Miután ezredszerre is kijátszottam az egyet, teljesen beszippantott ez az univerzum: felkutattam az összes béta-verziót/playthrough-t/glitchet/speedrunt/titkos helyek/trükkök videót a második epizódról és sokáig csak csüngtem ezeken, de nem mertem belekezdeni. Hogy-hogy nem, Steamen éppen akadt egy 50%-os leárazás, úgy döntöttem, megkockáztatom. A vásárt nem bántam meg, azóta le se tudom tenni.
A játék
Az előző történet ott ért véget, hogy Chell vérrel-verejtékkel kiszabadult az őrületből, ám nem élvezhette sokáig az édes szabadságot - ismét a vendégmarasztaló Aperture Laboratoriesban ébredünk fagyos álmunkból, nem tudni, mennyi idő után és miért, hisz egy számítógép csak a beragadt kilenceseket darálja... a hivatalos képregény kell, hogy kitöltsük az űrt: a bujkáló "őrült patkány" fantomja épphogy kiszabadult, ám pszichózisában is feltámad lelkiismerete a hősnő iránt, hiszen ő már tudja, ő a kiválasztott. A létesítmény összeomlása a fagyasztókamrák leállását eredményezte, így a lány élet és halál közt lebeg. Az elborult elméjű tudós beprogramozza ébresztését és itt kapcsolunk vissza a bevezetőre, ahol a világ legrosszabb, túlbuzgó felmentőserege szegődik mellénk. Együtt kezdjük a menekülést, ám a bohó Wheatley mindent elront és megpiszkálja a szintén nagy túlélő GLaDOS-t, a szuperszámítógépet, aki nem adott alább világpusztító terveiből, bosszúval megspékelve. Újra kezdetét veszi a hajsza: a főhősnő még összetettebb tesztek árán, a múltba is visszautazva juthatna ki a laboratóriumból (miközben önmagáról és környezetéről is rengeteget tanul), amiben inkább gátolja, mint segíti a hataloméhségtől elcsábuló, kisebb mesterséges intelligencia; a végén fordulnak a körök, a Canossa-járás után az lesz a megváltónk, akiről nem is gondoltuk volna. Vajon ezúttal (is) sikerül eljutnunk a kijáratig...? És kinn is maradunk...?
Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest
Kezdéskor örömmel konstatáltam, mennyi ismerős dolog köszön vissza. Megnyugtatóak, ugyanakkor gyanúsak voltak a legelső, kiköpött ugyanolyan feladványok (Smooth Jazz Fails, a duplakockás-duplaplatformos vagy a turretekkel teli helyiség). Nem sokkal később beigazolódott a gyanúm, megtörtént az élesváltás a nem túl szívderítő, ezúttal modernebb köntösbe öltöztetett, sötét vagy koszosszürke falak és a sötétkék, ködös semmi ölelte épületegyüttes. Nem elhanyagolható további karakterek bevezetése a főhősökön, Chellen és GLaDOS-on kívül, úgy mint Cave Johnson, az exhibicionista ex-CEO (róla egy kicsit később), rejtélyes és engedelmes titkárnője, Caroline és természetesen Wheatley, akit már említettünk (aki rászánja az idejét a titkokra, Rattmann szellemét [?] is megidézheti). Gyakorlatilag most kapjuk meg - visszamenőleg - a zseniálisan felépített és adagolt, sötét, kavaros, komplex háttérsztorit, melyből sok minden nem derül ki, inkább még zavarosabbá válik. Ami viszont a második rész igazi jellegzetessége és ünnepelt szelete, az a számtalan, az Aperture Science-ben kifejlesztett szuperkütyü, amik még izgalmasabbá (és könnyebbé) teszik a feladványok megoldását - ezeket lenn megnézzük. Ha alig várjuk, hogy a Portal-élményt megosszuk egy barátunkkal, most ezt is megtehetjük, egyikünk ATLAS, másikunk P-body bőrébe bújva.
Portal vs. Portal 2
Az eszközök
Bár továbbra is a portal gun az első számú csodafegyverünk, múltba való visszautazásunk egyik (ha nem egyetlen) előnye, hogy megismerhetjük a különböző konzisztenciájú géleket: az eleinte nem nagyon pattogni akaró repulsion, a bármely útból "versenypályát" csináló propulsion és a szinte bármiből portálozható felületet varázsoló conversion. A jelenbeli komplexum sem kutya, kedvenc eszközömmel, a napfényhíddal - ami annyiban jelentett kihívást, hogy rendszerint elfelejtettem, melyik a forrásportál és kihúztam a saját lábam alól (aztán mindig a kéket tettem meg annak, mivel az azonos színt könnyebb megjegyezni) -, amit epic függőleges pajzsként is felhúzhatok, megakadályozva, hogy bizonyos tárgyak (köztük én) túl nagyot repüljenek. A reflection cube mechanikájához kellett egy kis idő. Az volt a legizgalmasabb interakcióm, amikor sikerült függőlegesen (!) terelnem a fényt (azóta sem tudtam reprodukálni). A trambulin nem kíván sok magyarázatot, bár igen pattogós és útközben, a levegőben elkapni egy kockát nem is olyan egyszerű, mint ahogy hangzik. Az áttetsző, könnyed gravitációs mező ellentmondást nem tűrően és teljes biztonságosan szállít el a magasban A-ból B-pontba és még a polaritását is meg lehet változtatni.
A grafika és hangulat
Az első, meleg fényben úszó, dzsungelkupis kamrák még azt sugallták, hogy ez az epizód kellemesebb, oldottabb hangvételű lesz - nagyobbat nem is tévedhettem volna. Míg a Portalt thrillerként jellemezném (ahol a kontextus hiányát és a félelmetes csendet végig ellensúlyozza a humor és a lenyűgöző technológia), addig a második iteráció már atmoszferikus akcióhorror - legalábbis azóta annak tartom, mióta YouTube-on először (és aztán még százszor) végignéztem, csak a menekülési szekciót (ha van időd körülnézni, további hátborzongató részletek sejlenek fel, például a dobozokra írva), a minden pillanatban paraszthajszálon lógó épületből. Ezt még lehet fokozni, a nem sokkal jobb állapotú, múltbéli "osztályra" való visszatéréssel és a háttértörténet nem kevésbé ijesztő puzzledarabkáinak felvillantásával (Chell származása, a titkárnő identitása vagy a létesítmény eredeti víziója és a munkakörülmények), főleg, amikor kikerülünk a "szabad ég" alá, a semmibe tesztelni. Már a Portalban is tudomásunkra jutott néhány "patkánylyuk" és az abban található információmorzsák, ahol (rendkívül jó kézügyességű) megmentőnk rejtőzködött. De még - spoiler - a menekülés a legvégén sem a legfelhőtlenebb.
A humor forrása
Azért nem tüntetnek teljes távollétükkel a humorbombák: míg korábban kétségtelenül GlaDOS volt a stand-up koronázatlan királynője és az ügyeletes jó háziasszony, itt két kihívója is akad: a hebehurgya, eredetileg jószándékú Wheatley, aki lassan eluralkodó megalomániája következtében igazi drama queenné válik. Az őt megszemélyesítő szinkronszínész hatalmasat alakít (néha azért örültem volna, ha nem narrál mindent)! De még csak nem is ő a játék csúcspontja, hanem a túl nagy terveket szövögető igazgató, Cave Johnson (akinél dolgozik a karma), aki a legbizarrabb, legsötétebb jelenetek közepén is könnyes nevetésre fakasztott, az olyan aranyköpéseivel, hogy kérem tudassák, ha leállna a szívük (mégis hogy?), a citromos monológ vagy az abszolút díjnyertes, melyben az alanyoknak fegyvert ragadva kell megküzdeniük, egy sáskaemberhaddal és nyilvánvalóan érzékelni fogják, amikor elkezdődik a csata. Túl sok van, hogy mind felidézzem, de aki a "múltidéző" séta alkalmával végignyomkodja az ajtógombokat, mindet meghallgathatja.
Az extrák
A darkos történet után (melyet újra végigvihetünk fejlesztői kommentárral is), levezetésnek számtalan extrából szemezgethetünk: az Aperture Laboratories képzeletbeli reklámfilmjeit maga, Cave Johnson tolmácsolja, miközben a csizma prezentálása közben, "véletlen" munkabaleset folytán mind a pálcikaember, mind a portal gun ripityára törnek, de melyiküket is fontosabb összekaparni...? Olyan szolgáltatást is kínálnak, mint a rendkívül bizalomgerjesztő droidok, mint babysitterek - remélem, legalább ilyenkor kikapcsolják a lézert. Arról is szó esik, jelen technológiákkal hogyan kolonizálnának - kissé illegális módon - egyéb bolygókat. Az Age of Empireshöz hasonlóan itt, is megépítheted saját tesztkamrádat - minden elem (panelek, kapcsolók, liftek, lézerfalak, kockák, ajtók, trambulin) a rendelkezésedre van bocsátva: meghatározhatod a szoba magasságát és szélességét, összeköthetsz egymásból következő akciókat (pl.: kocka-ledobás, géladagolás, ajtónyitás, aktiválódás, időzítő) és letilthatsz falfelületeteket. Az én első és egyetlen kísérletemet (melynek elkészítésébe jó pár órát öltem) Find the Way to My Heart címen találhatjátok meg a Steam Workshopban.
Női szemmel
A kibővült univerzum és az új eszközök annyira lenyűgöztek, hogy nem is volt időm azon gondolkozni, nehéz-e ez a játék. Miután anno tisztáztam a portalok kihelyezési módját és összeköttetését, nincs előttem lehetetlen! Egyetlen dologra kell odafigyelnem: ne bonyolítsam túl! Volt, hogy a bőség zavarában éppen a jó öreg portálvető használatára feledkeztem rá. Nincs olyan, hogy rossz megoldás vagy rossz helyen vagyok, arra van az a sok minden (vagy a dolgok egyszerűen félreállnak az utadból)! Az első 20 kamrát sikerült teljesen egyedül teljesítettem, utána is csak kétszer-háromszor kellett segítség után néznem, jóval kevesebbszer, mint az előző részben. Számtalan lenyűgöző megoldással találtam szemben magam: amikor kockák százai potyogtak fölöslegesen a trutymóba, nekem pedig a fényhídon kellett elcsípnem egyet; csak egy rácsos tetejű üvegbörtönbe zárt fémkocka és repulsion gel állt a rendelkezésemre, valamikor a múltban; a világos, vajszínű kamra lézerekkel, sok-sok reflection cube-bal és azzal a creepy, csöndes háttérzenével; vagy a legeslegkedvencebb részem, a legepicebb zenével, ahol gombot védő panelek csapódnak az arcomba, miközben szivárog a neurotoxin. Itt azért már mélyebben belegondoltam, mit élhet át lelkileg a főhősnő! Főleg, amikor GlaDOS azon szemétkedett, hogy Chellt nem is szeretik a szülei, ezért hagyták el és nem kíváncsiak rá. Bár nem kenyerem, a történet végeztével rögtön felütöttem a fórumokat, annyira tetszettek a lehetséges interpretációk és összeesküvés-elméletek, hogy ezeket még hosszasan bújtam (akár a BioShock Infinite esetében), mert magamtól nem jöttem rá, milyen lehetett Caroline és Cave viszonya, mi köze Chellnek a laboratóriumhoz vagy mi a reláció Caroline és GlaDOS között... leginkább attól rázott ki a hideg, amikor Rattmann állítólagos utolsó tartózkodási helyén (elvileg) hallható zavarodott, felgyorsított dadogása (én nem hallottam) és ennek megfejtett üzenetfoszlányai...
Utóhatás
Számos ereklyét beszereztem, például egy portal gunos kulcstartót Németországból, illetve egy jó meleg gyapjúsálat, a szimbólumokkal; ezen kívül elkészítettem kartonból a portal gunt; illetve a 2019-es, őszi MONDOConra Chell-cosplayjel készültem.
Kiadás éve: 2011


.jpg)
.jpg)
.jpg)


.jpg)

.jpg)















.jpg)








