásokkal), ahol mi is ébredünk, szörnyű emlékeket látva, ezért néha kissé sajátos módon értelmezzük a küldetést. Tipikus toposz: az exoskeletonos, gyanúsan gyíkember származású, albínó hölgy eredetileg jót akart, amikor elkezdte elszipolyozni a pokol energiáit, ám annál sokkal rosszabbat szabadított el, ami pedig az ő valóságérzetét szipolyozta el - ezen a két vezető tudós (néha az önfeláldozó mesterséges intelligencia is bekapcsolódott), akik közül a normálisabb (elég creepy hangú) próbál segíteni minket, rendszerint összeszólalkozott. A jelenbeli helyzet olyannyira szörnyű, hogy a kárfelmérő adatokat szépen titkosították, nehogy valaki elájuljon a számok láttán. Akármennyire szeretnénk elkerülni, előbb-utóbb kénytelenek leszünk alá-alámerülni a probléma forrásába, ugyanis ideát egyszerűen tarthatatlan az invázió túlereje - ezért (is) vagyunk különlegesek, mert élve megjártuk a poklot, oda-vissza (többször is). Ami számomra nagy meglepetés, mennyire el lehet veszni egy-egy pályán, nem számítottam ilyen mértékű, forsakeni labirintikusságra - szerintem jó részüket nem is sikerült érintenem.
Hasonlóságok és különbségek
más játékokhoz képest
Most, hogy kezdem kicsit jobban megismerni a
DOOM-ot,
már jól látom azokat a tényezőket, amik miatt sosem lehet igazán a kedvencem. Elsősorban két másik, nagyon kedves játékommal, a
Wolfenstein- és
Serious Sam-sorozattal szeretném összehasonlítani. Mint említettem, az itteni karakter-felhozatal különösen visszataszító számomra (így különös élvezettel fűrészeltem szét az arcukat, akármennyire is féltem eleinte ettől a tevékenységtől, mint a
BioShock Infinite-ben) - tény és való, hogy
Samet is válogatott rondaságok veszik körül (ha jól figyelsz, rábukkanhatsz számos felejthetetlen ismerősre, ki jámborabb, ki agresszívabb, ki más eszközökkel operál), odaát viszont sokkalta oldottabb a hangulat, a folyamatos poénbombák és a túlerő-szituáció komikussága egyszerűen nem hagyják, hogy rád üljön a hangulat, míg a
DOOM-ban
nincs ilyen feloldás. Az is hatalmas különbség, hogy a "komolyabbik" főhősnél, legyenek nagyok vagy kicsik az arénák, mindenképp "akadálymentesítettek", nyílt összeütközésre csalogatnak, míg a démonokkal való összetűzést megnezehíti, hogy rengeteg tereptárgy, több emelet (és veszélyes határok) tarkítják a küzdőteret. Bár nem kevésbé intenzív, a nagy inváziók után bőven vannak olyan szakaszok, ahol hagy kicsit pihenni és nézelődni, de valljuk be,
Doomguynak szorosabban diktálják a tempót. Ez a nézelődés-elmélyülés még inkább jellemző Blazko kalandjaira, akit jócskán meggyötört az élet, ezért nagyobb hangsúlyt kapnak az emlékek, az emberi viszonyok és a háttértörténet, míg a másik kettőben nincs szükség indokra az aprításhoz. Mindhármójukban közös viszont, hogy egy-egy
session után mindenképpen szükségem van
Zeldára vagy valamilyen szép, kedves játékra.
Serious Sam vs. DOOM
A grafika és a hangulat
Atmoszférájával a DOOM az első pillanattól kezdve képes beszippantani a játékost, olyan minden érzékünkre ható, hihető, részletes, élő világot képes teremteni (most, hogy concept artot tanulok, kiváló esettanulmány az agresszív, barátságtalan környezetre), a levegő színével, a feltörő, forró gőzökkel (vagy éppen szálló hópihékkel), füstökkel (szinte érzed), homokfuvallatokkal, árny- és fényjátékokkal, tűzzel, pernyével, szikrákkal és folyamatos, creepy hörgésekkel (általában akkor, ha tényleg van ott valaki, nem úgy, mint Sam esetében, ahol mindössze hangulatkeltés, meg ijesztgetés; ellenben a folyamatosan ismétlődő, előre felvett rádióbejátszások az agyamra mentek) interaktívvá, hihetővé, egyúttal rendkívül hátborzongatóvá teszik ezt az univerzumot, már-már horrorjáték-jellegűvé - tekintve, hogy néhány ellenségnek tényleg szokása alattomosan felkapaszkodni, feltámadni a semmiből vagy előugrani a hátad mögül - még egy indok, ami miatt kicsit le kell, hogy pontozzam.
Az irányítás és a harc
Ezzel kapcsolatban egyetlen dolgot emelnék ki: bátran lehet "ugratni"
Doomguyt (ha eleinte nem is olyan nagyokat), rendkívül ügyesen kapaszkodik az alkalmas (zölden villogó) szegélyeken. Sőt, amikor elnyer egy majdnem, de csak majdnem az
Aperture Science által fejlesztett, pattogós csizmát, már semmilyen magaslattal nem lesz gondja. A "csoda" a harcmodorban rejlik, ami rendesen eltér a klasszikus menettől: éppen életed kockáztatásával tarthatod magadat legjobban életben -
HP-t szerezve kritikus helyzetekben -, ezért tanácsos végig a frontvonalban maradni és belemenni a közelharcba, akármilyen félelmetesen is hangzik, akármekkora is a szorító (azért vigyázunk, hogy másvalaki ne taposson agyon, miközben a nagy nehezen megszerzett
loot felé tartunk, 1
HP-val...). Mindig ügyeljünk arra, hogy ne lyuggassuk teljesen szanaszét a szembejövőt, hanem használjuk ki a "villanásnyi" lehetőséget, amikor "leszüretelhetjük" és beszippantsuk a
health dropot. Ahhoz, hogy extra
ammót szerezzünk (ritka madár), más taktikára van szükségünk - ehhez meg kell találnunk a láncfűrészt és kicsit "megszobrászkodni" a démonokat, de vigyázat, elég kevéske benzinnel működik! Ha szerencséd van, találhatsz néhány ládát is, dugig tölténnyel. A biztonság kedvéért gránátot is hordunk a "farzsebünkben", amit egy harmadik helyről kell elővarázsolni. Ügyesen, taktikusan, folyamatosan váltogatva kell használnunk a repertoárunkat, gyors reflexekkel, kvázi másodpercek alatt felmérve, minek vagyunk híján, mivel ez ritmuson, gyorsaságon alapuló küzdelem, földről és levegőből folyamatosan generálódó, különösen mozgékony támadók ellen. Bár elsőre bonyolultan hangozhat, nem nehéz elsajátítani és szerencsére bőven lesz alkalmunk gyakorolni. Szintén tanácsos folyamatos mozgásban lenni és egy pillanatra sem megállni - ők sem teszik. Pályánként visszatérő motívum a felettébb undorító gócok kiirtása (számomra a legvisszataszítóbb momentum), melyek tengernyi "bábot" tartalmaznak. Akár
anno a
Raymanben,
öt plecsni jelzi az - annál azért több - felmerülő konfliktust, ezáltal tudjuk követni, mennyi van még hátra.
A nyeremények és a képességek
A szorgos "műgyűjtést" a játék különösen díjazza, ugyanis ezáltal fektethetünk
upgrade-ekbe - mind
armour, mind fegyver, mind egészségi állapot tekintetében. Enélkül gyakorlatilag saját dolgunkat nehezítjük meg, ugyanis egyre rondább dolgok jönnek, egyre nagyobb mértékben, amire nem árt felkészülni. Szép
combat-megmozdulásokból
arzenál-pontokat szakíthatunk, melyekkel (inflációsan növekvő "ár" fejében) olyan finomságokat adhatunk hozzá, mint kirúgás csökkentése, nagyobb tárhely vagy gyorsabb
reload. Amikor látszólag kimaxoltad, további megmérettetések és/vagy a szimpatikus segédrobotok inzultálása (mindig úgy sajnáltam szegényeket) még egyet tol a szekéren (úgy látszik, a készítők nagyon adják a különböző kihívásokat). Mint számomra kb. félúton kiderült (akár
anno a
Forsakenben), mindegyik rendelkezik másodlagos funkcióval is. A szanaszét heverő, gazdátlan, boldogabb napokat látott páncélruházatokból (már, ha észrevesszük) szerezhető kulcsokból magunkévá tehetjük azok sajátosságait - nagyobb ellenállás a környezeti behatásokkal szemben, "titkos szem", gyorsabb fegyóváltás, stb. Legértékesebb kincsünk a különleges energiát sugárzó
argent cell, mely összértékében képes feszegetni a
health, a páncélzat vagy a tölténytár határait, ezt mindenki maga dönti el. Az igazi keményfiúkra további kihívások várnak (már, ha a sztori, maga nem nyújtana elég kihívást) - ezek a találj meg 3
secrettől, a hogyan ölj bizonyos ellenségeketig terjed, de időre (és vérre) menő rúna-próbákat is elkövethetünk, hogy értékes
perkeket szerezzünk (a játék jótékonyan elismeri, ha megtaláltuk, de nem teljesítettük), melyekből egyre többet felszerelhetünk egyszerre. Itt még kitolhatjuk az ellenségek kábultságát vagy jobban kontrollálhatjuk mozgásunkat a levegőben. Ha megtaláljuk a teljes térképet tartalmazó automatákat, fényt deríthetünk a szinten leledző összes-összes titokra, pontos helymegjelöléssel (szerintem kicsit elveszi a felfedezés örömét). Ne feledkezzünk meg a csalogató-árválkodó, színes gömbökről sem, melyek olyan ideiglenes, földöntúli (ön)védelmi képességekkel ruháznak fel, mint a
sérthetetlenség (rendszerint túl későn vettem észre), a
gyorsaság, az
extra damage vagy éppen az
elborult aggyal, felfokozott testi erővel való szétcsapkodás.
Női szemmel
Az első pálya erős kezdés volt és közepes mértékű (fokozatosan növekedő) ellenérzésem ellenére becsületesen toltam, mert egyszerűen játszatta magát - a felfedezés, szemlélődés, illetve maga, a hangulat öröméért. A fejlesztők becsületére legyen mondva, mindegyik szint alaposan meg van pakolva és amikor az embert épp nem cséplik, kedve támad töviről-hegyire végig bámészkodni. A nosztalgiafaktor szintén pozitívum, hiszen azt az időszakot idézi, amikor az ember nem simán rátalál egy secretre egy sarokban (sokszor csak oda kell menni egy random tárgyhoz és aktiválni), hanem teljes valójában, elszigetelve kiteszik a szemed elé, karnyújtásnyira, de neked kell kitalálnod, hogyan közelítsd meg - ez régen is nagyon bosszantó volt; de ha jól emlékszem, amikor egyszer a pokolban (spoiler?) a zöld vegyi trutyi fölött kell menni, az is visszacsatolás az eredeti epizód egyes pályájára. Átlagosan legalább a felét sikerült megtalálnom (nekem ennyi elég is, főleg a babákra fókuszáltam), a challenge-kre pedig nem is igazán figyeltem, mégis véletlenszerűen teljesítettem a zömüket. Amit még mindenképp szeretnék díjazni, az a harcrendszer: bár a legjobb barátom előre figyelmeztetett, hogy nagyon más, mint amit megszokhattam - és nem mondom, hogy nem kellett kis idő, amíg rá nem jöttem alapvető, kulcsfontosságú dolgokra, számomra is meglepően hamar ráéreztem (csak nagyon jó mouse sensitivityt kell) - bár még mindig utálom premier plánban nézni a rusnya pofájukat (és beleiket). Hellknightot elküldtem néhányszor melegebb éghajlatra, ahogy teljes testsúllyal, random betoppann, Cacodemon pedig, amilyen kis ártatlannak és viccesnek tűnik, olyan kártékony. Pinky meg Pinky, az első pillanattól elnyerte a szívem, miközben rám rontott (a Spectre viszont rengeteg kellemetlen szorítót okozott). Szokás szerint Hurt me plentyn játszottam, ami elég kiegyensúlyozatlan volt: bizonyos húzós szakaszokon gond nélkül végig verekedtem magam, míg máshol, ahol amúgy nem tűnt másnak vagy nehezebbnek, több próbálkozásra futotta. Talán okozott némi nehézséget, hogy mivel nem igazán ismerem a sorozatot, nem tudom, melyik fegyvert melyik gyorsgomb hívja elő, így keresgélés alatt gyakran alulmaradtam. A(z első látásra) legeslegeslegkedvesebb pályámtól, a Foundrytól elkezdett meredeken felfelé ívelni az élmény (a zenét ekkortájt muszáj volt kikapcsolnom); tiszteletteljes említést érdemel legjobb barátom kedvence, a gyönyörű őskáosz, Argent Tower (hát igen, ekkora plot twistet illik kellően őrülten felvezetni) és Tita's Realm, a Sanctum első pályája ellenben kellőképpen megizzasztott (el se merem árulni, hányszor haltam meg - a leggyakoribb ok szégyenszemre, amúgy a leesés volt.
Megjelenés éve: 2016