Kereső

2014. július 22., kedd

The Legend of Zelda - Ocarina of Time (N64)


Tavasz elején vittem ki másodszorra az A Link to the Pastet és olyannyira magával ragadott Zeldáék világa, hogy úgy döntöttem, az Assassin's Creedhez hasonlóan, "felütök" még egy epizódot, a hasonlóan népes sorozatból. A döntésben segített, hogy nemrég végeztem a Game Grumps-féle Majora's Mask-végigjátszás (2000) végignézésével, melyben felbukkant az a koncepció, ami felkeltette az érdeklődésemet, ez pedig a varázsokarina. Bár az a rész nekem kissé elborultnak és túl sötétnek tűnt, szerencsére volt egy oldottabb hangulatú, kedves világú tesója, ami pont szintén ezt a zseniális ötletet állítja középpontba - így esett a választásom az Ocarina of Time-ra


A játék


Én őszintén örültem, hogy nem csak az aktuális konfliktus felvetésével és magyarázatával kezdődik a kaland, hanem a hozzám hasonlóan, későn bekapcsolódó zöldfülűek kapnak egy gyors áttekintést az egész Zelda-univerzum lényegéről. A nyughatatlan Ganondorf - aki elvileg a király hűbérese, de egészen mást forgat a fejében, mint hűséget - hogy-hogy nem, már megint (még mindig) a Triforce-ot keresi és úgy megátkozott mindenkit maga körül, hogy már majdnem sikerrel is járt. Link, aki eddig az erdőgyermekek között nevelkedett - bár csöppet mindig kilógott közülük -, mindeközben gyorsan átesik, ezen kultúra furcsa férfivá válási szokásán - kap maga mellé egy tündérkét - és közlik vele, hogy számítanak rá, csak azt várták, hogy végre felébredjen, mert Raymanhez hasonlóan édesdeden átaludta a lényeget. Zeldával gyorsan összeszövetkezve, begyűjti a három szent medaliont a sokkal kellemesebb természetű, egymással nem túl jó viszonyban levő, környékbeli törzsi vezetőktől és igyekszik ezekkel Ganondorf előtt érkezni. Igen ám, de akármennyire is elszánt, még túl kicsi ahhoz, hogy beteljesítse küldetését, így a problémás tinédzserkort átvészelendő (ellenőrzött és engedélyezett), mély álomba szenderül, a gonoszt pedig, aki elmésen kihasználta és követte, már minden előkészítve várja és pontosan elég neki ez a mágikus hét év ahhoz, hogy immár akadálytalan (telj)hatalomra jutásával, mindent porba és nyomorba döntsön (a látnoki képességekkel bíró, de hatalmát még nem teljesen érző, kis királylány szerencsére még időben elmenekült, dadája társaságában) - és itt végefőcím is lehetne, de nem! Az immár felnőtt hős ébredése után kénytelen azzal szembesülni, hogy mindenki őt vádolja (bár senki sem ismeri fel) a Gerudo király trónra jutásáért, amikor épp ellenkezőleg, ő Hyrule biztonsága érdekében tett mindent és ez volt az egyetlen lehetősége. Szerencsére, még minden visszafordítható, ha a zeldai küldetésmenetekhez hűen, gyorsan összetrombitálja a királyság hét, inkognitóban rejtőző védelmezőjét, rekonstruálja a kiesett, röpke hét évet (vagy, ha túl nehéz lenne az élet, csak visszatér az idilli gyermekkorba, mintha mi sem történt volna), ezzel párhuzamosan pedig, rendet tesz a jövőben és beteljesíti sorsát. Azért Zelda sem hagyott itt, csak úgy csapot-papot, ránk bízott egy rendkívül hasznos örökséget, a királyi varázsokarinát, melybe - mintha nem is a világ sorsa múlna rajta - Link folyamatosan "töltögeti" a mágikus dallamokat, melyek réges-régen, egy zeneszerző testvérpáros titkos projektjét képezték. Természetesen, itt sem esküdött össze egyöntetűen mindenki ellenünk, sőt rengeteg barátra és pártfogóra teszünk szert, többek közt, egy titokzatos szőkeség személyében, akitől a melódiák többségét tanuljuk és aki ki-bejárkál az életünkből, illetve a többi, tényleg hűséges vezető is jó szívvel emlékszik ránk, hiszen korábban kisegítettük az övéiket.




múlt és jövő egyesülése, a Temple of Time-ban,
később pedig a Spirit Temple-ben


Hyrule Market Zelda édesapja (B)
és Ganondorf uralkodása (J) idején


Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest


Az okozta számomra a legnagyobb "kultúrsokkot", hogy az eddig "ál-térben" levő, felülnézetes - de  már ott is jókora távolságokkal operáló - dobozkák és labirintusfoszlányok, a harmadik dimenzió megjelenésével, még hatalmasabbak, izgalmasabbak és zegzugosabbak lettek - ténylegesen körbepásztázhatjuk, megmászhatjuk, lemászhatunk róla, alábukhatunk, felmerülhetünk (néhány problémával együtt), kúszhatunk-mászhatunk, felhúzódzkodhatunk, átugorhatjuk, ráközelíthetünk és borsószemnyire eltávolodhatunk (bár azt inkább a gép teszi). Mindezek közül a legmeglepőbb, hogy bőven szemmagasság felett lesznek a bokrok és a sziklák, melyek eddig nagyjából embermagasságúak voltak, illetve rettentő fura volt 3D-ben küzdeni a támadó padlócsempékkel úgy, hogy igazándiból nem is láttam őket rendesen. Szerencsére, az irányítás abszolút alkalmazkodó - néhány kisebb döccenőt leszámítva -, de erről majd később. Természetesen, az sem véletlen, a történet szempontjából, hogy jól láthatóan halad az idő és váltakoznak a napszakok (ezek közül a napnyugta a legeslegszebb) - mit a napszakok, az évek (sőt, az időjárási viszonyok is) - és ez végre nem csak annyiban merül ki, hogy van néhány szép ködeffekt és a sötét világban mindig éjszaka van, hanem például el-elered az eső. Ez azért is fontos, mert bizonyos helységek / tevékenységek / személyek csak bizonyos időpontban elérhetőek - például, reggel kevesebb az őr, akkor vannak nyitva a boltok, éjszaka bújnak elő a szörnyek és felfedhetőek a temető titkai. Fontos különbség, hogy - a Child of Lighthoz hasonlóan - kiegészülünk egy ragyogó útitárssal, aki több szempontból is hálás segítség lesz, de őt is lejjebb tárgyaljuk ki. Eszközeink széles leltárából (melyben számos felhasználási újítás történt, sőt néhány teljesen új darabot is kaptunk) ezúttal egy - eddig háttérbe szoruló - különösen kiemelkedik: e köré fog épülni az egész történet és ezzel fogunk leginkább haladni. Itt már a lakosság is sokkal bőbeszédűbb, szinte mindenkivel le lehet állni hasznosabb vagy kevésbé hasznosabb információmorzsa-cserékre, akár a The Witcherben, míg korábban egy-két kulcsszereplő volt és ők is csak pár szóban válaszoltak. A leghálásabbak szerintem azért vagyunk, hogy végre valahára nem  csak egyetlen tárgy lehet nálunk - bár, sokszor még három is kevés. Most már nem a maximum HP-hoz jár az erősebb kardsuhintás, azt külön ki kell tanulnunk, illetve nem tudunk forrófejűen nekirobogni mindennek, helyette jó kis kitérő gurulásokat tudunk kivitelezni. Az emblematikus elemek, természetesen változatlanok: a pénz továbbra is fán terem, a tündérke orvosként tevékenykedik, itt is vannak sziklák alatti, repedések mögötti, kövekkel cseppet sem feltűnően körülrakott, berobbantható, titkos barlangok és üregek, idegesítő Wallmasterek, három szent medalion, mindenkinél járunk "háztűznézőben" és szorgos fáklyagyújtogatással gondoskodunk arról, hogy mindenhol legyen fény és ezáltal nyitott kapuk; illetve, csupa ismerős helyszínen talpalunk, úgy mint Death Mountain, Lake Hylia, Kakariko Village, Lost Woods, stb.



Lost Woods - Link to the Past vs. Ocarina of Time


Lake Hylia - Link to the Past vs. Ocarina of Time



Death Mountain - Link to the Past vs. Ocarina of Time



Kakariko Village - Link to the Past vs. Ocarina of Time
(azt hiszem, az egész LTTP-ben a kedvenc helyszínem)


Az irányítás


A kamera rendkívül hűségesen követ - ha véletlenül le is maradna egy kakaslépéssel, egy mozdulattal beigazítható. Újdonság, hogy hű (és rendkívül tudálékos) kísérőnk nagyon kíváncsi és nekünk is mindent meg akar mutatni, akárcsak Murfy, a Rayman Legendsben vagy még inkább, mint az Incrediballs az Adventuresben, így gyakran röppen arrébb mellőlünk és fogja különböző színű célkeresztekbe környezetünket: kék, ha tudja, hogy az illető csevejre vágyik (még, ha a magasban is csücsülne), sárga, ha nem túl jó nekünk (se nekik), hogy találkoztunk és zöld, ha érdemes megszemlézni vagy éppen felkapható/begyűjthető. Néha viszont, pont jobb Z-target nélkül harcolni, mert esetleg rálockol és el sem enged, ha véletlenül sétáltál bele, valaki ellenséges látóterébe - főleg, ha többen vannak vagy több gyenge pontja is van, mert akkor a kilépés csak a 600. opció. Navi jóvoltából, szinte bármikor szabad nézetre és madárperspektívára is válthatunk, például a kunyhók belsejében, így az egész tér jobban átláthatóvá válik. A kisebb-nagyobb szakadékok láttán sem kell megijedni, hiszen mind Link, mind Epona magától ugrik. Hookshotolás esetén viszont, érdemes pluszban kapaszkodást is nyomni - csak a biztonság kedvéért -, mert nem mindig garancia a párkányon való fennmaradás. A még pontosabb célzás érdekében, nem árt a Space-et is lenyomva tartani. Az action-gomb villámgyors reakcióidejéből kifolyóan, nagyon nem mindegy, hogy mikor akarom elindítani Eponát és mikor akarok leszállni róla; letenni vagy éppen dobni szeretném-e a bombát; rámászni vagy eltolni szeretném a követ, mert néha a gép dönti el helyettünk, ha nem vagyunk elég gyorsak. Nem elhanyagolható az a gyermeki huncutság sem, hogy kakasokat ragadva mi is szárnyakra kaphatunk.





A varázsokarina

Az első és legfontosabb, az eszközök közül, a címadó hangszert "darabjaira szedni": két formában is előfordul. A kezdetleges, nyers hangzású, fa verziót, enyhén csalódott erdőtündér-pajtásnőnktől kapjuk, melyen eljátszhatjuk a legfontosabb alapdalokat - általában egy szegmenst kell duplikálnunk, de egyszer nekünk is kell dalt szereznünk. Talán a leghasznosabb melódia, amit megtanulunk, a "bemutatkozó levelünk", Zelda altatódala, mellyel apró kisfiú létünkre, mindenhol igazolhatjuk, hogy közünk van a királyi családhoz, hiszen ezt csak a beavatottak ismerhetik. Érdekesség, hogy az okarina, mint olyan, már a Link to the Pastben is jelen volt, igaz, akkor még csak egyetlen képességgel, az utazó kacsával (itt bagoly) és egyetlen (automatikus) dallammal. A lejátszható énekek két fő csoportra oszlanak: egy részükkel instant mód a kulcshelyszínekre (labirintusokba) repülhetünk, a többivel pedig, kisebb-nagyobb benyomást gyakorolhatunk különböző tényezőkre, mint például a napszakok vagy az időjárás (bár, pont hiányoltam kicsit a Majora's Maskből [2000] az idő felpörgetését és lelassítását). Az Idő dala, elnevezése ellenére, nem képes rögvest előre vagy hátramozdítani az időben, sajnos minden alkalommal el kell "caplatnunk" az Idő Templomába és természetesen szükségünk lesz a Master Swordre is (elsőre tényleg nagyon megható volt látni a nagy átváltozást).

Zelda bölcsődala: ◁△▷◁△▷ - Triforce-szimbólumok előtt játszandó
Napfény-dal: ▷▽△▷▽△ - a Link to the Past tükréhez hasonlóan visszavisz a labirintus elejére; illetve nevével ellentétben képes estét is varázsolni
Saria dala (a zöld dal): ▽▷◁▽▷◁
Erdő-dal: A△◁▷◁▷
Epona hívódala: △◁▷△◁▷
Idő-dal: ▷A▽▷A▽ - hold-napszimbólumos kapuk nyitásához, hatalmas, nehéz kövek mozgatásához vagy hirtelen előteremtéséhez
az Idő Templomának dala: △▷△▷◁△ - teleportáláshoz/korváltáshoz
Lake Hylia dala: A▽▷▷◁
Tűz-bolero▽A▽A▷▽▷▽
Árny-noktürn: ◁▷▷A◁▷▽
Vihar-dal: A▽△A▽△
Lélek-rekviem: A▽A▷▽A




A nyeremények és
a képességek

Eszközeink "vegyes felvágottat" alkotnak, attól függően, hogy életünk melyik szakaszában járunk. Általában felnőtt Link tulajdonát képezik, a jól megszokott felszerelések (hookshot, bomba, íj és nyíl, súlybíró kesztyű, kalapács, békaláb), míg baba Link kezébe ilyen veszélyes tárgyak nem valók, így ő eleinte egyszerű, fa pajzzsal védekezik, ami akkora, mint ő, erőemelő kesztyű helyett Goron-karperecet hord, íj és nyíl helyett csúzlival és diókkal, bomba helyett hordozható bombavirágokkal, fire - és úgy általában - arrow hiányában, pedig Deku Stickekkel operál (amikből sosem lehet elég); és rajta igen csak lógnának a különbözőm tűz- és vízálló tunikák, tehát be kell járnia a maga kis evolúcióját - szerencsére, van menő kábító bumerángja, képes bemászni az egérlyukakba és egy idő után már a kezébe engedik a "felnőtt" bombákat is, mert a növénykéket elég fárasztó cipelgetni. A csonthéjasok amúgy is nagy népszerűségnek örvendenek minden korosztályban (á la Dzsungel Könyve), hiszen a kisebb darabokat (gyerekként) csúzliba tölthetjük és úgy kólinthatunk fejbe másokat vagy egészben vágjuk hozzájuk (bármely életkorban) - hogy így kólinthassuk  ismét fejbe őket. Természetesen olyan eszközök is akadnak, amiken minden körülmények között osztozkodnak, úgy mint az ikonikus címadó hangszer - melyen, ezek szerint kiskora óta profin játszik -, az Igazság Lencséje, a kertészkedés iránti szenvedély vagy a szokásos szívek és potionök. Úgy bizony, néhány vadiúj tárgy is megjelent a repertoárban, úgy mint a semmijáró Hermész cipője vagy említett varázsbabok, melyek kicsiként, "játékból" elültetve, felnőttkorunkra talán már ki is nőnek, mindenféle extra gondoskodás nélkül. Nagy Linkként sokkal könnyebb az élet, hiszen Hyrule végtelen pusztaságai gyorsabban átszelhetőek lóháton vagy, miután felnőttként is folyamatosan képzi magát, a fáklyákon keresztüllőtt nyilakból fire arrow, az üvegcsébe lopott, kék tűzből később, kvázi ice (vagy fire?) arrow, a "tükörreflexes" pajzsból pedig light arrow lesz - de egyébként, nagyjából fele-fele arányban osztozkodnak a "reflektorfényen". Ahogy már említettem, igazi áldás, hogy egyszerre akár három eszközt is zsebre vághatunk, ráadásul külön menüben időnként még a toalettünket (pajzs - tunika - csizma) is variálnunk és kombinálnunk kell - például, fulladás ellen és víz alatti járkáláshoz, öltsünk kék mellényt és acélbetétes bakancsot.




 


Érdekességek

  • Epona az azonos nevű, kelta ló istennőről lett elnevezve (IMDb)
  • Castle Town eredeti neve Downtown volt, még az 1998-as E3-on bemutatott, béta demóban
  • A horgászós minijátékot azért alkotta az egyik készítő, mert unatkozott, de annyira megtetszett kollégáinak, hogy végül beemelték a játékba (TV Tropes)
  • A Poe nővérek gyöngyöző kacaja valójában Ganondorf nevetése, felgyorsítva (VG Facts)
  • A játék német verziójában, a fogságba eső hídépítők a Beatles tagjairól vannak elnevezve (IMDb)
  • Gyermek Link hangját egy hölgy kölcsönzi (Moby Games)


Női szemmel

Ritka az olyan játék, ami ennyire magával tud ragadni, már az első perctől kezdve és amiben ennyire el tudok merülni. Mindig is tiszteltem Zeldáékban, hogy fantasztikusan alaposan fel van építve, egyrészt a keret- és háttérsztori, másrészt Hyrule minden egyes lakójának/fajának megvan a maga, mindig nagyon kreatív, mindig nagyon kidolgozott kis története. Másik, amit nagyon szeretek a sorozatban, az édes karakterek kimeríthetetlen sora: már a Majora's Maskben (2000) kinéztem magamnak a morgó krumpliembereket (alias Goronokat)nekem ők az abszolút kedvenceim. Legszívesebben magamhoz öleltem volna őket, amikor az apukájuk után sírtak (vagy épp dicsekedtek, hogy rólunk nevezte el őt, ahol kicsit összezavarodtam, hogy ki kicsoda), a börtönben rettegtek, megfélemlítve, nagy Goron-ölelést akartak adni vagy felbukkant egy óriási példány. Említett játék végigjátszásának végigkövetése, valamint egy korábbi epizód sikeres, önálló teljesítése nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy A) örömködve ismertem fel a visszatérő, immár dimenzionált darabokat, úgy mint az elektromos, gömbtestű kukacok, az idegesítő lézerszemek, a szarvas, tologatható kőszobrok, a mozgásomat tükrösen lekövető lény vagy a jégtemplom padlózata B) könnyebben rájöjjek, mivel mikor és mit kell kezdenem. Önmagamhoz képest, nagyon is kevésszer kellett segítséget hívnom, mert amikor majdnem feladtam és utána akartam volna nézni, akkor hirtelen mindig bekattant a megoldás. De nem is Zelda a Zelda, ha az embernek legalább egyszer halványlila fogalma se lenne arról, mi jön (lásd: kút kiszárítása... most komolyan) és/vagy úgy istenigazából eltévedne és a következő kérdések merülnének fel 1) honnan jön, 2) hova megy, 3) hova és miért kéne még mennie (nem csak barlangon belül, úgy általában), 4) hova kell majd visszamennie, a templom/Hyrule túloldaláról (főleg, hogy a térképen alig észrevehetően villog a pötty, mint kiderült, egyáltalán van pötty), 5) melyik kiskulcsot felejtette el már megint és most rendezheti át újra az egész labirintust... (rajtad a szemem, Water Temple!), bónusz kérdés: mikor is mentettem utoljára...? Néhány dologgal alaposan megküzdöttem, például amíg a kis célpöttyök be nem jöttek a képbe, elképzelésem sem volt, milyen felületeken használhatom a hookshotot, így kerültem egy hatalmasat a kedvenc templomom, a Forest Temple vonzáskörzetében, amikor csak fel kellett volna kapaszkodnom. Sokszor, a nagy tanakodások közepette, teljesen véletlenül vettem észre, hogy valami megragadható és (fárasztó lassúsággal) arrébb mozdítható (nagy könnyebbség volt, miután rájöttem, hogy a holdas kockák mind azok); de könyörgöm, mégis honnan kellett volna tudnom, hogy a kifordított folyosó egyszer használt kapcsolóját még egyszer/akárhányszor felpendíthetem, hiába hunyta már le a szemét??? (amúgy, az a rész nagyon klassz volt) Azért a játék 98%-át eszméletlenül élveztem: nagyot nevettem a Zora-jegygyűrűn (imádtam náluk lenni, gyönyörű helyen laknak), az őrök előli bujkáláson vagy azon, hogy a lányzó - egy szép képzavarral élve - a csirkék érintésétől libabőrös lesz. Elámultam Ganon epic kastélyának láttán (hozzá kötődik a kedvenc bossfightom, a galériában, festményekből ki-berohangálós) és mindig maximum hangerőn hallgattam a vidám malom-zenét; a legnagyobb kedvencemet, a latinos Gerudo Valley-ét (ennek ellenére idegesítő volt, amikor már századszorra vetettek tömlöcbe), Ganondorf perlekedő mama-boszijainak zenéjét (a jelenlegi csengőhangom) vagy a csodálatos(an) creepy Forest Temple theme-et - egészen addig, amíg már két-három órát el nem töltöttem odabenn... Saria dalát viszont ki nem állhattam. Az ending pedig nagyon szép és bölcs volt.



 

  


Utóhatás

Háromrészes fanart-sorozatot terveztem, a mindig jelenlevő, fő Zelda-törzsekből, illetve több karaktert átértelmeztem, saját stílusomban (főleg a kedvenc gonoszomat); készült egy Mysteries of the Link néven futó crossover is, a Mysteries of the Sith-tel.




 



 



Készítés éve: 1998

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése