Kereső

2020. október 16., péntek

Doom Eternal

DOOM-ban való, meglepően kellemes csalódás után úgy döntöttem, folytatom a darát, hogy fenntartsam a lendületet és tovább hangolódjak a hamarosan érkező Dark Agesre, ami tuti instant buy lesz.


A játék

Az albínó hölgy után másik erős női karakter (nagyon hasonló életúttal), egyfajta android-istennő lép színre és veszi át a jól megágyazott hatalmat (a UAC felett is). Számos bizalmasa, földi helytartója igyekszik gondoskodni a rendetlenségről, amíg ő egy kolosszális sátáni lélek feltámasztásán fáradozik - az egyik főmufti már az első öt percben elveszti tőlünk a fejét. Az elkeseredett civil lakosság számára Doomguy nem létezik, odaveszett, de ez persze városi legenda, természetesen szépen, "csendben" megfigyelünk a háttérben (pont, mint az MDK csapata) és tesszük a dolgunkat. Idővel újra egyesül a szupercsapat, kiegészülve a megrokkant Samuellel, akinek megmentjük az életét (nélkülözhetetlen az utolsó főpap felhajtásához) és hűséges Vegánkkal. Még ha úgy is tartják, komplikált, mondhatni lehetetlen portált nyitni a Marsra (egy flash warningot azért kiadhattak volna Mars Core-ra), Doomslayer számára nincsen ilyen (mit nekünk mások korlátai és figyelmeztetései...) A mai játékok 90%-ához hasonlóan (Fallen Order, Wolfenstein), minden küldetés után visszatérünk az anyahajóra szusszanni, beváltani a tokenjeinket és szemrevételezni a trófeáinkat, sőt itt is indulhatunk secret-vadászatra. Amennyiben kihagytunk/elfelejtettünk valamit, újraélnénk vagy új képességek birtokában szeretnénk bizonyos szakaszokat újrapróbálni, gond nélkül megtehetjük, ugyanis idővel minden helyszínen lehetőség nyílik a gyorsutazásra. 








Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest

Bár az Eternal már a hetedik cím, feltűnően sok tutoriallal tuszkolták tele - talán azért, hogy azt a sok-sok új mechanikát kellőképpen bemutassák (aki most ismerkedik a sagával, annak kiváló kezdés lehet - anno az Assassin's Creed Syndicate szolgált hasonló élménnyel számomra). Jelen grafika sokkal realistább, letisztultabb és végre teljesen más színpalettával rendelkezik (akármilyen magával ragadó is volt az a rengeteg sárga 4 évvel ezelőtt, a végére alaposan lefárasztotta a szemet). Hangulatteremtésben itt sincs hiány: himbálóznak a ketrecek, hullámoznak a csápok (bár ne tennék!), nyújtózkodnak és grimaszolnak a csontvázak és recseg a hajópadló, de így is sokkalta kevésbé ijesztő, mint az előzmény. Én úgy érzékeltem - bár lehet, hogy csak hozzászoktam -, hogy a gore kevésbé számottevő - vagy kitakarja a számtalan kihulló, színes nyeremény (különösen az angyal "udvarhölgyei" nyújtanak gazdag zsákmányt), sőt van, aki eleve "kékvérű" (anno, az MDK-t is így igyekeztek kordában tartani Németországban). Ami legjobban szembeötlik, mintha sutba dobtuk volna a Doom esszenciáját és komplett műfajt váltottunk volna, egyrészt többszörösen arcade-stílust felvéve (később megnézzük), másrészt belépve az akció-kalandjátékok területére (Uncharted, Tomb Raider), ami leginkább az irányítás minőségében nyilvánul meg, de ezt is mindjárt elmagyarázom. A fegyvermániás főhős dőzsölhet az újításokban és személyisége számtalan új aspektusát fedezheti fel, ezáltal sokkal letisztultabb menüből szemezgethet majd belőlük. Az ellenfelek még keményebbek és mozgékonyabbak lettek, ezért legyőzésükhöz új, életünket nagyban megkönnyítő módszerek dukálnak, melyeket majd végigveszünk. Igaz, hogy teljesen más játék, de a háttérben számtalanszor mutatott élettelen vagy még agonizáló, szarvas behemót erősen Serious Sam 3 vibe-ot ad (őszintén kíváncsi lennék a szörnyű meka vs. titán összecsapásokra).






Az irányítás

Itt térünk ki arra és emeljük kalapunkat, hogy a rengeteg megpróbáltatás ellenére, abban a nehéz páncélzatban Doomguy micsoda extra akrobatikus képességeket gyakorolt ki! Mint minden, Lara Croft-ihletésű világban, itt is szerepet kapott a falmászás (falugrás?), amire jól rá kell fogni, különben lepottyanunk (vagy az eredeti Rayman undok-morcos nulláihoz és felhőihez hasonlóan, egy idő után, csüngésünket megunva, eldobnak minket a mozgékony kapaszkodótáblák), helyenként lávával vagy elektromos árammal koszolva - ha éppen kifogytunk a double dashből (talán a leghasznosabb mozgásformából), gyakorlatilag halálra vagyunk ítélve. Még fogom emlegetni, de azzal is szeretnék visszacsatolni az Overwatchra, hogy a két, úgymond legfontosabb, leghasznosabb skillünk (Blood Punch és Dash) úgy áll kézre mindig, gyorsan, cooldownnal megdobva, mint említett játék hőseinek (sőt, spoiler, amikor egy röpke jelent erejéig egy Revenant bőrébe bújtam, pontosan úgy éreztem magam, mint Pharah). Míg korábban rengeteg erőfeszítésbe került a double jump elsajátítása, kissé furcsa volt rögtön ezzel indítani, esetenként kiálló (alig észrevehető) csöveket elkapva és nagy lendülettel túlrepülve azokon. Nem, mintha eddig olyan kevés gombot kellett volna használnunk (ráadásul szoros szomszédságban), bővült a repertoár - a végzetes ökölcsapással és az ikonikus, vörösen izzó karddal, melynek sajátosságaira később teszünk egy kanyart. Ez az epizód hálistennek kevésbé szőrös szívű  a leesésekkel kapcsolatban - nem tesz vissza könyörtelenül a legelejére, csak lefarag egy kicsit a HP-ből.





A nyeremények és a képességek

A nagy, színes kavalkádban visszatérnek régi kedvenceink, a (jóval gyakrabban előforduló) helyes kis field drónok, akiket ezúttal (szerencsére) nem kell bántani, csak "finoman" lecsatolni az alsó parcellájukat. A modok szerintem jobban átláthatóak, 2016-ban kicsit elvesztem közöttük (vagy csak túl új volt az élmény). Olyannyira olajozottan implementálták ezeket, hogy már nem kell elzarándokolni a megfelelő automatához, akár csata közben, egyetlen billentyűzet lenyomásával parancsba adhatjuk a cserét. A már nem az opcionális trialok feltételeként szereplő perkek közül nagyra értékeltem a gyorsabb glory killt, ugyanis akármilyen epicunalmas ezredjére végignézni-várni. Olyan jóságokat pörgethetünk még ki, mint hosszabb stun-állapot vagy messzebbről kivitelezhető dash. Az Argent Cellt felváltó Sentinel Crystalokkal már nem egyszerűen a health-armour-ammo (vagy-vagy) sorsáról dönthetünk, ezek egymáshoz való viszonyát is mérlegelnünk kell - ami egyikhez ad, a másikból elvesz (mindig kettőre van behatása), ezért előre meg kell fontolnunk, melyik a fontosabb. Szintén visszatérnek a páncélfejlesztések, melyek tokenjeit elhunyt társaink szelleme adja át, előttünk tisztelegve. A secretvadászatba némi izgalmat csempésztek a készítők, ugyanis mindegyik nagy, sárga kérdőjelként manifesztálódik és csak a legeslegutolsó pillanatban derül ki, hogy játékbaba (saját figuránk helyett ellenfeleink apró mását gyűjthetjük be - csontig hatódtam, hogy Mancubusnak szívecske van a mellkasában), cheat code avagy a Wolfensteint idézve, zenei CD (a kedvencem egyértelműen a nyuszis volt) - mindezeket a térképen kicsi zöld "katonaként" fedezzük fel. 








A fegyverek és az ellenségek

Míg az előzőekben szimplán vonakodtam definiálni a sok emészthetetlen rondaságot, annyi új tagot "toboroztak", hogy illőnek érzem bemutatni őket: elsőre alig vettem észre a halkan sziszegő, szemmagasságot kerülő, ostoros kígyót, aki alattomosan tekereg körbe és nagy hatótávolságú ostorával túlzottan pontosan céloz. Aztán ott van a kövér, mechanikus "hernyó", aki az Overwatch Reinhardtjához hasonlóan, precízen előrelőtt, random pajzsokkal védelmezi társait, ami nagyon bosszantó tud lenni (bosszantóbb, mint a sima pajzsos katonák). A Half-Life-szerű csápról mindig tudtam, hogy ott van, mégis minden alkalommal a frászt hozta rám. Többen bossból avanzsálnak "átlagos" ellenséggé, úgy mint Marauder, akit ha nem a megfelelő módon kezelsz, az örökkévalóságig elhúzódhat a küzdelem - főleg, ha vérebe is bekapcsolódik "ghostingolni" (a legjobb barátom előre beharangozta, mennyire nehéz lesz, de miután megismertem a stratégiáját, nem volt vészes). Olyan szempontból talán könnyebb vagy taktikusabb kiiktatni őket, hogy mindegyiknek van gyenge pontja, mely gyorsabb glory kill-állapothoz vezet. A végeláthatatlam túlerőt lehetetlen egyszerű emberi eszközökkel legyőzni, meg kell keresni és kiiktatni a forrásukat, mely lehet a bivalyerős, egy helyben megmaradni nem képes Archvile - akit mindenki megszállottan követ - vagy a neki gyakorlatilag megfelelő, fix totemoszlop. Amíg nincsenek elpusztítva, végtelen, ördögi körforgásba kerülünk. Nem, mintha valaha egyszínűek lettek volna a Doom összeütközései, a korábbi, egy kategóriás megmérettetéseket felváltotta három (ezek becsületes teljesítését, többek közt Sentinel Batterykkel jutalmazzák, melyekkel hajónk rejtett kincseit kaparinthatjuk meg): megjelentek a Secret Encounterek (tisztára, mint egy Serious Sam-epizód), melyek járulékos, opcionális, kisebb (ám nem kevésbé nehéz, időre pörgő) csatatereket takarnak, valamint a hét lakattal zárt Slayer Gate-ek, amit általában a közelben, elmés platformerezéssel megszerezhető Slayer Keyek nyitnak. Ezek más dimenzióba dobnak és kegyetlen nehéz, hosszú percekig elhúzódó kihívással állítanak szembe, teljesítésüket viszont bőségesen jutalmazzák.







Női szemmel

A Doom Eternal mindenképp közelebb áll hozzám játékmenetében, esztétikájában, számomra sokkal emészthetőbb és könnyebben kezelhető-befogadható, mégis azt kell, hogy mondjam, nem tett rám akkora benyomást, mint a 2016 - annak félelmetessége és visszataszítósága ellenére. A megkapó arcade-retro hangulat alatt az életeket (melyek cseles elhelyezésük ellenére általában nem számítanak secretnek), a kamera-körbepásztázásokat, a forgó lángcsóvát, a karóra tűzött, megtévesztő elleneket, a savas trutyit (amihez megfelelő védőruha jár), no meg a platformerezést értem. Utóbbiakat különösen értékeltem (mondhatni, expert vagyok a műfajban, mégis érdemes volt előre körülnézni és nagyon gyorsan kellett reagálnom), de a puzzle-k nagyon nem illettek a kontextusba - ilyen gyors FPS-ben, kérem szépen, nincs helye lassú gondolkodásnak - hasonlót tettem szóvá a Before First Encounterben (néhányért föl kellett ütnöm a YouTube-ot, mert egyszerűen nem értettem, mit várnak tőlem). Az environmentektől itt is leesett az állam - a legjobb barátom jól ismer, előre megtippelte, hogy a letisztultabb, hideg tónusú (különösen Tomb Raidert idéző) pályák lesznek a kedvenceim, úgy mint Exultia (amit már láttam korábban és azóta a leg-leg-leg) és Sentinel Prime, mely rövidségét tekintve igen emlékezetes maradt, ahogy mindenki ott tombolt a börtönökben, no meg az a bossfight!; ellenben a gyönyörű Taras Nabad rémálom volt (látom, ezzel nem vagyok egyedül). Két szint eléggé kiverte a biztosítékot, ezeket alig volt gyomrom végigvinni és majdnem feladtam miattuk az egészet: ezek Super Gore Nest és Nekravol (hála Istennek kitartottam és a meseszép, iszonytat nehéz Urdak volt a jutalmam, ami már csak I'm too young-on ment...). A még több gomb bevezetése, illetve a korábbiak felcserélése kissé összezavarta a playthrough-t: gyakran oda nyomtam, ahova nem akartam, ráadásul a pörgős harc kellős közepén, illetve sokáig elő se tudtam kapni a Crucible-t, mert nem értettem meg, hova rejtették; amikor pedig végre megtanultam, melyik gomb melyik fegyvert rejti, ment, mint a karikacsapás (nemrég újra elővettük a Siberian Mayhamet és mire végre megszoktam az itteni megfeleltethetőségeket, az pont amott okozott problémát). Büszke vagyok, hogy a 90%-át sikerült hurt me plentyn teljesíteni, de bevallom, főleg az Archvile-fightoknál, kénytelen voltam visszavenni, ha nem akartam százegyedszerre is újrakezdeni és már eleve két órája tartott a pálya (főleg, hogy folyton töltény híján voltam, mint a Dark Forces II-ben). Ahogy az előzőekben - főként  az előcsalogathatatlan meathook hiányában -, hanyagoltam a final és final final bossfightot - az angyalt anélkül le se lehetett volna győzni, illetve ezidőtájt eléggé kimerültem és őszintén kicsit vártam, hogy vége legyen.







Készítés éve: 2020