Kereső

2014. október 28., kedd

MDK 2


Ha nem ugyanazok lennének a szereplők, meg se lehetne állapítani, hogy ez ugyanaz az MDK: a játék teljes arculatváltáson esett át, úgy is mondhatnám, hogy jobban az új évezredhez igazították, ezáltal vagányabb, színesebb és modernebb köntöst kapott, miközben nem vesztette el a magával ragadó atmoszféráját.


A játék

Ha valaki nem ismerné az előzményeket, először is, ne felejtse el pótolni, másodszor, nem maradt le semmi lényegesről: közvetlenül a korábbi események konklúziójától indulunk (hőseink azt hiszik, végre örökre vége, de nem titkolt örömmel kezdik újra a csatározást), még a forgatókönyv is nagyjából ugyanaz, csak időközben új helyszínekre költöztünk és rengeteg új karakter csatlakozott. Oké, a helyszínek se teljesen újak, olyan szempontból, hogy már voltak utalások az űrbéli konfliktusokra, illetve a prof hajójára, valamint több pálya ismétlődik, de az egyhez képest, mindenképp vadiúj tájakon járunk. A Föld elfoglalására tett első, kudarcba fulladt kísérlet után, az idegenek még mindig nem tágítanak. A 2. generáció, immár egy óriásbéka vezetésével indul meg bolygónk ellen, ám ezt a nézeteltérést nagyrészt a kozmoszban rendezzük. Mellesleg, a játék vége félig-meddig ismét nyitva maradt, így ott pislákol a halvány remény, hogy készüljön egy harmadik rész.






Mire emlékeztem gyerekkoromból?

Bevallom nőiesen, akár A Dzsungel Könyve esetében, kiskoromban itt sem jutottam soha, a harmadik szintnél tovább, csak nemrégiben és ezáltal teljesen új játék tárult innentől a szemem elé, a maradék hét pálya tolmácsolásában. Bár, egyetlen kivétel akad: valószínűleg a legjobb barátomnál láthattam, anno az ötös pályát, melyből egy képkockára tisztán emlékeztem, nevezetesen a bossfightra, ahol körbe-körbe kergetőzünk és nagy, kocka alakú elemmel töltjük újra magunkat.




Hasonlóságok és különbségek 
az előző részhez képest

Mint már említettem, a "kistesó" nem igazán viseli a jellegzetes családi vonásokat - leszámítva, hogy megnyugtatásképp, ugyanúgy kezdődik, hogy meglegyen a kapcsol és kicsit ráhangolódjunk (pont, mint a Portal 2). Annak, mindenesetre nagyon örülünk, hogy immár nem csak egy, hanem mindhárom karakter irányíthatóvá vált  - bár sajnos, még mindig nem mi döntjük el, hogy mikor, melyikükkel szeretnénk lenni, ez fix minden pályán (ezt kéne beletenni a háromba, ráadásul co-opban), de felüdülés, hogy a három főhős legalább szintenként váltja egymást. Oké, van néhány átfedés, például Maxi is végigfut ugyanott, ahol előtte, nem is olyan rég még Kurt járt (2-4. pálya) vagy éppen, szintén a kutyánál maradva, milyen pitiáner ellenfeleknek bizonyulnak a disznófejű nagyurak - bezzeg Kurtnek ... Természetesen mindhárom karakternek más az erőssége: Kurt a besurranó, doki az agy és Maxi a mészáros - persze kissé, eltúlzott a jellemük, hiszen a fiatalember szertelen, az öreg tipikus, őrült tudós, a kutyus pedig eléggé forrófejű. Testalkatukhoz mérten jár a HP: a profé a legkevesebb, 60 egység, Kurté maradt a standard 100, de a legmegnyugtatóbb a 200-as Maxszel lenni. A korábban exkluzív főhősnek eddig is megvoltak a maga kis eszközei, persze "újdonsült" társai sem indulnak neki, üres kézzel - de ezekről majd kicsit később. Az idő múlásával külsejük is átesett némi változáson: Bonest átkeresztelték Maxra, összement, mosolygósabb lett és rászokott a szivarra, a prof beleőszült a történtekbe, Kurtnek pedig végre láthatjuk a csinos pofiját és a zavaró asztmájából is kigyógyult. Összetesszük a kezünket és leborulunk az alkotók előtt, hogy végre valahára beillesztették a játékba a quick save-et! Oké, az MDK-ban még úgy-ahogy, elbíbelődtünk, mindenféle mentés nélkül, de itt, tíz pályán keresztül és olyan ellenségekkel, mint a szkafanderes békák, fizikai képtelenség lenne!


   
      
                     

MDK vs. MDK 2


Az ellenfelek és a fegyverek

Szinte teljesen kicserélődtek az előző óta, de egy dolog változatlan: a rengeteg robot. Emellett elektromos gömböcskék, szkafanderes és szárazföldi óriásbékák, tüzes agydarabocskák, hipnotizőr manók, Shwing Swang, disznófejű nagyurak, gonosz, óriás robotkutya, óriás agy (itt mindenki óriás), őrzők, szóval minden létező idegen faj képviselteti magát. Kurtöt új fegyverarzenál segíti, mint a lézer, a feketelyuk-gránát (ami még minket is beszippant, ha nem vigyázunk) és az orvlövész pajzs - utóbbi remekül jön a disznófejű nagyurak vagy egy kamerákkal teli folyosó esetén. Max alaposan kihasználja fizikai adottságait, mind a 4 mancsába fegyvert ragad, akár Lara Croft, mindkét kezébe. A fegyverekhez vajmi keveset értek, így maradjunk annyiban, hogy vannak mindenféle csodapisztolyai, követős rakétája, meg lézerfegyvere - csak ezt a kettőt tudom beazonosítani, a többihez fegyverszakértő véleményét kérném. A prof repertoárja megér egy misét. Csupa hétköznapi, felismerhető tárgy (mágnespatkó, szigszalag, törölköző, huzal, akvárium), amiket kombinálva, új fegyvereket kapunk. Üde, zseniális színfolt, a sok csodafegyver és fegyver-klisé között (kard, kés, kézből kilőtt szupererők). Számomra a játéktörténelem legzseniálisabb fegyvere született meg, a radioaktív pirítóssal.


 

 



Minijátékok

Az első részhez hasonlóan, itt is rengeteg van - a prof pályáin, gyakorlatilag minden egyes aréna önálló minijáték, illetve Maxi mindig úgy nyitja az ő részeit, hogy kicsiny űrhajójával aszteroiddarabkákat kerülget. Természetesen, nem mindegyik ilyen kellemes, mindenki tudja, hogy itt a hármas pályára, egész konkrétan Chuckleberry Fin gombkeresős akciójára gondolok - szegény halat, szerintem mindannyian melegebb éghajlatra küldtük párszor.


 


A zene


Zseniális alkotás került ki Jesper Kyd kezei alól, melyet vagány, elektronikus stílusa miatt a Wipeout soundtrackjéhez tudnék hasonlítani. Ha kell, jó ritmusos (L4), megnyugtató (L8), vagány (L2), az őrületbe kerget (L3), borzongatóan gyönyörű (L7) vagy ami az én egyik kedvencem, igazán bohókás, de mégsem idegesítő - csak bizonyos idő után (L9). Nem mellesleg, ebben a játékban található,, szerintem a világ legmenőbb bossfight-zenéje. A legjobban ez a YouTube-komment foglalja össze a zeneszerző munkásságát: "Who stole God's iPod?".


forrás: hectichq.com


Tippek a sikeres küzdelemhez
  • A disznóknak van egy szem az övükön, az a gyenge pontjuk. 
  • Ha Kurttel vagyunk, használjuk, amilyen gyakran csak lehet, a sértetlenséget adó töltényt.
  • Maxszel igyekezzünk, mindig a teli fegyvereket használni.
  • Amikor a hármas pályán, a proffal, egy gömbakváriummal a fejünkön szaladunk ki a világűrbe, nehéz mágnesekkel a lábunkon, érdemes cikkcakkosan "futkározni".
  • A 6-os pálya nagyon pörgős és időre megy. Rengeteg értékes másodpercet spórolunk meg, ha a magas elemek megmászása helyett, pirítósokat lövünk a gombokra.
  • A prof pályáin gyakran fordulnak elő egymásra épülő, logikai feladatok, mondjuk adott sorrendben kell lenyomnunk a gombokat, de ha rontunk, elölről kell kezdeni az egészet. Ezt elkerülendő, minden lépés előtt mentsünk.
  • A láthatatlan, lincselő békaemberekkel szemben két hasznos fegyver van: a láthatatlanná tévő sisak és a lézerfegyver.
  • A hetes pálya első beltéri arénájában nagyon hullaszag van. A kulcs, hogy ráállsz a szellőzőnyílásra, amire potyognak az ellenfelek, ekkor aktiválódik az első kék füstgömböcske, onnan ki is tudod lőni. Vigyázz, maradj végig a ventilátoron!

Saját felfedezések

A századszori végigjátszás és 10 év ismertség után én magam, egyedül fedeztem fel a következő titkos helyeket:

  • Mielőtt felmennél bossfightra Hanzhoz az egyes pályán, még ne repülj fel a csatornába, csak olyan magasságba, hogy egy szintre kerülj a szemközti cső tetejével.
  • A kettes pályán túl vagy az összes neonkék, kamerákkal teli kis szobán, fölötted két disznó. Ha mind a három alsó platformon magad fölé nézel, feletted, a csőben értékes dolgok nyugszanak.
  • A hármas pályán, közvetlenül a Chuckleberry Fines akció után nézz jobba. A dobozok mögött egy ajtó nyílik, ami nyereményekkel teli szobába vezet. Érdekesség, hogy Max innen indul az ötös pályán.
  • A négyes pálya legelején, közvetlenül azután, hogy legyőzted a disznókat, még ne ugorj le a csőről, ahová érkeztél! Fordulj jobbra, ott látni fogsz egy ajtót. 
  • A hetes pályán, a bossfightos aréna legelején fordulj balra, ott át tudsz repülni egy hegyes, felhőkbe süllyedt ékre, ami rengeteg nyereményt rejt. 
  • A kilences pályán, a sok-sok platformos, létrával mászkálós résznél, az egyik sarokban árválkodó, sehova se vezető platform egy ajtóba torkollik, ami jól elkülönül a faltól.

Egyéb easter eggek
  • Az egyes pályán a nagy, forgó szemekkel teli arénában odalenn, a kapcsoló alatt repülj neki a barna, kerek üvegnek.
  • A hármas pályán, ha átcsapod a létrádat a sötétbe, az egyik állványos teremben, ott is fogsz találni finomságokat.
  • Ugyanitt disznókkal kerülsz összetűzésbe, egy sárga, gőzölgő vulkán körül. Ha végeztél, ne röstellj belevetni magad és hagyd, hogy a meleg légáramlat felrepítsen, megéri!
  • Az ötös pályán pöccintsd le a távcsövet és kukkants bele!
  • Ha nagy nehézségek árán megtalálod a hetes pályán a láthatatlan utat, a nyílt égen sétafikálhatsz.
  • Ugyanitt, abban az arénában, ahol 3, rácsos falak mögött rejtőzködő füstgolyócskát kell aktiválnod, rögtön  ahogy bemész, jobbra ugorj bele az oszlopba, ez átvisz egy titkos szobába.
  • A nyolcas pályán, a radioaktív, magas bödön tetejére vezető út lerövidíthető, ha megfelelő helyre lépsz a macskakövön (egy pici, világos, háromszög alakú elemet kell keresni - nehéz, de én is megtaláltam ;)).
  • A kilences pályán, ha minden gombot aktiváltál a labirintusban és sikerült kitalálnod belőle, kinyílik egy titkos barlang.
Forrás: guidesarchive.ing.com


Érdekességek

  • Reggel 9 órakor kezdünk neki a küldetésnek és aznap este 9-re már meg is mentettük a Földet
  • A GameFAQs oldalon, egy doninss nevű felhasználó tette közzé, még 2012-ben, a rendkívül hasznos térképet, a 9. pálya labirintusához:



  • A Twitteren fellelhetjük a való életben megvalósult, atom kenyérpirítót, a prof emblematikus fegyverét.
  • A legnagyobb rajongói oldal, a HecticHQ YouTube-csatornáján fellelhető egy videó egy, a végleges játékban végül nem felhasznált, új ellenfélről.

Kedvenc jeleneteim



Női szemmel

Őszintén szólva, ez a rész számomra nem tudta túlszárnyalni az egyet, én inkább úgy kezelem, mint önálló játékot. Ez nem jelenti azt, hogy ne szeretném: kifejezetten tetszik az oldottabb atmoszféra, a komplexebb, kihívással teli játékélmény és a még több poén - nagyon kellemes ez az "akció-mese". Az új világ hangulata és tájai külön dicséretet érdemelnek - ez már az MDK-nak is nagy erőssége volt. A hetes pálya hajnali ege lenyűgöző,  a lila és szürke ködbe fúló pálya és a lebegő város, a cikázó lakókkal, pedig az egyik legvarázslatosabb környezet, amit valaha is láttam, akármennyire creepy is, egyúttal. Sajnos, egyben ez az egyik olyan pálya, amit a legkevésbé kedvelek, mivel mondhatni, mind közül talán a legnehezebb - vérfagyasztó harcolni a láthatatlan békafélékkel és nagyon nehéz védekezni ellenük. A prof pályáit nem is szeretném említeni - az újrajátszásoknál gyakran ezt mérlegelem, hogy ezek a részek is hozzá tartoznak, szerencsére vannak mentéseim, amikkel átugorhatom a nem kedvelt szakaszokat. A tízesig pedig, bár mindig eljutottam, egyszerűen túl sok volt a bélben harcolás, így amikor lehetett, ezt inkább mellőztem (a Rayman Originsben még viszonylag diszkréten megoldották). De essen szó a kedvenc pályáimról is, ezek a nyolcas és kilences - annak ellenére, hogy előbbi gyakran vért izzadtam, viszont imádom a neonfényeit és az extra futurisztikus hangulatot; a kilences pedig egy hatalmas játszótér, rengeteg kedves fejtörővel, nem lehet nem szeretni (azért a labirintus itt is kiakasztó, ha szerencsém van, alsó hangon fél-3/4 óra). A kedvenc ellenségem ki más lehetne, mint az édesen vinnyogó bébi űrlény, akit mindig rettenetesen sajnálok kiiktatni, úgyis úgy lóg az orra.




 


Utóhatás

Nem csak az egy ihletett meg, a kettő szintén inspirációval szolgált, jó néhány rajz erejéig:






Két képregényes átvezetőt is elkészítettem, a saját interpretációmban
Készítés éve: 2000