Kereső

2015. szeptember 1., kedd

Serious Sam 3 - Before First Encounter


Amíg tűkön ülve várjuk - a most már tényleg bármikor befutó - Serious Sam 4-et - amit szépen bejelentettek, aztán nagy róla a hallgatás -, addig a legjobb barátommal úgy döntöttünk, hogy újra végig megyünk az egész sorozaton, a legelejétől (hiszen bőven van időnk), DLC-stül, sőt egy idáig "bontatlan" epizódot is kaptam tőle.


A játék

Továbbra is, rendkívül magabiztos, önfejű és remek humorú Samünk, végre nem magányosan vág neki az útnak, hanem elkíséri néhány, meglehetősen rezignált katonatársa, akiknek persze, hogy jobb dolga is lenne, mint századszorra elnáspángolni a megszokott alien-széria ezredik hullámát - sajnos, megfizetnek rezignáltságukért. Valami furcsa oknál fogva, rajtunk kívül senkinek se nagyon adatik meg, hogy élve kijusson a kulcsfontosságú adatokkal, ne adj Isten, kivigyen és megmentsen minket - akiknek legalább sikerült megszerezni -, a legszívósabbat, aki utoljára maradunk, hiszen a legutolsó percben, amikor már majdnem összejön, mindig közbejön valami. Ha valaki ezidáig nem igazán értette a Samek háttértörténetét - nincs is túl sok nekik -, az ne aggódjon, jó helyen jár, hiszen a Serious Sam 3 valójában előzménytörténet, ami kicsit sem borítja meg, az amúgy is furcsa kronológiát - az egy után, a két kettővel, ami után a három jön, ami gyakorlatilag a nulladik, vagy inkább a mínusz első, végtelen körré "zárva" a szériát - tudtok még követni? Lényeg a lényeg, végre kiderül, eredetileg miért és hogyan akasztottuk össze a bajszunkat a múltban (a jövőben?) a szörnyekkel, illetve hogyan lehetne feloldani az egészet, jelen körülmények között, kissé bonyodalmasan, némi köz-rendetlenséget megkívánó időutazással - Pandóra idegen világokból származó, régóta pihenő szelencéjének kinyitásával - itt kezd a hangulat (és a látvány) kissé átcsapni Assassin's Creedbe - mert jó hobbi a szörnyaprítás, de azért az ártatlan földi lakosságra is tekintettel kell lenni. Kutatócsoportunkkal a hátunk mögött, ismét visszatérünk a Serious Sam-játékok mindenkori origójába, az ókori-futurisztikus Egyiptom utcáira, "szeretett" alienjeink kedvelt "turistahelyére" és önjelölt, új otthonába.





Serious Sam - BFE vs. Fallout
Bal oldali kép forrása: igcd.net


Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest

A legtöbb Sam szépen, koherensen az alfára és ómegára, a The First Encounterre csatol vissza, legyen ez hangulat, mechanika vagy külcsín. Míg a First és a Second Encounter egyszerűen szépek voltak, a kakukktojásnak számító kettő pedig imádnivaló, addig jelen rész olyan lélegzet-elállítóan, gyönyörűen realisztikus (és az elleneknek annyira jól látszik, minden kis dudorjuk és pikkelyük), hogy még sose éreztem ennyire ott(hon), ennyire bennfentesnek magam - erre később kitérek és mindent agyondicsérek. Azért itt és most, az elején el kell mondanunk, hogy a megszokott területi felosztás feltűnően átalakult: bár nem intünk végleg búcsút a hatalmas, kies placcoknak, ahol olyan jól lehetett hátrálni (most sem érdemes túl messzire menni, mert jön a sivatagi kukac és megesz, akár a Jedi Academyben) és eddig is volt néhány "bújócskázós" pálya, most utóbbiak lesznek, szinte végig dominánsok - mindjárt megnézzük, hogy működik a gyakorlatban. Fontos kitérni arra, mekkora szerepet kapott a melee (ami eddig kiskést vagy leginkább, semmit sem jelentett), ami Mortal Kombat-féle fatalityk formájában nyilvánul meg - úgy bizony, az igazi férfi kézzel megy a szörnyeknek! Kifejezetten jól működik ez a taktika és nagyon hasznos tud lenni több olyan szituációban, ami eddig hajtépést okozott - egyetlen gond, hogy kivitelezéskor irtózatosan nagyot ránt a kamera. Mondjuk, szerencse kérdése, hogy csak leterít valakit vagy végez is vele. Bár semmit sem vesztettünk az akció mennyiségéből, ezeket feszítő, osonós jelenetekkel toldották meg, melyekben rögzített, nagy látóterű, nem levehető sentryk pásztázzák a környéket és akit ott találnak, kegyetlenül kilyuggatják, legyen nekik vagy nekünk ellenségünk - így magunk mellé is "állíthatjuk", hisz mindenkire tüzel, akit csak lát (vicces hátradőlni és csak nézni, ahogy helyettünk aprítja az ellenek végtelen hordáját). Egyéb fontos változás, hogy végre meghallgattatott a kérésem/kérésünk, a normális futás kapcsán és lőn, megkaptuk; illetve megjelent még egy áldás, a végtelen ("csak" rakéta- és robbanószerre vonatkozó) muníciót rejtő ládikák.





TFE vs. BFE


A nyeremények és a fegyverek

Szerintem édes álmunkból ébresztve is fel tudjuk sorolni Sam komplett arzenálját, így ismét csak az újdonságokra térek ki. Az ember ilyen játékokban általában igyekszik kerülni a test a testhez kontaktust és legtöbbször nem is muszáj üres kézzel nekiindulnia, mindig van valami standard önvédelmi apróság, például egy kés vagy láncfűrész. Sam legény a gáton, de minimális testi épségének megőrzése érdekében kap egy  bontókalapácsot - amivel vízszintesen és függőlegesen is megsuhogtathat bárkit, valamint a secreteket rejtő, kimozdult falakat és gyenge palánkokat. Ahogy már említettem, a történelemben először puszta öklének is hatalmas hasznát veszi (nem úgy, mint Kyle Katarn kolléga a Mysteries of the Sith-ben...): amint egy ellenfél, tiltásunk ellenére besétál az intim szféránkba, azt egy szeme, szíve vagy koponyája bánja, amit elrettentésként a többiekhez vághatunk (nem túl hatásos fenyítés, egyszer sikerült eltalálnom valakit, aki ottmaradt). Ezt sajnos, nem mindenkin tudjuk kivitelezni, csak azon aki engedi (valakinél ez méreténél fogva, egyszerű agyontaposást jelent). Másik újdonság a lasszózós, többágú, csillapító "force lightingolás", egy pofás, antik karperec képessége, amitől ellenlábasainknak garantáltan eldurran az agya (és amit sose tudtam, hogy kell elővenni). A harmadik manuálisan, távolról vezérelhető, időzíthető robbanószerkezet - különböző bombák eddig is előfordultak a sorozatban, gondoljunk csak kamikaze Lórira vagy a főhős ikonikus szimbólumára, leginkább instant használatra. Nyereményeink terén sem történt különösebb változás: eddig is fényjelzés segített abban, hogy könnyebben megtaláljuk, ám a különböző típusú itemek különböző színkódokat kaptak - piros, ha HP, kék, ha armour, sárga, ha tár vagy töltény, zöld, ha új fegyver vagy annak tölténye, illetve ha küldetéstárgy (általában beléptetőkártya vagy kulcs), akkor rózsaszín.







Érdekességek


Ahogyan azt a játékról készült dokumentumfilmből megtudhattuk:
  • Az ősi civilizáció és az alienek kapcsolata Eric von Daniken elméletén nyugszik
  • Amikor beleprogramoztak egy eddig felfedezetlen, titkos kamrát a piramisba, bejárta a sajtót, hogy ez a valóságban is megtörtént, éppen ugyanakkor - a fejlesztők csak utólag értesültek erről
  • A korábbiakkal ellentétben, most minden épületet méretarányosan építettek fel
  • A síremlékeket a valós síremlékek, az utcai, külsős jeleneteket Marokkó utcái ihlették - a készítők ténylegesen elutaztak, erre a két helyre referenciát gyűjteni
  • A beleket, vért és egyéb belsőségeket egy helyi disznóvágásról fotózták és modellezték
  • A hatalmas, egybefüggő pókhálókat a kreatív igazgató nagymamája falujának egyik házából szedték és digitalizálták


Női szemmel

Bevallom, engem a legelső percben megvett a látvány és innentől tudtam, hogy jó lesz. Elég rég játszottam bármelyik résszel - utoljára a kettővel, azzal is még év elején, így alaposan kijöttem a gyakorlatból. "Nagyképűen" mediumról indultam (amit sose tettem, pedig három epizódon vagyok túl), aztán rá kellett jönnöm, hogy ez nekem sok és visszaállítottam (szerencsére nem jutottam messzire). Újra meg kellett tanulnom, hogy 1) kihez milyen fegyver ajánlatos, 2) néha sajnos muszáj fedezékbe vonulni (amit simán lebontanak az orrod elől), 3) tényleg szégyen a céltalan rush (nem, egyáltalán nem jó ötlet átrohanni egy robbanékony hordán). Majdnem visszatartott a vásárlástól a trailerekben és gameplayekben látott, klasszikus horrorjátékokra hajazó szakaszok látványa, amikről nem tudhattam, a játék mekkora hányadát teszik ki, mert irtózom a műfajtól (oké, a BioShock kivétel). Szerencsére nem volt mitől félnem, hiszen ez néhány, viszonylag rövid, lineáris, tény, hogy nem túl kellemes intermezzo (azért nagyon szívesen megmondom, hova menjen a majmos pálya kitalálója...) és bár mindenre felkészülve, szívdobogva vártam a jumpscare-eket, a poén az, hogy rendre elmaradtak, mivel aki elém jött, az előtte mindig hörgött vagy felvillant az őrangyalom, a melee-felirat (muszáj volt bekapcsolva hagynom), így tudtam, hogy áll előttem valaki (egyszer teljes feketeségben lőttem ki egy hatalmas, világító szempárt és a hozzá tartozó testet, talán jobb is, hogy máig nem tudom, mi volt az) - legtöbb esetben viszont, meglepő módon, sehol senki (utólag belegondolva, nem is tudom, min lepődök meg, korábban is előfordult, ha jól emlékszem, a legelsőben, hogy homályban / színes ködben / vaksötétben kellett túlélnem) - ilyen szituációban én kérek elnézést, hogy nincs kedvem secretekre vadászni... Apropó, ahol legelőször találkoztam a fény égető hiányával és annyi, általam a való életben gyűlölt pókocskával, pókhálóval és pókfészekkel, végül az lett a legkedvesebb pályám, mivel az elhagyatott, koszos-poros, indákkal benőtt, egykori múzeum csodálatos. Van az egész játék, egész Kairó melankolikus, Falloutot - Dishonoredot - CoD-ot vegyítő lepukkantságában valami gyönyörű, magával ragadó - és nem csak a maximálisan valósághű textúra miatt (a játék első percei rögtön a Fallout 4-et juttatták eszembe). Sokat olvastam arról, hogy megosztotta az embereket, hogy jobban korlátoz a tér, kevesebb az üres, bejárhatatlan síkság - és ezáltal sokkal könnyebb eltévedni ... (ilyenkor érdemes követni az útjelző táblákat) Én pont az a típus vagyok, akinek minden kétszer annyi időbe telik, mivel imádok bebújni minden sarokba / zsákutcába / sikátorba, bekukkantani minden kerítés, minden kunyhó mögé és lootolni, lootolni, lootolni, ahogy megszoktam a BioShockban - bár, erre nem nagyon volt lehetőségem, hiszen ami kellett, az viszonylag elöl volt. A fedezékek kifejezetten jól jöttek, amíg kitaláltam, melyik fegyver kell vagy hogy húzom fel drasztikusan leesett HP-mat, később esetleg csalogattam, kikerültem és rejtekből vettem le ellenlábasomat (adj egy shotgunt és jó vagyok). Egyetlen egyszer lettem ideges, amikor már mindenkit kiirtottam a pusztaságban, tényleg, sehol egy lélek, erre csukva a kapu, nem tudok továbbmenni - most ez rejtvényfejtő vagy FPS??? Szinte soha, semmilyen játékban nem szoktam használni a melee-opciót, most viszont ez volt az egyik kedvenc módszerem, hiszen ősellenségem, a "zebra" egyetlen perc alatt kiiktatható - úristen, mennyivel könnyebb lett volna így korábban, persze nem akkor, amikor hordákban jönnek. Maga, a nehézségi fok leginkább a The Second Encounterre emlékeztetett: elég lightosan indul (és borul el a világ), fokozatosan nehezedik (kb. a felétől durvult be, de onnan nagyon és lassan, apránként, taktikázva, gyakran mentve tudtam csak haladni) és szinte végig tartható volt, csak egynéhány jelenetnél hangzott el a csapó kettő, három, stb.: a Nagy Piramis alatt vagy - az amúgy lélegzet-elállító ̄- Núbiában (ahol annyira sokan jöttek, hogy részletenként "karámba tereltem" és ott robbantottam ki őket). Sokszor kilométereket hátráltam és csak vártam, hogy elfogyjanak (például a rettentő hangulatos utolsó pályán), mert nem, itt nem szabad kapkodni, sniperrel előre fel kell mérni a terepet, esetleg messziről levenni valakit; vagy, ha tudjuk, hogy bizonyos időközönként töltényzáport zúdít rád, elbújni; vagy legelőször a legnagyobbakat, legdurvábbakat, legrobbanékonyabbakat, gyorsakat és sorozatlövőket kiiktatni - nagyon sokszor ez az (újra)tervezés mentette meg az irhámat, miután századszorra sem akart sikerülni. Nekem, egyébként így jönnek rangsorban a sorozat részei:

UPDATE: Váratlan meglepetésként kaptunk még egy, teljesen önálló részt, így beillesztettem és ez alapján (illetve, nemrégiben végig vittük elölről a teljes sorozatot) ismételten módosítottam a listát, jelölve a korábbi epizódok eddigi pozícióját:

#1: Serious Sam 2 (-)
#2: Siberian Mayhem ()
#3: Second Encounter ()
#4: Serious Sam 4 ()
#3: First Encounter ()
#6: Before First Encounter (-)






Utóhatás

Több Serious Sam-részt és gonoszt vegyítve elképzeltem, hogyan néznének ki mesekarakterekként; valamint tetszett, ahogy sikerült a Syrian Witch Harpy, így őt külön, digitálisan, nagyban is megalkottam:





UPDATE: A legjobb barátom időközben megvette mindkettőnknek az ehhez a részhez kapcsolódó kiegészítőt (Jewel of the Nile [2012]). Megjegyzem, nem nyűgözött le különösen, de azért tisztességes folytatása, hozzáadott tartalomhoz képest. Engem leginkább azzal fogott meg, hogy rengetegszer szerepeltet a secretjeiben apró, pici lényeket, mini pókokat és ellenállhatatlanul édes, mini Khnumot (amit mérete ellenére egyáltalán nem könnyű legyőzni) - ami a Second Encounter-beli, hasonló legkedvesebb jelenetemet idézi vissza, a mini bikákkal.


Készítés éve: 2011