Kereső

2022. december 25., vasárnap

Uncharted: Legacy of Thieves Collection (PC)

Amikor 2016-ban eredetileg kijött az Uncharted 4, nagyon sokat bújtam a YouTube-ot. Szinte az összes kedvencem streamelte, emlékszem, én végül Pewdiepie sorozatánál cövekeltem le. Semmit az égvilágon nem tudtam erről a franchise-ról, de estéről estére odabilincselt a képernyő elé - egyszerűen annyira lenyűgözött, mintha 5*-os mozi-kalandfilmet néznék. Elmondhatatlan öröm volt, amikor hat évvel a megjelenés után - kis csúszásokkal - végre PC-re is átportolták (szépen lassan minden kiszemelt, Playstation-exkluzív játék átjön - igen, rátok nézek, Journey és Horizon Zero Dawn!)


A játék

Bár rendkívül izgalmas, viharos tengeren hajós üldözéssel indulunk, in medias res, azért kijut egy-egy flashback, hogy az a játékos is értse, aki most csöppen bele a sorozatba. A bohó, de nagyjából szabálytisztelő Nate és az intellektuális rosszfiú Sam bentlakásos, vallásos árvaházban töltik a gyerekkorukat - illetve, utóbbi csak töltötte, már a jövőjét, a jövőjüket  építi. Egyik kitörésük rosszul sül el, így kénytelenek együtt, örökre elhagyni a "fészket" (amit nem is bánnak). A fivérek hányattatott, csavargással teli fiatalkoruk során többszörösen megjárják a börtönt - ez különösen meghatározó, ugyanis találnak egy látszólag értéktelen, ám annál fontosabb keresztet, mely örök példaképük és hősük, Henry Avery még ma is létező gazdagságához vezető, első fontos, ám nehezen értelmezhető nyom. Harmadik társuk forrófejűsége és a kétszínű börtönőr akadékoskodása viszont mindannyiunkat bajba sodor és menekülniük, majd el kell válniuk - sokáig úgy tűnik, végleg. Mivel gyakoriak az időugrások, ismét lépünk egy nagyot a jövőbe - Nate továbbra is a kincsvadászatnak szenteli életét (törvényes keretek közt), csak kicsiben és kevésbé látványosan: tengeri roncsokból bányásznak unalmas zsákmányokat. Még feleségünk is látja, mennyire ácsingózunk a kalandos múlt után, aminek teljes erőnkből próbálunk ellenállni. Ha a kapóra jövő, kecsegtető ajánlat nem is visszautasíthatatlan, rég halottnak hitt bátyánk feltűnése, hihetetlen háttértörténete fenekestül megfordítja a hozzáállásunkat és házastársunknak is hazudva (a Drake-családnak nem erőssége az igazmondás) nekiindulunk, hogy felgöngyölítsük azt a réges régi ügyet a kereszttel. Sajnos ezt az egykori trió harmadik, kőgazdag, piperkőc, apuci fia sem felejtette el, csinos partnernőjével és számos zsoldosukkal szövetkezve, minket megelőzve (vagy csak azt hiszik) dolgoznak a megoldáson, de persze hiányzik nekik  néhány nagyon fontos kulcs, amikre nekünk viszont sikerült rájönnünk; egy idő után a kaland túlságosan elnyúlik, a zsákmány sosem ott van, ahol hisszük, egyre messzebb és messzebb üldözzük, így a végén már mi is megkérdőjelezzük, hogy délibábot üldözünk. A makacs Samet (én végig vele értettem egyet, nem is értettem a többieket) három felnőtt ember próbálja meggyőzni, közvetlenül a célegyenes előtt (Nate már levonta a tanulságot), őt mégis elcsábítja a kéznyújtásnyira levő arany, családja pedig természetesen nem hagyhatja, hogy Rafe és csapata élve felkoncolja ezért. Csodálatos helyeket járunk be, Olaszországtól, Skócián és Madagaszkáron át, Panamáig, miközben múlt- és jelenbéli, sötét intrikák sokaságára derül fény...








Az irányítás

Nem voltak hiábavalók azok a gyakori tetőn ugrándozások (szökéskísérletek) kiskorunkban: bár így is kevésbé képzett mászók vagyunk Lara Croftnál (Nate nyújtózkodva jelzi, ha valamelyik szegélyt el tudja kapni), viszont több hasonló eszközt "loptunk" tőle, például az elvethető horog (amivel, a kolléganőhöz hasonlóan lehet hintázni, cölöpre/ágakra kötni, leereszkedni és felhúzódzkodni), illetve a csákány, amit ugyanolyan lyukacsos falakba márthatunk (kissé eltérő mechanikával, ugyanis a beakasztás nem automatikus, meg kell erősítenünk). Az assassinoktól is "ellestünk" ezt-azt: megtanuljuk rejtőzködésre fordítani a buja, magas füvet, valamint a párkányról titokban, gyorsan lerendezni az ellenséget (így is van, hogy a bokádba kapaszkodik a szemétje); de sajnos az ellenek is, akik például képesek kiszagolni, ha a közelben vagyunk. A fedezékből fedezékbe való, láthatatlan osonás nem éppen a legegyszerűbb, hiszen az objektumok előszeretettel kényszerítenek maradásra. Nagy hangsúly helyezkedik, Syndicate módjára, a bunyóra, a bokszra és a lefogásból való kiszabadulásra (hálistennek, a barátságos NPC-k elég aktívak). A szereplők gyakran maguktól bakot tartanak és felhúzzák egymást vagy leeresztik a függőlétrákat. a másiknak. Különös figyelmet kell fordítani a csúszós, köves/mocsaras lejtőkre, amikről időben ki kell ugrani, mert megdobnak, illetve nem engednek visszairányba - ilyenkor jön jól a driftelés a kis terepjárónkkal (erre a mechanikára egy egész pálya épül). A jármű vontatókötelét mind a nehézkés közlekedésben, mind a rejtvények megoldásában alkalmazhatjuk. Amikor pedig isteni fényből visszakékül a képernyő a víz alatt, a rendszer diszkrét jelzése, hogy fulladozunk.

 
 






A fegyverek és a nyeremények

Sajnos egyszerre maximum két fegyver lehet nálunk, akár a BioShock Infinite-ben; kimondottan sajátunk nincs, másoktól kell elkoboznunk a pisztolyokat, géppuskákat, shotikat, snipereket és nagyhatalmú rakétavetőket (mert persze a Shoreline ilyen gazdagon felszerelt)A legnagyobb hasznát az AK-nak vettem, de a kedvencem természetesen még mindig a shoti, illetve a pisztolyok közül a Raffica. A 'legendary' fegyverek sárgával jelöltek, ezek jóval erősebbek, mint fehér társaik. A lőfegyverek mellett gránátokat (töredezett, masszív kőfalakhoz különösen ideális) és dinamitokat is bevethetünk (sőt, figyelmeztetést kapunk, amint a közelünkben készül robbanni). HP egyáltalán nincs, úgy, mint a Portalban, a kiloccsanó vérből és az egyre elszürkülő képernyőből lehet tudni nagyjából, ha rosszul áll a szénánk - ilyenkor pihegjünk egy kicsit fedezékben és rögtön helyreáll a lelkierőnk. Nate nem is olyan titkolt rajztehetség, nem felírja, felskicceli a nyomokat/érdekes információkat, illetve minden kopott levélkét behajt a lapok közé. Bizonyos ereklyéket jól vagy kevésbé jól elrejtett helyeken találunk, mások kisebb fejtörőhöz kötöttek. A tárgyakkal sokféleképp interaktuálhatunk: körbeforgathatjuk, megfordíthatjuk, megrázhatjuk és ráfókuszálhatunk a részletekre.


 



A grafika

Igazán next level, amit a Naughty Dog művel: a karakterek arca érzelemgazdag, beszélgetéseik és gesztusaik természetesek. Molyok köröznek a lámpák körül, porszemek keringenek a levegőben, kék reflektor világítja be a báltermet, legyek donganak a dzsungelben, állatok legelésznek a háttérben és még sorolhatnám. Az átvezetők és kameraállások is szinte moziminőségűek (például, amikor a legvégén csak fel-felvillantotta a tényleg tragikus tengeri üldözés elejtett pillanatait), különösen értékeltem a leheletnyi, szinte észrevehetetlen áttűnést az irányíthatóságra. A karakterek folyamatosan számon tartják egymást, utánunk jönnek, ha elcsavarognánk, beszélgetést kezdeményeznek út közben. 







Női szemmel

Nagyon nagy elvárásaim voltak az Uncharted 4-gyel szemben, amik abszolút be is teljesültek. Először is, sokkalta jobban tetszett a Tomb Raidernél, mivel könnyed, bájos, meseszerű és a fejtörőket is sokkal jobban átláttam - valamint nagyon sokat hozzátett a hangulathoz az elejétől a végéig tökéletes soundtrack. Kicsit több lootot azért el tudtam volna viselni, de így is sikerült összegyűjtenem a kincstár 3/4-ét (abszolút kedvencem a madaras zenedoboz); de néhány nagyon buta helyen volt. Akármennyire is iparkodott néha a játék osonásra ösztönözni, minden alkalommal, amikor Elena vagy Sam idegesen/kétségbeesetten elsuttogták, hogy "Shoreline!", én rögtön nekirontottam a legközelebb állónak, ami nem ment mindig zökkenőmentesen, de egyszerűen nincs türelmem odaosonni a bozótban (az se igazán motivált, hogy acsi is jár érte). Különben is, nagyon élveztem a harcokat - bár 6 évvel korábbról tényleg beigazolódtak a félelmeim, hogy nem lesz egyszerű, de egy idő után többé-kevésbé elkaptam a tempót, csak kicsivel többet kellett volna pihennem a rejtekben és sajnos a shoti se volt a legideálisabb, a túlerővel szemben. A lelockolt coverek vendégszeretetét általában így is tovább élveztem, mint szerettem volna, mert szinte mindig elfelejtettem sietségemben, hogy ki kéne "kapcsolni", csak erre olyankor nincsen idő. Az egyetlen dolog, amin meglepődtem, mennyit kell másznunk. Három kedvenc helyszínem volt, ebben a sorrendben: 1) Madagaszkár, 2) Libertalia és 3) New Devon. Rengeteg vicces-kedves-érdekes-látványos dolog történt, úgy mint a játékpisztollyal való lődözés a padláson; az óramutató átforgatása a kapaszkodáshoz (kicsit amolyan Assassin's Creedesen); az összes, több szinten/platformon zajló, igazi kihívást jelentő párharc, tucatnyi katona ellen; mindkét autós üldözés és az, amikor Nate a rágyulladó kocsi alá szorult (ez volt számomra a második legmegrázóbb pillanat; a harmadik, a halálos utolsó vacsora). Mivel korábban már végignéztem az egészet, tudtam, hogy Sam nem halt meg, de még mindig megható látni a testvérek találkozását - arra viszont nem emlékeztem, hogy a báty is hazudott a múltjával kapcsolatban, illetve, hogy ennyire megrázó a vége - itt kissé el is pityeredtem (a másik awww-pillanat a közös szelfi volt, a némileg békésebb-boldogabb gyermekévekből). Mivel az idősebb Drake a kedvenc karakterem - a fivérek egyike jóképűbb, mint a másik -, különösen örültem, hogy egy (túl) rövid szakaszon vele is lehettem, de az édesanya naplója után kutatós rész túlságosan is hosszúra és vontatottra nyúlt (igen, tisztában vagyok vele, mennyire fontos momentum az identitáscsere). Talán csak azért, mert a nagy kaliberű, sci-fis, szörnyes lezárásokhoz vagyok szokva és tényleg, én vagyok a kardok és a kardvívás legnagyobb rajongója, hiányoltam valami katartikusabb, bonyolultabb final bossfightot. Nadine nagyot nőtt a szememben, amikor Rafe ellen fordult - bár, nem feltétlenül vált előnyünkre. 


 
 



 
Utóhatás

Megjelenés éve: 2022
(Készítés eredeti éve: 2016)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése