Hosszú évekig nagyon úgy tűnt, akármerről is nézem a Fallout-sorozatot, nem, nem és nem, egyszerűen nem az én műfajom, pedig nagyon-nagyon szerettem volna, hogy az legyen - de nem is akartam belekezdeni valami ennyire végtelenül hosszúba, hiszen mostanában nem igazán kötnek le az ilyenek, inkább a gyorsan végigpörgethetők, lásd Serious Sam. Többszöri "hozzászagolás" volt szükséges ahhoz, hogy végül teljesen magával ragadjon ez az univerzum.
Első találkozásom a Fallouttal
A játék
Első ránézésre, a Falloutnak és nekem a legtávolabbi közünk sincs egymáshoz - valószínűleg, mert jó ideig messziről kerültem a szerepjátékokat, bármit ami poszt-apokaliptikus, illetve van az a maximális mennyiségű (és rondaságú) mutáns, amit el tudok viselni. Mégis, amikor néhány éve szembejött egy ingyenes Fallout 4-hétvége, belevágtam, hiszen akár a Portal esetében, érdekelt, miért imádja mindenki. Azt kell, hogy mondjam, kellemesen csalódtam - talán, mert nem keveredett az utamba semmi olyan csúnya, illetve mire eljutottam az építkezésig (amihez nem igazán fűlött a fogam), addigra le is járt a demó - de ott, annyira még nem fogott meg. Eltelt egy kis (Fallout-mentes) idő, majd elém került egy fantasztikus speedrun, amiben valaki másfél (!) óra alatt loholta végig, az egész (!) sorozatot - végig se néztem, hanem rohantam beszerezni a Fallout 1-et (1997), annyira beleszerettem az atmoszférájába. Bár laikusként, nagy vonalakban, tudtam egyet s mást a sorozatról, mint anno az Assassin's Creedről, mégis, rengeteg új ténnyel szembesültem, amik legalább annyira voltak meglepők, mint viccesek. Tény, hogy elég korai években járunk, de nem hittem volna, hogy ennyire közel állunk a klasszikus dungeon-játékokhoz (megnéz, beszélget, átkutat)! A point'n'clicktől majdnem eldobtam a kalapom, hiszen egy mutánsokkal teli világban jóval több, akciódúsabb mozgolódást, lövést-védekezést-kitérést-ugrálást vártam, nem azt, hogy azért, mert véletlenül elöl maradt a pisztolyom (amibe külön bele kell craftolnom a töltényt), rám ront az egész falu (alias körökre osztott [!] harc) és meg kell várnom mindenkit a bunyóban (üldözésben), még akkor is, ha inkább angolosan távoznék (akkor sincs pardon, hiába ők se tudnak mindig pontosan célozni). Eleinte fel se tűnt, hogy lenne valami feladatom (mert a bolhabetűs dialógusokból számomra nem sok minden sült ki), ne adj Isten, hogy időre megy (akár a Stronghold Crusader, ily módon, még a tetők is lenyílnak, ha bemész valahova), csak élveztem a bóklászást - bár a haladás tempója (a képernyő erőszakos, kockánkénti eltolása) egy idő után nagyon frusztráló tudott lenni, ha mégis meggondoltam magam, az iránnyal kapcsolatban. Ráadásul, a gyorsutazások rátettek egy lapáttal, hogy még gyorsabban pörögjön a "láthatatlan" óra (a bázisépítésig itt sem jutottam el). Persze, itt sincs szusszanásnyi nyugta az embernek, hiszen amint konfliktust érzékel a rendszer a környéken, teljesen kéretlenül kipottyant, hogy igazságot szolgáltassunk, két Radscorpion között, lvl 1-ként... az inventoryhoz való kapkodás, esetleges fegyvercserebere pedig kizárólag akkor érhető el, ha van elég action pointod... a játékmechanika és a világ hangulata viszont annyira, de annyira lebilincselt, annak ellenére, hogy nagy bosszúságomra, rengetegszer újra kellett kezdenem, mert nagyon nehezen jöttem rá, hogy is kell "kezelni", de nem adtam fel, inkább áttértem a soron következő, legszimpatikusabb részre, a Fallout 4-re.
A játék
Idilli hétköznapjaink, a retro-futurisztikus kertvárosban ijesztő gyorsasággal fordulnak káoszba, ám kis családunknak bérelt helye van az atombunkerben, így joggal feltételeznénk, hogy biztonságban fogjuk átvészelni ezt az időszakot, cyro-kabinunkban. Persze, a sors nem ilyen egyszerű, körülbelül félúton kénytelenek leszünk tehetetlen szemtanúi lenni, családunk értelmetlen, erőszakos szétszakításának és megcsonkításának (ezt még századszor is szomorú volt végignézni), amikor pedig legközelebb, immár magányosan rányitjuk szemünket, a jócskán megváltozott világra, senki másra nem számíthatunk, mint magunkra, de első gondolatunk, a puszta túlélés mellett, persze rögtön kisfiunkhoz repül. Az embert próbáló következményekhez képest, mindenki máshogy próbálja, szörnyen lassan újraépíteni az életét, gyakorlatilag a semmiben, a semmiből: van, aki még ilyen körülmények között is a békét, az összetartást hirdeti és a valláshoz fordul, mások génmódosított növényeket termesztenek és furcsa állatokat tenyésztenek, a talpraesettek üzletelnek, a nagy túlélők guberálnak, a dominánsabbak zárt társaságokat alapítanak és olyanokat fosztogatnak vagy zsarolnak, akiknek van valamicskéjük, katonai szervezetbe tömörülnek vagy éppen próbálnak úgy tenni, mint akik nem is léteznek; illetve ne feledkezzünk meg a kor szörnyszülötteiről, azokról az óriás-mutáns, egykor állatokról, amelyek szüntelenül terrorizálják, az épphogy magához térő lakosságot. Ebbe az új világba sosem érkezhet két ugyanolyan kalandor, sem külsőleg, sem belsőleg, ugyanis a fülcimpa ívén, az alsó ajak vastagságán és a felső szemhéj szélességén kívül, olyan fontos kérdésekben dönthetünk, minthogy alteregónkat kétajtós szekrényként, kiemelkedő észjárással, élesített reflexekkel, eltántoríthatatlansággal (én általában ezt szeretem felnyomni), jó beszélőkével vagy óriási mázlival indítjuk-e útnak. Az életben maradáshoz (és privát nyomozásunkhoz) természetesen, nekünk is szükségünk van mások segítségére és támogatására, így eldönthetjük, melyik fő csoportosulásokhoz csapódunk, kire mosolygunk, kivel leszünk bunkók, kinek hiszünk, kit segítünk, kinek hazudunk, kit ítélünk halálra, esetleg megengedjük ennek az ismerősnek vagy ismeretlennek, hogy elkísérjen, ezt mind-mind mi göngyölíthetjük tovább, a választható dialógusopciók segítségével, melyek sikerességét olykor színkódok jelzik (ha elég nagy a karizmánk, megpróbálkozhatunk a rizikósabbakkal). Létünk két esszenciája az alkalmazkodás és a biztonságos otthon megteremtése, abból a kevésből, ami rendelkezésünkre áll, de ha ügyesek vagyunk, jó tett helyébe jót várj alapon bővíthetjük a "birodalmunkat", összeszövetkezhetünk a szomszédos településekkel és együtt végére járhatunk a titokzatos, a háttérben fenyegető eseményeknek, melyekben minden szál összefut. Utunk során megismerkedhetünk a fennmaradt bunkerekhez, vendéglátóipari, hajdani szórakoztató és természetvédelmi egységekhez, gyár-, közigazgatási és egészségügyi épületekhez, roncsokhoz, magánházakhoz, stb. kapcsolódó, sokszor bizarr történetekkel, miközben egyfajta egyhangúlag elismert "vezéregyéniségként" és jótét lélekként, próbáljuk mindenki gondját viselni.
A jobb alsó kép saját screenshot,
a Vertibird fedélzetéről
Pip-Boy
A játék szíve-lelke, a "mindenes": egyszerre menü és inventory; egyszer a kulcsunk, máskor a "személyi igazolványunk" (vigyázzunk, néhol szitokszó a 111). Itt pillanthatunk rá az aktuális (és nem aktuális) küldetésekre (mind a hatszázra); itt rejlenek az univerzum térképei (ide pattintható át a konkrét küldetés és ide pöttyözhetjük a friss felfedezéseket) és a részletes alaprajzok; a szárnyunk alá vett települések létszámbeli, élelmezési, stb. állapota; itt "pattanhatunk fel" gyorsutazásra, ha elfáradnánk és épp nincs kedvünk felfedezni és/vagy gyűjtögetni és/vagy random mutáns lényekkel találkozni (és itt most nem harapja el, annyira vészesen a drága időt)... tárolja a "kórlapunkat" és a zseblámpánkat; innen öltözhetünk fel, alkalomhoz illően (és ruházhatjuk fel magunkat extra pontokkal), valamint itt szállhatunk magunkba, önismeretet gyakorolva, hogy elosszuk a nagy nehezen összekuporgatott XP-t (ezek a standard S.P.E.C.I.A.L-re is elszórhatók, ha a kezdetekkor rosszul gazdálkodtunk volna belőlük vagy számos, rettentő hasznos apróságra, úgy mint a hackelés különböző fokozatai, nagyobb ellenállás a radioaktivitással szemben vagy több pénz kiszagolása - de ezek a random megtalált képregények birtokában is egyre jobbá válnak). Ez rejti az arzenálunkat, a belevalókat és az egyéb tunningokat; ő a különböző legális és illegális gyógyszerekkel teli elsősegélyládánk és az összes egyéb vackunk (küldetéstárgyunk, kártyák, kulcscsomók, hangfelvételek) gyűjtőhelye (amire nincs szükségünk, azt kidobhatjuk, de azt is látjuk, milyen alapanyaghoz jutottunk, egy-egy megkaparintásával vagy beolvasztásával); de még útközbeni "szórakozásunkról" is gondoskodik, hiszen mindenféle rádiójel befogható rajta, mely frekvenciákon, a kellemes muzsikán kívül, értékes információmorzsákat (segélyhívásokat) csíphetünk el, általában a küldetésekkel vagy a háttértörténettel kapcsolatban. A legszerencsésebb, hogy akár vérre menő harc kellős közepén is bármikor előrántható, hogy gyorsan más típusú, erősebb fegyvert vagy HP-t kapjunk elő, amit az ellenfél, ha nem is olyan türelmesen, de "megvár".
A fegyverek és a harc
A Fallout 4 nagyon sok aspektusban emlékeztet a BioShockra: a fegyverekben, a moddolásokban, a mutánsokban, a Power Armour-Big Daddy-párhuzamban (eleinte előbbiről is azt hittem, hogy erős negatív karakter), illetve a mérgező kemikáliák alkalmazásában. Az igen széleskörű repertoárba - teljesen laikusként - szokás szerint nem szeretnék belemenni, elég annyi, hogy (a két kedvencem a Glowing Hunter Rifle és a lézerfegyver) a rendszer úgyis jelzi, ha a miénknél egyel jobb modellt talált (győzzük fejben tartani, melyikbe milyen töltény kell). Egyféléből több, ugyanaz vagy akár egyre fejlettebb példányok is lehetnek nálunk (csak nem érdemes), valamint végszükség esetén, ezek hasznos és ritka tartozékai is beolvaszthatók. Nem butaság egy egyszerű kést vagy darab fát sem magunknál tartanunk (akár a Breath of the Wildban), hátha egyszerre fogy ki minden töltényünk. A létező legfontosabb, az automata targetelő rendszer alapos ismerete, ami bármilyen fegyvernemhez társítható. Ha akarom, mindössze arra használom, hogy feltérképezzem, egyáltalán van-e valaki a közelben (arra is rá tud mutatni, akit addig észre se vettél); ha akarom, a harc kellős közepén hívom segítségül. Lényege, hogy az idő lelassul (ám nem áll meg, ellenfelünk ugyanúgy beviszi az elindított lövést/harapást/pofont, mellyel egy időben mi is intézkedünk), felsejlik a különböző testrészek (fej/test/végtagok) mozgással és láthatósággal folyton változó érzékenysége, nekünk pedig villámgyorsan fel kell térképeznünk, melyik találatra van a legnagyobb esélyünk és mekkorát visz be. Ehhez megfelelő mennyiségű akcióponttal kell rendelkeznünk, amiket harc közben a bevitt találatokkal, az idő múlásával, illetve tulajdonságaink fejében szerzünk. A különleges lövéseket egy pontra koncentrálva vagy többfelé osztva is leadhatjuk - figyelem, a legmagasabb százalék (általában a törzs) nem feltétlenül a legjobb helyet jelöli, szemmel kell tartani a valószínűséget, illetve stratégiázni, hogyha a szárnyát/lábát lövöm ki, lezuhan/elesik és csak lassabban tud megközelíteni; ha a kezét, odakap és nem lő tovább, esetleg elejti a fegyverét vagy turretek esetében, a motorját, hogy ne legyen mivel tüzelnie. Figyelem #2: futással és ökölcsapásokkal fogy a staminánk, így megfontolandó, hogy menekülés helyett, inkább arra tartogassuk, hogy minél több, jól irányzott lövést tudjunk bevinni. Ha elegendő sikeres találat gyűlt össze, útnak indíthatunk egy szinte halálos, jól irányzott, látványos kritikus találatot, amit érdemes egy keményebb, nagyobb ellenfélre tartogatni (a Syndicate-hez hasonlóan, kijelzi a szintjét, valamint halálfejjel/csillaggal jelzi, ha nem a mi súlycsoportunk).
A védelem
(a páncél és a kemikáliák)
Már a kezdetektől árnyékként kísér(t) a radioaktivitás többrétű problémája, ami mind az élelmiszerünkre, mind a bőrünkkel érintkező vízre kihatással van - pedig alkalomadtán mindkettő szolgál(na) HP-ként, ha ezzel együtt nem szednénk fel egy jó kis sugárzást is, ami ráadásul az életerőnk rovására megy. Szerencsére több módszer is van, ennek visszaszorítására: vagy beszerzünk egy vegyvédelmi ruhát (mert nincs kedvünk mindig megkerülni az elénk kerülő, hatalmas állóvizeket) vagy ha nincs ilyenünk, akkor kétféle, ezzel nagyjából egyenrangú gyógyszert is "felírathatunk" magunknak. Az egyik ideiglenesen rezisztenssé tesz a radioaktivitással szemben, a másik teljesen kiüríti azt a szervezetünkből (ha van védőruhánk, akkor előbbi teljesen fölöslegessé válik). Általánosságban, a vegyületek egyik csoportja a mi egészségünkre és ellenálló-képességünkre van ráhatással (HP-visszatöltés, nagyobb "ütésállás"), a másik őrülten felboostolja a fizikai erőnlétünket, a harmadik pedig éppen a környezetünket változtatja előnyünkre, például lelassítja az időt - de ezek között, természetesen átfedések is vannak. Túlzott használatuk viszont, akár a The Witcherben, függőséghez vezethet, ilyenkor fel kell keresnünk kezelőorvosunkat, gyógyszerészünket, hogy megtisztítsa szervezetünket. Poszt-apokaliptikus környezetben fontos a réteges öltözködés, így két lehetőségünk van: vagy egyesével "puzzle-zuk" össze magunkon, a különböző típusú (és mértékű) védelmet nyújtó (beilleszkedést/álcázást segítő) ruhadarabokat, overálokat és vértelemeket a buksin, szemen, karokon-lábakon, mellkason vagy komplett, eleve erősebb (és dizájnosabb) (küldetés-) szetteket viselünk, úgy mint Gornak Costume, Minutemen's General Uniform vagy Silver Shroud Costume. Ezek egyszerre, igen hatásosan védenek a sugárcsapások, a ránk mért, fizikai ütések és a radioaktivitás ellen, de az is megeshet, hogy csinosabb, tiszta, hétköznapi/estélyi ruhában, egy csapásra megnő a meggyőzőerőnk. A fegyverekhez hasonlóan, a rendszer mindig jelzi, ha valamelyik új páncélelem erősebb, mint amit birtoklunk, de sajnos ellenfeleink ugyanígy fel vannak vértezve, így egymástól lopkodjuk a zsákmányt. És természetesen ott az ikonikus Power Armor, amitől igaz, hogy csigatempóra váltunk és semmit se látunk rendesen, de legalább nem adjuk olyan könnyen magunkat (ez is testrészenként sérülhet, illetve testrészenként kozmetikázható és fejleszthető), illetve nem megújuló energiaforrásról, Fusion Core-ról megy (akár a BioShock 2 Big Daddyje).
A craftolás
A környezetünkben elfekvő, ártatlannak tűnő - a sittől nehezen megkülönböztethető - tárgyak nem feltétlenül azok, aminek látszanak. Amikor építkezésre adjuk a fejünket, találkozhatunk olyan kisebb-nagyobb bútorokkal (pl. kanapé, kisasztal, tévé), amiket egy az egyben "elemelhetünk" (bár nincs nagyon kitől) és beilleszthetünk saját rejtekünkbe anélkül, hogy költenünk kellene rá vagy éppen belegondolhatunk, miből áll egy szál cigaretta, egy csésze vagy egy asztal és az ezekből kinyert textilt, porcelánt vagy fát "újrakeverjük" és mindenfélére felhasználjuk. Ezeket gyakorlatilag bárhonnan összelootolhatjuk - ne röstelljünk kinyitni a hűtőket, újságosbódékat vagy benézni a pultok alá és a szekrényekbe. A gazdagabb zsákmányért kicsit küzdenünk kell, mert hétpecsétes lakat őrzi és nekünk a híres-hírhedt módon, jól meg kell lockpickelnünk, de általában nem bánjuk meg. Vigyázzunk, a rendkívül divatos, kék jumpsuit zsebei sajnos nem feneketlenek, kapacitásuk attól függ, hogyan állítottuk be személyiségünket, ezért csak óvatosan a limlomok nagyon élvezetes gyűjtögetésével! Még ha be is telne, akkor sem történik semmi, legfeljebb kicsit döcögősebbre vesszük a figurát és az inventorynkban érzékeny búcsút tudunk venni attól, ami épp nem létszükséglet (nyugalom, idővel bővíthető). Még két lehetőségünk van "tárhelybővítésre": ha kísér minket valaki - legyen az Dogmeat (olyan rossz volt hallgatni, ha bántották és vonyított) -, át tudunk adni neki néhány tárgyat, illetve használhatjuk a workshopokat, lerakodóhelynek. Amikor ezek hatósugarán belül "dolgozunk", akkor nem nagyon kell törődnünk a "leltárazással". Ha éppen nincs nálunk valami, ami kellene vagy megszorultunk anyagilag, fölösleges tárgyainkat könnyedén készpénzzé (kész-kupakká) tehetjük, cserekereskedelem fejében (azonos értékű cikkek cserélnek gazdát) - ha viszont lopni próbálunk és rajtakapnak (vagy, csak véletlenül elsütöd a fegyvered), oda a nagy barátságnak! Amennyiben minden nálunk van, ami kell, összesen hatfajta "barkácsműhelyben" bütykölhetünk, Commonwealth-szerte (ha megengedték a rezidensek), hogy megjavítsuk Power Armourunkat, főzzünk magunknak valami finomat, valami gyógyítót, összetákoljunk egy bútort, megerősítsük a páncélunkat vagy upgrade-eljük a fegyvereinket - ha égető szükség van rá, még ezek a workshopok is beolvaszthatók, a fő központ kivételével. Idővel magunkon is "craftolhatunk", hiszen ha nem sikerült elsőre hűen megalkotnunk alteregónkat, néhány exkluzív helyen új frizurát csináltathatunk vagy akár új arcvonásokat szabathatunk neki.
Az építkezés
Első nekifutásra, nem úgy tűnt, hogy elég helyünk lesz felhúzni egy komplex menedéket, de a környező nyersanyagok/tárgyak begyűjtésével és a szomszédos, romos házak beolvasztásával két legyet ütünk egy csapásra. Házunk alapvetően két anyagból, fából és fémből áll (most nem térünk ki a dísztárgyak eredetére). Nem szeretnék részletesen belemenni a különböző falakba-padlókba-bútorokba se, mindenki igényei szerint rendezkedjen be - bár azt tudnunk kell, hogy akár az Age of Empiresben a kunyhók, itt az ágyak növelik a bunker befogadóképességét (ha van privát rádióadónk, akkor erről mások is tudnak), gyakorlatilag a tényleges mérettől függetlenül. Az ágyak olyan szempontból is nagyon hasznosak, hogy bárhol hajtsuk álomra a fejünket, visszanyerjük életenergiánkat. Azon kívül, hogy biztosítjuk a tetőt, a menedéket keresők feje fölé, etetjük, itatjuk és védelmezzük őket, gondoskodunk szórakozásukról, persze csak amikor már minden alapvető dolog megvan. Természetesen ők sem maradnak hálátlanok, cserébe különböző feladatokat vállalnak, a "ház" körül, például gondozzák a "veteményest", felcsapnak pultosnak vagy éppen őrjáratoznak. A kezdeti nehézségek (radioaktív víz) tekintetében, az élelmezést aprólékosan, fokozatosan kell felépíteni és szépen, lassan tiszta magokat szerezni (ahol már rendszeresen terem, onnan áthordhatjuk oda, ahol még nem és szükség van ételre) és megtisztítani a forrásokat. Emellett természetesen (?) az elektromosságról is gondoskodnunk kell, hogy ne kuksoljunk vaksötétben és tudjuk használni a gépeket - ehhez egész, különálló, meglehetősen komplex rendszer áll rendelkezésünkre, villanykörtékkel, generátorokkal, kapcsolókkal, huzalokkal, hosszabbítókkal és elosztókkal (nem tudom, jól nevezem-e őket, örültem ha egy szimpla körtét felapplikáltam a plafonra). Amennyiben megéljük a boldog békeidőket, költhetünk olyan "luxusra", mint a dekoráció (képek, trófeák), a zene- vagy a cigarettagép, de kis közösségünk idővel kiépítheti saját kereskedelmi és egészségügyi infrastruktúráját is. És ezt minden egyes alkalommal, újra el kell játszani, amikor új kolónia létesül, hiszen csak részben önfenntartók, el kell indítani őket (el kell mondjam, nem volt könnyű premier plánban elhelyezni és beforgatni a bútorokat).
Néhány kép az általam
dirigált Sanctuaryről
Női szemmel
Bár a Fallout 4-nek kicsit nehezebben adtam meg magam, mint a hasonló fenntartásokkal kezelt BioShocknak, ami viszont instant szerelem lett, mégis hajtott a kihívás és a kíváncsiság, hogy elsajátítsam ennek az univerzumnak minden, nagyon sajátos csínját-bínját, ami nagyon nem volt egyszerű, mégis teljesen beszippantott - ha egyszer leültem, 4-5 (küzdelmekkel teli) óránál előbb sosem álltam fel. Jelen játékteszt 130 + órányi játékidő "bölcs" tapasztalatával, egy level 52-es karakterről íródott. Ahogy már említettem, nem egykönnyen barátkoztam meg a játékmenettel: a legelső dolog, amitől hátrahőköltem, az ezer, mégis egyfolytában használatos lehetőség, amit Pip-Boy kínál - honnan fogom tudni, mikor, hol, mit találok??? Szerencsére, a rendszer nagyon letisztult, átlátható és direkt jó, hogy minden egy kalap alatt van. Haladjunk beljebb: a Falloutban, ugye nagyon fontos a harc. Nos, eleinte erőmön felül V.A.T.S-targeteltem (ami tényleg, tök epicen nézett ki, kivéve, amikor visszatöltöttem), de hiába lőttem, az ellenfelek rá se hederítettek, level páras személyemre - idővel persze kitanultam a kombókat, illetve úgy felnyomtam az egészségügyi állapotomat, hogy nyugodtan kiállhattam. Általában képes vagyok megosztani a figyelmemet több dolog közt, itt viszont pont a multitaskinggal gyűlt meg a bajom: ne haljon szomjan (déja vu) "népem", míg nagy nehezen összekalapálom a vizet (nem halt); hol is hagytam a Power Armorom...? (amit amúgy nem nagyon használtam, nem volt kényelmes, a Fusion Core-jaimat inkább pénzzé tettem); ebbe a másik létesítménybe kétszer annyian érkeztek, amazt meg megtámadták; de itt állok egy másik, kínkeserves küldetés legvégén, egy fia töltény nélkül, még egy botom sincsen (ez igen gyakori problémám) és már egy egész órát szántam rá és úgy néz ki, végre meglesz (hacsak nem ugrik rám random egy Legendary Deathclaw); még mindig a legeslegalacsonyabb szinten van a pisztolyom, pedig én már level 15 vagyok; semmi fedezék nincs a jobb vállamon, stb., stb. - arról ne is beszéljünk, hogy sosem lehet elég olajom/porcelánom/csavarom... hiszen nyersanyagokat konkrét feladat közben lehet(ne) a legjobban gyűjtögetni, de inkább arra figyel az ember, hogy a tárhelyet bőven kitöltse HP-val, (lopott) fegyverekkel és töltényekkel; másrészt a leggyakoribb(nak hitteket) sokszor otthagytam, illetve egyetlen helyre, például a bunker csinosítására koncentráltam és ennek pont a szövetséges települések és a korszerűbb fegyverek/páncélok itták meg a levét. Éppen ezt szerettem nagyon ebben a játékban: ha akarom, órákig nem is veszek fel küldetést, hanem csak nyugisan fészket rakok, kisegítek valakit vagy elindulok körbe, lootolni, aztán, ha eluntam vagy újra pénzre/nyersanyagra van szükségem, akkor becsatlakozom a fő szálba. Azt nagyon korán megtanultam, a saját bőrömön, hogy <lvl 10-ként nem kóricálunk gyalog, társ nélkül Commonwealthben, mert könnyedén Radscorpionnal, ne adj Isten, legendary lénnyel találhatjuk szemben magunkat, ami ráadásul, képes az orrunk előtt visszatölteni. A számomra legemlékezetesebb jelenetek, helyszínek és karakterek, a teljesség igénye nélkül: megható volt megvenni az első önálló, összkomfortos lakásomat; látni, még ha távolról is, az időközben felnőtt kisfiamat; fejvesztve menekülni, minden alkalommal a Mirelurkoktól és a kezelhetetlen kamikaze szupermutánsoktól; epikus büszkeség, lvl 20-ként legyőzni, egy lvl 60-as Deathclaw-t; ezredszeri próbálkozás után, végre győztesen átrágni magam Dunwich Borersen vagy a rettegett Corvega assembly planten; találkozni az imádnivaló Drinking buddyval; átélni az álomszerű U.S.S. Constitution-küldetés; látni az első, mágikus, nukleáris vihart; át(vé)szelni a játék legjobban eltalált szegletét, a fantasztikusan atmoszferikus, horrorisztikus Glowing Sea-t; átlépni a Revelations hidden cityjét idéző Kendall Hospital bunkerének küszöbét...
Utóhatás
A jobb alsó képen látható a karakterem
a kedvenc, Minuteman uniformomban
Utóhatás
A kedvenc karakterem - Dogmeaten kívül - egyértelműen Drinking Buddy volt, így készült róla egy fanart, ahogyan békésen megosztanak egy sört, a saját karakteremmel (mivel megtartottam magamnak). Időközben beszereztem a játék fantasztikus művészeti könyvét, melyből olyannyira beleszerettem Swan dizájnjába, hogy meg kellett alkotnom a saját stílusomban.
Készítés éve: 2015