Kereső

2014. augusztus 2., szombat

Half-Life


Azt hiszem, most egy nagyon komoly, talán évtizedes fenntartásommal-sztereotípiámmal sikerült  végre leszámolnom, amikor is, az ingyenes elérés kapcsán, nagy nehezen rávettem magam, hogy kipróbáljam ezt a népszerű, nagy klasszikust és meg kell, hogy mondjam, egészen pozitív csalódás volt.


Első találkozásom 
a Half-Life-fal

Half-Life-fal való kapcsolatom nagyon hasonlóan indult és alakult a Fallouthoz - és talán, mint a BioShockhoz (ez utóbbi szerencsés kivétel, mert első játszásra hatalmas szerelem lett) képest. Pontosan nem is tudom, miért, de világéletemben ez volt az a játék, ahol meghúztam azt a bizonyos tűréshatár-vonalat (pedig a másik "családtag", a Portal, az egyik kedvenc címem) - talán a története, talán az ellenségei, talán sötét hangulata miatt - de egyáltalán nem úgy volt sok számomra, mint a Doom (1993), ami tényleg túl véres és ezen viszont szerintem soha, semmi nem fog változtatni. Hozzá kell tennem, nagyon sokáig kifejezetten ódzkodtam, úgy nagy általánosságban, ettől az egész mutánsos-poszt-apokaliptikus témától és hozadékaitól (annak ellenére, hogy egyébként a shooterek nagy rajongója vagyok) és anno, a Fallouthoz is nagyon nagy lelkierő kellett, hogy egyáltalán kipróbáljam - de ahogy "túlestem" rajta - és jó fél évre el is merültem abban az RPG-ben, ami szerintem sokat elmond rólam -, azt hiszem, azóta legyőztem önmagam, túllendültem a (túl) kritikus ponton és már sokkal, de sokkal befogadóbb vagyok ezzel a műfajjal (és a rondaságokkal) szemben - szerintem ezért is lehetséges, hogy így, hogy már utána voltam, még jobban tetszett.


A játék

Szerintem senkinek sem kell különösebben bemutatni, de azért foglaljuk össze röviden: főhősünk egy átlagosnak mondható munkanapra indul (végtelen hosszadalmasan, némi késéssel) - már amennyiben átlagosnak mondható, hogy éppen nagy áttörés előtt áll a vállalat, a föld alatti, szupertitkos, szuper védett, szuper szabályozott kutatólaboratóriumban - érdekesség, hogy a vonattal már jó előre körbejárjuk az összes terepet, amit a későbbiekben érinteni fogunk. Bár ironikus módon, rengetegszer elhangzik a bizakodó kollégáktól, hogy minden rendben lesz, ezzel a bizonytalan kísérlettel kapcsolatban (az a kis informatikai ómen a recepción szinte nem is feltűnő), persze hogy végül nem így történik: először csak mi látunk mindenféle rémségeket idegen, sötét szegletekben, aztán már csak a professzorok-rendőrök azon csekély része, akik szerencsésen túlélték a hirtelen akciót - rettentő szomorú látvány, ahogy időközben is zajlanak, közvetlen közelünkben, a konzekvenciák. Úgy bizony, alaposan elromlott a teleportrendszer, így a mindenféle rémségeknek szabad bejárása lett az apránként összeomló Black Mesába - és nem csak azoknak, akik már "tudatosan" jöttek át kíváncsiskodni, hanem azoknak is, akik "véletlenül", "tudattalanul" csöppennek folyamatosan a mi univerzumunkba és elkezdik levadászni a kollégáinkat (akik közül néhányan  rövid időre hozzánk csapódnak és egészen hasznosan aprítják a betolakodókat vagy éppen kinyitják a speciális hozzáférést igénylő zárakat, kísérleti szuperfegyverekkel látnak el, nem mellesleg, már dolgoznak a háttérben a megoldáson - az előzmények fejében képesek leszünk önkéntesen, még egy teleportot kinyitni...). Ám nem az idegenek az egyetlen problémánk: a hadsereg is a nyakunkra jár, miután valahogy tudomást szereztek a történtekről, sőt egy időben többet foglalkozunk velük, mint a tényleges problémával. Több oldalról szorul a hurok, ezért útban, a felszín felé kénytelenek leszünk egérutakat keresni, többek közt, a szellőzőkben, csillét irányítva (miután úgy, ahogy újra üzembe helyeztük a laboratórium egy részét), úszva, kifüstölve egy, a kijáratot elálló mutánst, beindítva egy rakétát és amikor végre feljutunk a levegőre, félúton csöbörből vödörbe kerülünk, hogy-hogy nem, fogságba esünk (egy rövid, Star Warsot idéző, szemétösszenyomós jelenet erejéig), lehűtünk egy reaktort - és talán több, mint 20 év után már nem spoiler -, elutazunk a probléma gyökeréhez (nem először a történelemben, ahogy azt mi magunk is tapasztaljuk), az idegen világba, hogy ott, a helyszínen orvosoljuk (itt már semmi kapcsolatunk nincs a külvilággal). Időközben itt-ott megpillanthatjuk a rejtélyes G-mant, teleportokból ki-besétálni...






Hasonlóságok más játékokkal

A Portallal való párhuzam (az egykor dicső, innovatív, tudományos komplexum agóniája) talán a legkézenfekvőbb, ami nem is meglepő, hiszen egy fészekaljból származnak. Ezen kívül, a Half-Life számos akciójátékot juttatott sorra eszembe, más-más aspektusok alapján, úgy mint BioShock, Dark Forces / Mysteries of the Sith (ezekkel nagyjából egy időben jött ki), illetve Fallout. Az első kettő nagyjából ugyanazt jelentette számomra: azt a feszítő, meglehetősen sötét, mégis várakozással teli hangulatot, azt a nagy kalandot, egy disztopikus világban, ahol tudod, hogy hatalmas hibát követtettek el, több irányból életveszélyben és egyedül vagy és rajtad múlik minden; illetve sosem tudhatod, mi vár rád a következő sarkon, mikor kell előresietned, mikor kell visszalépned, megfordulnod vagy éppen, mikor omlik rád valami - inkább a Star Warsosokhoz közelít e téren, hiszen a 2K Games játéka sokkal sötétebb és brutálisabb, de ott is ugyanúgy jelen van, a mindig a fejünk fölött fenyegető, baljós valami. A helyszínek tekintetében viszont, leginkább a poszt-apokaliptikus játékra gondoltam vissza: a kiürült alagutak és folyosók, helytelenül működő gépek, laboratóriumok, katonai bázis, rengeteg rom, lezárás és korlátozás, mind-mind azt a világot idézték bennem, ahol már egyszer "jártam", valamint a Bethesda produkciójában is különböző típusú sebeket szerezhetsz - ezeket kicsit később fejtem ki. Illetve, mivel a Serious Sam 3 még viszonylag friss élmény, lehetetlen volt kikerülni a deja vu-t, a creepy, sötét szellőzőnyílásokban való, folyamatos mászkálástól.


 

Black Mesa vs. Aperture Science



Half-Life vs. Dark Forces II



BioShock vs. Half-Life


A fegyverek és a felszerelés

Ahhoz képest, amilyen szuperkomplexumban alkalmaznak minket, eleinte teljesen mezei FPS-fegyverekkel indulunk neki a szörnyetegeknek - persze, nekünk is végig kell járnunk a szamárlétrát és fokozatosan összeszednünk magunkat, a katasztrófa kirobbanása után, az ikonikus crowbartól (amit a BioShock Jackje is átvett), pisztolytól és shotguntól, a gránátokon (melyek csoportjába egy undorító, húsevő csótány is beletartozik), a csapdákon és számszeríjon át, egészen a lézerfegyverig (azt hittem, gravity gununk már itt is lesz), a visszarepülő "bogaras" mini rakétakilövőig (mellyel használói nem igazán tudnak vele célozni), a nagy rakétavetőig, illetve az instant porlasztóig - ami szintén nagyon hasonlít Serious Sam karperecéhez (de a jó öreg crowbar még sokszor jól jön a bajban). Én például csak a játék felénél értesültem róla, hogy a kedvenc fegyveremnek, a gépfegyvernek másodlagos, gránátvető képessége is van. Ezen kívül, már magát, a hírhedt kísérletet se bíztuk a véletlenre és egy speciális védő-szuperruhában végeztük el (akár az MDK Kurtje), ami az alap HP mellé pajzsbiztonságot is szolgáltat - ennek állapotát, a Serious Sam Netriscájához hasonló, női hang folyamatosan narrálja. Bizonyos szint alá esve magától, nagyon minimálisan visszatölti az egészségünket, egy kis morfium formájában. A későbbi Jedi Outcasthez hasonlóan, itt is kétfajta töltőállomásból csemegézhetünk - már amikor nincs a közelben energiacsomag vagy ügyes kezű orvoskolléga: az egyik az életerőnket állítja helyre, a másik (jóval ritkábban, sokszor titkos helyeken előforduló) a pajzsunk szilárdságát - ezekhez akár többször is visszatérhetünk, amíg végleg el nem apadnak (amíg aktívak, világítanak). A másik világban lépve, természetesen teljesen máshogy működik a rendszer, itt (rettentően lassan) regeneráló tócsákba mártózhatunk vagy beállhatunk a töltőkabinokba; valamint különböző típusú töltényeinket általában komplett pakkban vesszük magunkhoz. A kezünk ügyében van még egy (bizonyos idő után) öntöltődős elemmel működő, pici hatókörű zseblámpa, pont mint a Forsakenben, ami remekül jön a sötét, ijesztő csatornanyílásokban, ahol időnk jelentős részét töltjük (vagy, amíg meg nem találjuk, a szerencsés esetben még működő villanykapcsolót). A játék utolsó negyedében lesz szükségünk egy különleges eszközre, a longfall boots "elődjére", az alien-bolygó gravitációjának ismeretében.




Az ellenségek

Az idegen univerzumból mindenféle szépség tiszteletét teszi, az egészen apróktól - ugrabugra arcrágó, szuperszonikus hanglökésű, ezerfogú "mopsz" -, a kicsit nagyobbakig - buborékköpő virágszájú (ő az én kedvencem), áramszóró küklopszok (akiknek jó messze elér a keze, viszont időre van szükségük, hogy újratöltsenek) vagy fogas, felnyílt hasú csápfejek, akik különféle, fájdalmas módszerekkel igyekeznek minket távol tartani (szerencsénkre, jó előre látszik érkezésük, ha épp nem háttal állsz); de egyesek nagyon aljasak és csendben meghúzódnak egy sötét lyukban, a plafonon és csak vékony, cuppogó, színtelen, halálos ölelésű nyelvük lengedezik észrevétlenül (Rayman Legends-beli rokonaik azért kicsit barátságosabbak) vagy a fürge nindzsák, a hangtompítós fegyverükkel, akik jókora damage-et visznek. Sőt, általában nincs is mindenki egyszerre jelen, bármikor megérkezhetnek, random módon a szobába, ahol tartózkodunk, annak is bármelyik sarkába. Onnan is látszik, hogy mennyire ártalmasak, hogy simán elevickélnek a sugárveszélyes löttyben (ami erősen az MDK 2 5-ös pályáját idézi). Xenen sem fogunk nagyon új arcokkal találkozni, talán csak a "csúcsfejekkel", akik már a 2. teleport nyitásakor átlátogattak hozzánk. Különböző típusú sérüléseket szenvedhetünk tőlük és úgy általában, a környezetünktől (akár a Falloutban), úgy mint égési, radiokatív, fagyási, áramütés általi, vegyi, stb. Ugyanis maga, a komplexum sem veszélyektől mentes, hiába ismerjük úgy, mint a tenyerünket: felállított lézercsapdák és turretek (rosszabb esetben, bombabiztos minibunkerekben-fedezékekben), vízbe lógó vezetékekegyszerű ventilátorok, forró gőzök vagy éppen a jelenleg is omló-bomló épületelemek nehezítik mindenfele a haladást. Ahogy már említettük, a kormány emberei is jelen vannak (őket mindig jó előre hallani), akik helikopterekkel, tankokkal és "kicsit" nagyobb testi fölénnyel és sebzéssel bírnak, mint mi - de, ha szert teszünk például az ő, álló helyzetben bebiztosított gépfegyverükre, máris fordíthatunk. Sokszor viszont az is elég, ha egyszerűen hagyjuk, fedezékből, hogy ellenlábasaink - akik egymásnak sem cimborái - a természet rendje szerint, szépen lerendezzék egymást (legalábbis, többségüket).




Női szemmel

Ha az ember lánya félreteszi azt, hogy kik ellen küzd (igazából nem rosszabb, mint bármelyik FPS karakterei), azt kell megállapítania, hogy a Half-Life-nak egyszerűen fantasztikus az atmoszférája (tessék, megint az atmoszféra, mi mással is lehetne lenyűgözni engem) és az, amilyen tempóban hömpölyög előre a sztori, nincs egy perc megállás sem, végig fenntartja a figyelmedet, illetve a feszültséget - meg amúgy is, hogy lehetne rossz a Portal "nagytesója"! Bár a Black Mesából kivezető út meglehetősen kacskaringós, mégsem annyira észrevehetetlen és frusztráló a továbbjutás, mint például a Jedi Outcastbenezerfele lehet menni, parkourozni, secreteket és egérutakat felfedezni a csatornákban, az üregekben, itt egy létra, ott egy dobozok által eltakart rács és rengeteg szoba, ahova be lehet nyitni. Hála Istennek, a jumpscare-ek is elég enyhék voltak - kivéve, amikor a reaktor egyik hídján hirtelen beteleportált valaki, közvetlen elém, majd említett híd egyúttal le is szakadt alattunk -, leginkább azt mondanám rá, hogy nagyon lightos horror (számomra), amúgy abszolút klasszik shooter. Azért nagyot néztem, amikor egy hatalmas kéz-csáp nyúlt be, ellentmondást nem tűrően, egy kollégámért, egy katona gránátot dobott a szűk szellőzőcsőbe, ahol tartózkodtam vagy a folyosó végén hirtelen szembetaláltam magam egy Rancor-szerű szörnnyel, akitől uzsgyi, menekülnöm kellett (több ízben is; és még volt képe utánam trappolni, amikor becéloztam a radaron és rakétazáport szándékoztam ráontani) - tisztára, mintha a Dark Forcesban lettem volna (ezért is tetszett nagyon). A másik dolog, ami nagyon megfogott a játékban az, hogy igazi kihívást jelent - abszolút teljesíthető, de néhány résznél azért szorgosan töltöttem vissza a quick save-et és el kellett próbálnom néhányszor, mire sikerült - de akkor már legalább tudtam, mi jön és fel tudtam készülni (igaz, én easy-n játszottam, de még így is jó pár golyó kellett az ellenekbe). Utánaolvastam, hogy Surface Tension hírhedten a legnehezebb pálya - amit nem is cáfolok -, de nekem ez tetszett, talán a legjobban, olyan izgalmas volt. Itt esett az egyik legnagyobb élményem: amikor végre kiléptem a csatornából, a szabad levegőre és lenéztem a sziklákra, illetve a közelben hömpölygő, türkizkék folyóra (pedig már alig volt HP-m, de haladni akartam, csak azon imádkoztam, hogy ne jöjjön szembe katona és túléljem... így érkeztem meg Lambda Core-ba..., amit még jobban élveztem volna, egy picivel jobb egészségügyi állapotban). Xentől pedig - amilyen creepy -, egyenesen odavoltam, ilyen emlékezetes és különleges világban még tuti, hogy nem jártam (egyedül talán a végső boss volt túl sok nekem)! Biztosan újra fogom még játszani!





Utóhatás

Eredetileg csak néhány kedvenc, akár bájosként is ábrázolható ellenségek gyűrűjében terveztem lerajzolni Freemant, de végül  mini összefoglaló poszter kerekedett belőle:




Készítés éve: 1998

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése