A 2019-ben beújított Nintendo Switchem "beérni látszik" - eredetileg Zelda-konzolnak, a Breath of the Wild első és második epizódjának szántam (időközben bepotyogott egy-egy Link's Awakening- és Skyward Sword-feldolgozás, amiket csöppet sem bántam). Szépen kiböjtöltük és nem is lehetett volna tökéletesebb az időzítés, két nappal a névnapom előtt (a másik ilyen, anno, a Siberian Mayhem volt, melyet pontosan a születésnapomra datáltak)!
A játék
Előző alkalommal majdnem otthagytuk a fogunkat, most "csak" a karunk bánta (úgyis kettő van belőle), miután Zelda és Link nagy bátran aláereszkedtek a kastélynak (amely már félig Ganoné?), ahol kulcsfontosságú barlangrajzokat találnak a nagy háborúról és egy elfeledett civilizációról. Sajnos eme felfedezésüket nem tudták tovább gombolyítani, ugyanis a démonkirály földi maradványa váratlanul életre kelt, a kis hercegnőt a Skyward Swordhöz hasonlóan brutálisan eltaszította lovagjától, a gyanús, zöld karról pedig eleinte nem tudjuk, barátságos avagy ellenséges szándékú, hiszen vagy féken tartotta a főgonosz szívdobbanását, vagy éppen újraélesztette, másfelől viszont megmentette az életünket. Kisebb emlékezetkiesés után a hajdani, mára csendesebb "madár-birodalomban" ébredünk, melyet a jelenben kedves és kevésbé kedves robotok populálnak, akár Lanayru Mining Facilityt. Műkarunk fájdalmasan emlékeztet a múltra, de ez volt a maximum, amit az öreg lélek "bárányember" tehetett értünk. Hyrule szépséges királysága három tájegységre szakadt: égre (melyen az ősz és a tél uralkodik, meg saját királya és királynője), földre (oly ismerős, mégis oly más), illetve, ha nem vigyázol, a szívedet is "összetörő" alvilágra (a szokásos dualizmus, sőt hármas párhuzam, térben és időben most is reprezentál). Mindeközben, a birodalom apraja-nagyja felbolydul a rejtélyesebbnél rejtélyesebb jelenségek kutatására (mindenki rajtunk keresi eltűnt társnőnket): a királyi kastély megközelíthetetlen fellegekbe szállt, repülő szigeteiről, szigetcsoportjairól kövek, trutymó és ősi leletek hullanak alá, rejtélyes "gabonakörök" és masinák jelentek meg a földön, megnyílt föld szívébe az út a (nem csak ott van a bejárata, ahol vöröses füst leng) és minden létező fegyver elrozsdásodott - beleértve a Master Swordöt, amit Zelda (elképesztően imádtam az outfitjét) szépen el is visz magával a múltba. Nagyon sok fontos és kevésbé fontos karakter látni vélte, szerte a világon a királylányka tovatűnő tüneményét, meglepően rossz tanácsokat osztogatva és "megszállottan" veszélyes vizekre merészkedve...
a korábbi játékokhoz képest
Az eszközök és a képességek
A trauma hatására szertefoszlik az álom, hogy max HP-val és staminával indulunk (gyanús volt). Utóbbi nem szívfájdalom, ugyanis az Ascend megjelenésével - nekem azt hiszem, ez a kedvencem -, na, meg a Zonai device-okkal szinte fölöslegessé válik. Bár találmányaik szerteágazóak, összességében az égbe törés és a tűzön-vízen át motiválja őket, lásd kerekek, rugók, hőlégballonok, súlytalan platformok, gördeszkák, ventilátorok, rakéták, joystickok, wingek (a legjobb hatás érdekében sínek is kellenek), stb., stb., stb. Mindennemű kapcsolót lehagytak róluk, finom ütéssel indulnak, valamint speckó akkumulátorokkal működnek - különböző kiszerelésekben kaphatók, gömbként, kristályként, kisebb-nagyobb "menüben". Előnyük, hogy miután a megfelelő automatában "kifőztük", kis "pokélabda" formájában, ergonomikusan zsebre vághatók. Apropó, főzőcske - talán azért feltűnően kevés lehetőség van rá királyság-szerte, mert bárhol felcsaphatjuk instant mobil főzőállomásunkat. Egyébként nincs új a nap alatt: a Tears of the Kingdom-féle skillek a korábbiak kreatív (hasznosabb), felfrissített továbbgondolásai - egyetlen mágikus karprotézisnek köszönhetően bármilyen anyagból készült tárgyat nem csak, hogy felemelhetünk/hordozhatunk/arrébb rakhatunk (szerintem ezt használtuk a legtöbbet), hanem kedvünkre kombinálhatunk szükséges, vicces, látványos vagy csupán esztétikus (amennyire a zöld ragasztótrutymó engedi) csodatákolmányokat vagy csak könnyebb legyen több tárgyat cipelni - minimális, darabszám-beli megkötéssel (Hyrule-szerte találhatunk nyersanyag-állomásokat "kezdőszettekkel", melyek a rendkívül buta, ám annál kifizetődőbb minijátékok helyszínei). Ahelyett, hogy rövid pihenőre parancsolnánk különböző objektumokat, csak megfordítjuk az irányt/vektort (továbbra is fogaskerekeknél, rámpáknál, csillag-hullóköveknél, felénk repülő nyílvesszőknél ajánlatos). A negyedik és egyben utolsó képességet a Fegyverek és eszközök bekezdésben taglalom, hiszen szorosan összefüggenek. Bármennyire macerás, néha hiányoltam a jégtáblákon való közlekedést. Jó hír, hogy alapképességeinknek nincs cooldownja, csak a hősöktől kölcsönzötteknek. Az egykori bajnokok leszármazottjai hálából, hogy ismét feloldottuk az átkokat a népükről, hűséget fogadnak és "lélekállatként" kísérnek tovább. A bohó, ám nyílt szívű madárfióka hátszelet biztosít (eleinte visszasírtam elődje tagadhatatlanul praktikus, vertikális fuvallatát, ám kiderült, hogy amikor nagy a távolság és fogytán a stamina, az a bizonyos utolsó löket biztosíthatja a landolást); a szintén kissé hebrencs Yunobo berobban a "színpadra", az egzotikus Riju mennydörgős íjunk hatóerejét bővíti, legjobb barátunk, legnagyobb rajongónk és bajtársunk, Sidon pedig védelmező vízburkot von körénk, melyet csapássá konvertálhatunk. Spoiler: aki odajutott, ahova oda kellett, egy ötödik segítséget is "bezsákmányolhatott", nevezetesen Hyrule legelső királya húgának mindenjáró mekáját (a démoni gőz uralta alvilágban különösen hasznos).
A nyeremények és fegyverek
Sok ismerős hozzávaló köszön vissza (immár nem rúgnak több oldalra, hanem görgethetőek) - almák, halak, húsdarabok, de új szituációban (ahol a jeges-esős felület könnyebben bevehető), természetesen új flóra és fauna jelent meg. Döntő hangsúly helyeződik a fénygyújtásra és az összetört szívek megfoltozására - nem véletlenül: a felfordult világban jócskán lesz rá szükségünk. Előidézhetjük bimbókkal, főzetekkel vagy megfelelő ruházattal, de aki nagyon élelmes, elég, ha magánál tart egy Ruby Rodot vagy egy tűzvirágot az íjhegyén. Ha annyira bővelkednénk, hogy nem tudunk velük mit kezdeni, fegyvereinkre és pajzsunkra is ráolvaszthatjuk (itt jön képbe a negyedik és talán legmenőbb képességünk, a Fuse), viccesebbnél viccesebb és komolyabbnál komolyabb kombinációkat előidézve. Valójában mindent ki kell tapasztalni: a mérges rózsa elkábítja és összezavarja az ellenfeleket, a haszontalannak tűnő kék Chuchu jelly lemossa a koszt, míg mindennemű szemgolyók egyfajta homing bulletként működnek, csak hogy néhányat említsek. Végre-végre, az ellenlábasainkról lehántott szarvakat/körmöket/agyarakat (minél erősebb, annál nagyobb a hatóereje - iszonyat büszke voltam magamra, amint egy ReDead csontvázából penderítettem egy 86-os fegyvert, ami az első ütésnél sajnos el is porladt) is jobban hasznosíthatjuk annál, minthogy eladjuk - még erősebb szúró-vágó-ütőfegyvereket készíthetünk belőlük; valamint szerveik elementális ereje is bevethető de, ha bármikor meggondolnánk magunkat vagy erősebb lándzsaélre/fejszefejre lelünk, megsemmisíthetjük az előzőleg rácsatolt alkotórészt (ha megtaláljuk, hogyan kell...). Ezen okból sokkal kevesebb a csili-vili fegyver inkább "nyers" bárdokat, bunkókat vagy kardnyeleket nyerünk, a jobb és szabadabb testreszabhatóság érdekében. Eddig nem említettem a klasszikus bomba háttérbe szorulását, mert elég egy jókora kőtömb vagy buzogány a szablyánk végére (vagy Yunobo) és hipp-hopp kibányászhatjuk az alagutat. A játék csak úgy ontja a nyílvesszőket (talán a megnövekedett kombinációk miatt?), szinte nem is kell rá költeni és a kilőttek döntő többsége is visszagyűjthető. A hagyományos menü zöme megmaradt, olyan extra "tápanyaggal" kiegészülve, mint hidegben vagy melegben - minimális állóképesség-növelés mellett, támadóerőnk felduzzasztása.
Az irányítás
A Nintendo hálistennek sok helyen finomított az irányításon. A víz évezredek óta probléma, ugyanis a korábbi epizódokkal ellentétben, legalább az árral felfelé úszást engedélyezték, a többit jóval körülményesebben kell megoldanunk. Ennek vége, számos "mentőöv" áll rendelkezésre: bármilyen magasból fájdalommentesen csobbanhatunk alá, biztonságos (vitorla- és/vagy rakéta- és/vagy ventilátor-meghajtású) tutajt építhetünk vagy éppen megpihenhetünk egy békalencsén. Szintén örömteli, hogy a Tears of the Kingdom színes lehetőségek tárházát adja, hogy újra és újra a magasba törjünk és onnan új lendületet véve könnyebben megközelítsük úticélunkat: a minden napszakban gyönyörűen kivilágított, hibás tornyokon (megnyitásuk ezúttal független a szusztól, bosszantó feladatok előfeltétele - ellenben a szkennelés sokkal epikusabb) kívül birtokba vehetjük a hullócsillag-köveket, a már emlegetett léghajókat, a magasban szilárdan lebegő sziklákat, de az Ascenddel is könnyedén levághatunk több emeletet - akár titkokra akadva. Nem csak a horizonton aláhulló szirtdarabokat érdemes szemmel tartani, hanem időnként átpásztázni a környéket, hiszen a látszat ellenére sokan őrzik felhajtóerejüket. Ha a gravitáció ellenállhatatlan hatását túl lassúnak találnánk, mindig gyorsíthatunk (sőt, olyan gúnyát is magunkra ölthetünk, mely finomhangolja az ejtőernyős közlekedést). Egyéb, mozgást nehezítő tényező - Zora's Domain szomszédságában - a sártenger, amely semmi mást nem tesz, mint lelassít (ráadásul könnyen feltakarítható). A repülő szigetcsoportokat a BioShock Infinite-hez hasonló fémkötél- és vasútpályák kötik össze, igazi kaland kitalálni, hogy juss el A-ból B-be. Ha ezeket az A-kat és B-ket esetleg korábban tetted félre, lehetőséged van még több és konzisztensebb ikoncsoporttal jelölni, mit remélsz találni (én eddig igen önkényesen használtam). Hyrule bizonyos területei pedig sajátos gravitációs mezővel bírnak, ami megint átírja a mozgás törvényeit. Az istállórendszere is átesett némi okos bővítésen: a népszerűséget "kiszagolva", a fogadósok bevezették a Póni Pontrendszert, mely mindenféle, a helyszínhez kapcsolódó látogatást, szolgáltatás igénybevételét, a vele való interakciót jutalmazza, amiket beváltva extrákhoz juthatunk - jobb lószerszámok, kényelmesebb ágy, stb.
Női szemmel
Az én Tears of the Kingdom-végigjátszásom olyan szempontból különleges, hogy valakivel együtt fedeztük fel - hatalmasat nevettünk az első összetákolt, folyton felboruló tutajunkon, de nem én találtam meg az örvényt vagy az első barlangot (ám a gyíkbékából kiugró nyuszi-lélek, aki képes titkos zugokba elvezetni, legyőzése rám hárult), viszont képes voltam a szűkös, barlangos, creepy és rendkívül atmoszferikus nyitójelenetben 20 percet egy helyben toporogni, annak ellenére, hogy semmi az ég világon nem volt ott. A Breath of the Wild sorsát ismételve (szerencsére alaptalanul féltem, hogy túl sok lesz az újrahasznosítás), röpke 40 óra játék után kisujjal se nyúltam a fő küldetéshez -"loot-királynő" lévén túlságosan lefoglalt, hogy felfedezzek, itt egy kutat, ott egy lyukat a "pokolba", amott egy csábítóan kifénylő gabonakört (ezek voltak a kedvenceim, bár kicsit furcsa volt random sorrendben végigpörgetni az emlékeket, talán ezért is kiáltottam fel meglepődésemben a kelleténél többször), különösebb cél nélkül felkeressem régi, kedves helyeimet, például a világ legboldogabb szegletét (itt találtam szembe magam hirtelen Phantom Ganonnal és az elpusztíthatatlannak tűnő "kezesekkel", akiktől egyébként a sikítófrász jött rám és mivel úgyis mindig gond nélkül utolértek, szépen megadtam magam) vagy, hogy szokjam a vadiúj mechanikát (nem feltétlen önszántamból, de muszáj volt a haladáshoz). Ez bizony nem volt könnyű - nagyon sok idő kellett, hogy ráálljon a kezem az építkezés-ragasztás precizitására és finommozgására (őszintén, nekem túl bonyolult, túl időigényes, így nagyon ritkán használtam, bár a gyaloglással szívtam eleget). A játék amúgy sem erőltet semmit, például a legelején, fél óra ámuldozás-bolyongás után teljesen véletlenül találtam a robotra (úgyis a fenti világban akartam kezdeni és nem is tágítottam nagyon sokáig, de ha nem mondják el anno, hogy lehet feljutni, ki nem találtam volna), aki kiadta az első küldetést - a Far Cryokra (2004) jellemző hasonló szabadság. Volt, hogy megjártam - még nem találkoztam Tulin babával (csak én könnyeztem meg az ő történetszálát?), amikor véletlenül felfedeztem a csalogatóan az égbe csavarodó gyűrűcsoportot és lebegő hajókat és kitartóan (nagyon kitartóan) felfelé haladva, szépen megtaláltam - spoiler - a Wind Temple-t. Összesen háromszor kellett visszamennem, mire tollas kis barátom hajlandó volt elkísérni. Sokáig azt hittem, csak két "emeletből" áll a világ és leesett az állam, amikor először aláereszkedtem a sötétségbe - nem is tudom, hogy itt vagy a magasban szerettem jobban lenni, de elég hamar rám ült a nyomasztó légkör, így sosem tartózkodtam huzamosabb ideig, illetve nagy ívben kerültem mindennemű ellenfelet. Elég sokáig váratott magára, mire rendesen fel tudtam fedezni és nem csak arccal beestem - mivel nem igazán foglalkoztam a fő küldetéssel, csak későn kaparintottam meg az ejtőernyőt - és végül értelmet nyert, miért lehet a földfelszínen 140+ világvirágot begyűjteni. A hatalmas, végtelen, változatos tartalommal bíró játszótéren kívül a fordulatos sztori nyűgözött le leginkább (bár, itt kevésbé éreztem izgalmasnak a hősökhöz kapcsolódó történeteket) - ott, hogy a "bárányemberek" akár Zelda szülei (ősei) is lehetnek, majdnem felkiáltottam, vele együtt izgultam reménytelenül, hogy vissza tudjon jutni saját idővonalára (az utolsó tearnél sírtam - szerintem a játék történetében először); a csodaszép tündér-Sonia tragikusan korai halála pedig végtelenül elszomorított. A dungeonok közül a Lightning Temple volt a kedvencem, ugyanis ez emlékeztetett legjobban a réges-régi Zeldákra. Kellemes meglepetés volt a "Simsezés", ám számomra ez a játék nem erről szól és nem volt sok türelmem csinosítgatni, pedig voltak csábító opciók.
Utóhatás
Megjelenés éve: 2023