Kereső

2015. augusztus 21., péntek

Portal 2


Miután ezredszer is kijátszottam az egyet, felkutattam YouTube-on, az összes létező béta-verziót / playthrough-t/ glitchet / speedrunt / titkos helyek / trükkök videót, ami csak elérhető volt a kettőhöz és sokáig áhítatosan csodáltam távolról, szentül meggyőződve arról, hogy ez nekem magas. Hogy-hogy nem, Steamen éppen volt egy 50%-os leárazás, így úgy döntöttem, megkockáztatom és belecsapok a lecsóba.  A vásárlást nem bántam meg, azóta le se tudom tenni a játékot.


Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest

Tehát nekikezdtem és örömmel konstatáltam, hogy mennyi ismerős dolog köszön vissza: kifejezetten megnyugtatóan hatott rám, hogy bizonyos kamrákat és feladványokat (valószínűleg tudatosan) egy az egyben lekopiztak, rögtön, kezdésnél, a Smooth Jazz Failst, a duplakockás-duplaplatformos szitut vagy éppen, a turretekkel teli helyiséget - mely feladványt, továbbra se állhatom (legalább már van rá stratégiám). A legfeltűnőbb eltérés kettejük között - ami a legjobban izgatott engem -, az a számtalan kütyü, amik megkönnyítik a túlélést, bár nekem egyikkel sem volt zökkenőmentes a legelső találkozás. Kezdjük, például a trambulinnal, amely kilőtt, majd elvárta, hogy túloldalra érkezés előtt, a levegőben, félúton, a megfelelő magasságban, ugyan vegyek már magamhoz egy kockát - na, ezt számtalanszor el kellett gyakorolnom. A fényhíd (a kedvenc eszközöm) csak annyiban jelentett kihívást, hogy rendszerint elfelejtettem, melyik a forrásportál és kihúztam a saját lábam alól (aztán mindig a kéket tettem meg, az azonos színt könnyebb megjegyezni) - mint kiderült, arra is jó, hogy epic módon, függőleges pajzsként vonjam magam elé vagy megakadályozzam, hogy bizonyos tárgyak (köztük én) túl nagyot repüljenek. A reflection cube-bal az volt a legizgalmasabb interakcióm, amikor sikerült egyszer függőlegesen (!) terelnem a fényt - ezt azóta nem tudtam reprodukálni. A gélekkel viszonylag hamar és akadálymentesen barátkoztam meg (bár a repulsion nem akaródzott túl nagyokat pattogni, csak úgy szerényen), egyedül a conversiont értettem félre, hogy nem csak úgy kiengedjük a nagyvilágba és mehet a buli, hanem körbe kell locsolni a portálozandó felületet, nem magától teremtődik oda. Másik újítás, hogy megragadhatjuk egy másik, szintén Portal-rajongó barátunkat és önként dalolva, együtt vonulhatunk be, tesztelni.




 


Grafika és hangulat

A legelső feladványokon felbuzdulva, naivan azt hittem, ez az epizód kellemesebb, oldottabb lesz, végig marad a dzsungelkupi, ami csak fokozza a barátságos hangulatot - ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna. Kellemes és kellemetlen, folyamatosan váltakoztak - a legeslegeleje, élőben úgy is kiverte a biztosítékot, hogy előtte YouTube-on számtalanszor végignéztem; de a Silent Hill (1999) és Half-Life keresztezéséből született, rendkívül atmoszferikus, akcióhorror-szerű, hirtelen menekülés, valamint visszatérés a lepusztult múltba (az Assassin's Creedhez hasonló időutazás, amúgy remek ötlet) nem kis riadalmat okozott, alig vártam, hogy visszamenjek "biztonságba", beltérre tesztelni. Hogy a jó oldalát nézzük, a viszonylag konszolidált, retro Aperture Science (60-as, 70-es évek?) zöld kamrái kifejezetten hívogatók, az itteni jeleneteket nagyon-nagyon élveztem.



  




A humor

Míg az előzőekben GlaDOS volt a virtuális stand-up koronázatlan királynője, addig itt két vetélytársa is akad. Említett AI továbbra is az ügyeletes, jó háziasszony, aki váratlan érkezésünkkor villámgyorsan próbálja felszámolni a kupit vagy kiönteni a maradék szemetet (egyúttal, minket is annak titulálni). Most rengeteg, még sötétebb elszólása van, például az árvaságunkra vonatkozóan, ami nekem kicsit sok volt. Rajta kívül, köreinkben köszönthetjük, a drama queen Wheatley-t, aki a BioShock Atlasához hasonlóan, kétes entitás, aki saját, elvileg jóindulatú hebehurgyaságából fakadóan, inkább gátol, mint segít. Az őt megszemélyesítő színész hatalmasat alakított! (néha azért örültem volna, ha nem narrál mindent és hagy egy kicsit koncentrálni). De nem is ő a játék csúcspontja, hanem Cave Johnson, az őrült, nagyratörő, hajdani főnök, aki egyértelműen viszi a pálmát. Ő a legijesztőbb, legbizarrabb, legsötétebb jelentek közepén is könnyes nevetésre fakasztott, olyan aranyköpéseivel, hogy kérem tudassák, ha leállna a szívük (azt mégis hogy?), a citromos monológ, ami az ars poeticám, de az abszolút díjnyertes, melyben az alanyoknak fegyvert ragadva kell megküzdeniük, egy sáskaemberhaddal és nyilvánvalóan érzékelni fogják, amikor elkezdődik a csata. Egyszerűen zseniális!





Extrák

Portal 2-höz olyan extrák járnak, mint az Aperture Laboratories képzeletbeli reklámfilmjei, az igen lelkes és hangos Cave Johnson tolmácsolásában. Ezektől padlót lehet fogni a nevetéstől! Például, a csizma prezentálása közben, "véletlen" baleset folytán, mind a pálcikaember, mind a portal gun ripityára törnek, de melyiküket is fontosabb összekaparni ...? Hát persze, hogy a fegyvert, az emberke maradékait, meg csak söpörjük be, egy panel alá. A másik, ami nagyon-nagyon tetszett, ahogy a droidokat babysitternek (!) ajánlják. Arról is szó esik, hogyan kolonizálnának - kissé illegális módon - egyéb bolygókat.


 



Pályatervező


Mindig nagyon izgalmas, amikor a tervezők megengedik, hogy kicsit a játék mögé lássunk (mint például a WinBrickben vagy a Happydogban). Amikor mögé kukkantasz, rájössz, hogy nem véletlenül jól képzett szakemberek rakják össze ezeket. A 3D-s kamrát minden létező szögben el lehet forgatni, így bármelyik falon könnyedén elhelyezheted a kívánt elemet. A tér mind horizontálisan, mind vertikálisan tágítható, illetve mélyíthető: készíthetsz üregeket a padlóba és a falba, emeleteket tornyozhatsz, de akár előre is tolhatod a panelkockákat. A bőség zavarában nehéz válogatni, a tesztkamrákból jól ismert elemek - panelek, üvegek, lézerek, kapcsolók, gombok, liftek - közül. Az igazán profik összekapcsolhatják a kocka- és géladagolókat a kapcsolókkal, illetve az esetleges fix portálokat, mi hova vezessen. Azt is megjelölheted, egyáltalán melyik falakra engedélyezed a portálok kilövését, de ha rossz kedved van, az egész kamrádat elhelyezheted, összefüggő trutymótenger fölé. Csöppet sem könnyű átlátni az összefüggéseket és a folyamatábrákat és egyáltalán, kitalálni ezeket. Az általam tervezett, első és egyetlen kísérleti kamrát Find the Way to My Heart címen találhatjátok meg, a Steamen.




Női szemmel

Teljesen alaptalan volt a kishitűségem: az innovációk úgy épülnek a játékmechanikába, mint kés a vajba, amúgy maradt minden a "régi" - a megszokott, remek alaphangulat teljes pompájában teljesedik ki a második epizódban. Az elég creepy, rejtélyes, összetett, összerakhatatlan, lenyűgöző háttérsztori (akár a BioShockban) csak plusz löketet ad a találgatásokra és sosem tudhatjuk meg igazán, 100%-ig, mi lett Rattman sorsa, mi történt Caroline és Cave között és kik Chell szülei - ezekről jobbnál jobb rajongói összeesküvés-elméletek születtek, amiket öröm olvasni és rádöbbenni a tényekre. Végigkísér minket az a szorongató, kellemetlen, nyomasztó érzés, nem is tudjuk feltétlenül, mitől, de pont ettől annyira lebilincselő! Én sokszor belegondoltam, mit élhet át lelkileg szegény főhősnő, az események tükrében és csodálom a bátorságáért, rendíthetetlenségéért és a kitartásáért. A Portal 2-ben, azért már bonyolultabbak a feladványok - több eszközünk is van hozzá - és sokkal jobban át kell látni a terepet. Rájöttem, hogy valójában egyetlen dologra kell odafigyelnem: ne bonyolítsam túl! Nincs olyan, hogy rossz megoldás vagy rossz helyen vagyok, arra valók a portálok! A hamvasztóteremben kétségbeesetten néztem körül, hogy juthatnék át épen, a tűz fölött, aztán nekiindultam és maguktól félreálltak az indák és kacatok az útból vagy annyira lenyűgözött, az újonnan bemutatott fényhíd, hogy mindenáron azt akartam használni és megfeledkeztem a mezei portálokról. Semmi baj, hosszabb gondolkodás után annál édesebb az aha-érzés. Nagyon büszke voltam magamra, ugyanis az első 20 kamrát teljesen egyedül teljesítettem, utána is csak kétszer vagy háromszor kellett segítség után néznem, jóval kevesebbszer, mint az előző részbenSzámtalan lenyűgöző megoldással találtam szemben magam, például amikor kockák százai potyogtak fölöslegesen a trutymóba, nekem pedig fényhíddal kellett odamennem, elcsípnem egyet; ahol egy rácsos tetejű üvegbörtönbe zárt fémkocka és repulsion gel állt csak a rendelkezésemre; a világos, vajszínű kamra a lézerekkel, a sok kis reflection cube-bal és azzal a creepy, csöndes háttérzenével; vagy a legeslegkedvencebb részem, a legepicebb zenével, ahol a gombot védő panelek csapódnak az arcomba, miközben szivárog a szobában a neurotoxin. Ezt imádom a játékban: egy ideig hagynak némán, magányosan gondolkozni (én ezt preferáltam), aztán hirtelen beindul a gépezet, kialszanak a fények, csak Wheatley kiabálását hallod, hogy gyerünk, erre, most kimenekítelek és minden lépésünkre ügyelni kell, mert minden pusztul, oszlik-foszlik, sötét, ködös és végtelen körülöttünk. reflection cube zöld tükre, az összetört üveg, a transzporter alagút csillogó sötétkékje és narancsa, a fényhíd égkékje és a lézer vöröse igazán (női) szemet gyönyörködtetők.





Utóhatás

Számos ereklyét beszereztem, például egy portal gunos kulcstartót Németországból, illetve egy jó meleg gyapjúsálat, a szimbólumokkal; ezen kívül elkészítettem kartonból a portal gunt; illetve a 2019-es, őszi MONDOConra  Chell-cosplayjel készültem.








Kiadás éve: 2011