Kereső

2014. május 17., szombat

Forsaken Project X


A legjobb barátommal rengeteget játszottuk anno, ezt a csodálatos színekkel és fényekkel teli játékot, együtt és egymás ellen is. A visszakeresés némi gondot okozott, hiszen még egy játék fut, nagyon hasonló néven, a Forsaken World, 2011-ből, de kisegített, hogy emlékeztem a fejlesztő nevére, amelynek mellesleg a Mortal Kombatokat és a Revoltot is köszönhetjük.


A játék


A Forsakent bevallottan a Descent ihlette - melyet csak jó 15 év múltán fedeztem fel -, sőt, drága Freespace is ebből a közös tőből fejlődött tovább (és szabadult ki zárt térből, a kötetlen világűrbe), így szegről-végről mind rokonok. A történet szerint különböző, poszt-apokaliptikus labirintusokból kell kijutnunk, kicsiny hajónkkal, miközben a még ott bandázó csőcseléket (néha-néha, egy-egy mutáns bosst) visszaszorítva fosztogatunk és keresztbe-kasul bejárunk, minden apró üreget és járatot, kincsek után kutatva (multiplayerben mi, magunk és riválisaink vagyunk a "törvényen kívüliek", akik összecsapunk az útvesztőben). Pilótától függően, férfi vagy női hang dobálózik folyamatos motivációs üzenetekkel, mint "I always get what I want", "You want it, you get it" vagy "Dream on!" Mivel egyedüllétünkben nagyon paranoiásak vagyunk, a biztonság kedvéért, felcsatolunk egy visszapillantó tükröt, mellyel A) leleplezhetjük az  esetlegesen mögénk lopózókat, B) időnként más szobákból vág be jeleneteket, újonnan aktivált vagy deaktivált tárgyakat, kinyíló ajtókat, stb., C) arra sem utolsó, hogy csekkoljuk, biztos minden nyereményt magunkhoz vettünk-e. Védelmi rendszerünk részét képezi, továbbá a soha le nem merülő fejlámpa, valamint a shield, amit általában nincs idő nézegetni, de megnyugtató, hogy van - ennek teherbírása járgányonként változó, csakúgy, mint a könnyed irányíthatóság, a súly vagy a sebesség. A Forsaken Jazz Jackrabbit 2-vel és a Rayman Originsselráadásul azon kevés játékok egyike, melyben a víz alá bukás nem egyenlő a fulladásveszéllyel. De akkor sincs baj, ha véletlenül elvesztenénk a fejünket: ekkor checkpointokból indulunk újra, méghozzá mindig jókora mikuláscsomag vár minket mindazzal, amit előzőleg elvesztettünk. Nagyon bírom, hogy a pályák sokszor teljesen random érnek véget, egy átlagos teremben, elsötétül/kimerevedik a képernyő és nem tudhatod, hogy most véget ért a szint vagy lefagyott a gép. Aki játszott már a Mysteries of the Sith-tel, annak ismerős lehet a probléma. Amennyiben sikerült kivinnünk az egész játékot, újabb "sofőrrel" gazdagodhatunk.

A jobb oldali kamerának hála, látjuk, mi történik mögöttünk, 
a bal oldalin a(z) (de)aktivált ajtókat/lézer- és tűzkapukat/
ventilátorokat, titkos helyeket, stb. közvetítik

Minden kis üregbe kötelező bebújni!

Mire emlékeztem gyerekkoromból?

Ha álmomból felébresztenek is, mindenre: a nagy csatazajjal pörgő-forgó menüsorra (most nézem, hogy a háttér tök MDK 2-s), a neonzöld kivetítőre, a hajók és a pályák koordinátáival; konkrét pályarészletekre, úgy mint a hömpölygő lávafolyó, a hosszú, kékeslila neoncsík, melyre rá kell tapadnunk, hogy kinyissunk egy kaput; a kedvenc pályám, a bankos aranyrögeire, a hatalmas gombokra, melyekbe a kódot kell ütni; a gyönyörű nyereménykristályra, az arany dobszavára vagy a tengeralattjárós pályára, egy az egyben. Az is megvan, hogy mennyit nevettünk, a legjobb barátommal, az artikulálatlanul morgó szörny-pilótán, illetve azon, hogy az egyik karakter egy doboz (!) - már nem tudom, a kettő egy és ugyanaz-e.


 




Irányítás

Eddig azt állítottam, hogy nem vagyok kibékülve a Rogue Squadron irányításával, de az kispiskóta, a Forsakenhez képest! Nem egyezhetünk ki annyival, hogy előre-hátra, jobbra-balra; mivel megvan az az, amúgy nagyon üdvözletes képességünk, hogy hajónk antigravitációs, akár a Wipeoutban, de azzal a különbséggel, hogy mivel 360 fokban vagyunk képesek mozogni és pásztázni, van itt balra-jobbra-fel-le nézés/forgás, helyváltoztatás nélkül; balra-jobbra döntés - mivel sokszor, ha elindulsz egy folyosón, a végére sokszor teljesen szédítően felfordul a világ és vissza kell állítanod magad egyenesbe, miután kitalálod, melyik is az egyenes - és oldalazó lépések, a lövések kikerülése végett. Hosszú évek után arra is rájöttem, hogy másodlagos fegyverekkel is rendelkezünk, ezeket a Page Up/Down gombokkal lehet előcsalogatni. Mielőtt elkezdtem játszani, csak fél órámba fájt kibogozni az angolból az összes mozdulatfinomságot - a cseresznye a tortán, hogy még a kamerát is a pilótánk után kell vezetni,, az egérrel, de amúgy is, a billentyűzet 90%-át igénybe kell venni. Igaz, hogy állítható, de így is nagyon érdekes gombokat sikerült választanom, örülök, hogy egyszer sikerült beállítanom és megjegyeznem. A célkeresztet, a Rogue Squadronhoz hasonlóan kínszenvedés az ellenségre állítani (vagy csak nekem vannak célzási problémáim).



 

 



Fegyverek

Sok-sok fegyvert vehetsz magadhoz szép, színes töltény-kapszulák formájában (amiket mellesleg abszolút el tudnék képzelni ékszerekként). Ahogy már említettem, megkülönböztetünk elsődleges, illetve másodlagos fegyvereket, melyeket önállóan vagy akár egyszerre is elsüthetünk, de power up is jár hozzájuk, ideiglenes plusz lövőerővel, illetve turbóval. A dallamos nevű, egyszerű, de nagyszerű, hosszú, vékony, zöld töltényekből álló pulsar mindig velünk van, történjék bármi (ha már kifogyóban van, akkor is köp egyet-kettőt). Talán ő a leghasznosabb gyors, pontos tüzelésre, amikor konkrét célt kell eltalálnunk - például gombokba belepötyögni a kódot -, viszont ebbe a legcikibb belehalni. A második fegyver, mellyel megismerkedhetünk, a suss-gun, azaz egyfajta gépfegyver, mely rengeteg apró töltényt ereszt útjára, de leginkább közelharcra alkalmas, nem túl nagy lőtávolsága miatt. Repertoárunk részét képezi, a csodaszép lila, spirális trojax, melyből egyetlen töltény is halálos. A vörös, nyíl alakú transpulse-t nem könnyű kezelni, ugyanis igen pattogós jószág, be kell mérni a szöget, melyben el szeretnénk indítani és így orvul megölni valakit, esetleg betalálni, egy nehéz helyen lévő gombot. Szerintem abban mindannyian egyetértünk, akik játszottunk vele, hogy a legeslegnagyobb lövőerejű lézerrel a legeslegjobb trancsírozni. Őszintén szólva, elég ritkán nyúlok a másodlagos fegyvereimhez, leginkább akkor, amikor kifogy az első - arra ugyanis nagyon oda kell figyelni, hogy a töltények száma véges és gondoskodnunk kell az utánpótlásról, ellenkező esetben lövőerőnk rettenetesen lecsökken és szinte lehetetlenné válik a haladás. Különböző rakétákat, illetve akna-bombákat hagyhatunk magunk után, melyek nem mellesleg, a jokerek és még pusztítóbb erővel rendelkeznek (jóval kevesebb is jár belőlük), mint a fő fegyverek.  Ha pedig szétlőttek, hallani, ahogy fröcsögnek a szervek, angyali fény tölti be a képernyőt és utólag azt is meg lehet tudni, milyen töltényt használtak ellened

Forrás: fly.thruhere.net/fsplanet
Edit by me

Ellenségek

Emberi létnek még csak véletlenül se keressük a nyomát - aki ellenséges szándékú, az mind valamilyen rakétalövőben, űrhajóban vagy kis tankban ül. Nagy-nagy gyengeségük - és nekünk nagy-nagy előnyünkre válik -, hogy egyrészt, mindig előre látható a narancssárga teleport, amin keresztül érkeznek, másrészt, a Mysteries of the Sith-hez hasonlóan, mindegyikük valamilyen egyedi hangot ad ki, amikor a közelben van, így előre fel tudunk készülni: a "szirénákat" lövő tankokat leginkább lomha-lusta motorhangjukról, a konkáv űrhajókat nagy csatazajt csapó hajtóművükről (ők ketten a leggyakoribbak); gépfegyverrel lövő (meglehetősen alattomos) társukat vagy az aranyszínű, kissé Star Warsos kishajót misztikus hangkíséretéről, a falakon rejtőzködő rakétát csillag alakú töltényeiről, illetve incoming-felkiáltásairól, az aknákat pakoló robotkutyát kattogó lépteinek hangjáról, a ventilátort és a tornyot gyors, ismétlődő töltényeinek sorozatlövéséről ismerhetjük fel azonnal - ha az ember sokat játszik, egy idő után megtanulja, kihez mi tartozik, ráadásul a hangjukon kívül, a falra vetülő színük is elárulja őket - amennyiben messziről pirosat (néha kéket) látunk, fogjuk menekülőre vagy készüljünk fel. Néha nehezen beazonosítható, de a legerősebb töltényekkel operáló objektumok is felpattannak, amiket nagyon nehéz kikezdeni, ilyen például, a rakétákat lövő, forgó "sajtreszelő". A játékfejlesztők legrosszabb hagyatéka, hogy néha még easyben is kissé el van túlozva az egy négyzetméterre eső ellenségek száma, főleg ha folyamatosan respawn-olnak is.


 

 


Érdekességek

  • Az eredetileg a forsaken.com-ra, a megjelenés évében készült, ma a Forsaken Planeten olvasható interjúból kiderült, az átlag ellenség kb. 200, a nagyobb vagy boss 800 poliglonból épül fel; egy átlagos pálya felépítéséhez, pedig 18 000 poligonra volt szükség
  • A Forsaken eredeti munkacíme Condemed volt - ez a nyitójelenetben is feltűnik (Moby Games)
  • Az eredeti kiadás mellé ajándékként járt egy naptár, tele az ikonikus, csinos női karakterről, Donna DeCianniról készült fotókkal (IMDb)
  • A játék megjelenése után több, limitált képregény-sorozat is készült belőle (Moby Games)
  • Bár sajnos a cég már régen becsődölt és megszűnt, tervben volt, ám sose valósult meg a második rész elkészítése, ellenben a projekten dolgozó egyik művész elérhetővé tett néhány látványtervet, hogy nézett volna ki a folytatás (Jef Wall, ArtStation)
  • Sőt, az Unseen 64 előhalászott egy demót, ami kezdetleges mozgásban is megmutatja az egyik tervezett hajómodellt, a Forsaken 2-höz 
  • A Forsaken mappájában, a fájlok közt kutakodva, előcsalogatható minden egyes pályához a teljes textúra moodboard:




Női szemmel

Forsaken máig az egyik legeslegkedvesebb játékom, nem tagadom, engem anno a vérbeli kislány oldalamnál fogva ragadott meg, a gyönyörű színeivel és fényeivel (és még mindig csak 1998-at írunk!), ami számomra azóta, a modern játékoknál is mérvadó - bár tény, hogy maga, a shooter-műfaj (amit egyébként nagyon kedvelek) nem túl nőies, de annak ellenére se tudom megunni, hogy már kismilliószor kijátszottam. Nagyon sok vicces emlékem kötődik ehhez a játékhoz, kiskoromból, például soha, de soha nem tudtam rájönni, mit akarhat a narrátor hölgy a "mozgófájörlúkinoncsek" bemondással, aminek mint egy, a játéknak szentelt, rajongói honlapról kiderült, magyar hangja "multiple fire rocket launcher" (oké, akkor még nem igazán tudtam angolul, amúgy is torzítva volt bemondva). Másrészt, valami megmagyarázhatatlan oknál fogva, világéletemben azt hittem, hogy a "forsaken" szó jelentése kegyetlen, pedig minden helyszín (katonai bázis, űrkutató bázis, metró, hajóroncs) feltűnően elhagyatott, ami a szó tényleges értelme - bár magamtól máig nem tudnám megmondani, ha nem lenne odaírva, hogy milyen helyszínen is járunk, mert annyira egyedien (és elvontan) van megfogva mind, de én így imádom - dacára annak, hogy őrjítő kijátszani, alsó hangon pályánként fél óra, lévén labirintusokról van szó, lineáris játékmenetről meg nincs, így ha bekukkantasz egy résbe, hogy a gombbal kinyiss egy három szobával hátrébb levő ajtót, ami természetesen egy négyes elágazásnál volt található ... legalább jó kis agytorna és van, amire még emlékszem is. Bevallom, néhány pálya vadiúj volt számomra - akár az MDK 2-ben -, de még ma is vannak olyanok, amiket inkább átugrok (szerencsére, már mindegyik fel van oldva), mert például, a minden alkalommal megállíthatatlanul feltörő nevetés mellett, sírok a szánalmas, robotdinós bossfighttól (most, nemrégiben sikerült életemben először legyőznöm cheat nélkül) vagy a hajós, ami a "legeltévedősebb" és mellé az egyik legborzongósabb pálya. Emlékszem, minden egyes alkalommal mélységesen fel voltam háborodva, ha időre kellett valamit megcsinálni, példának okáért rögtön a legelső pályát - és ebben még az is közrejátszik, hogy folyamatosan kattog / csipog / zúg / elektronizál valami a háttérben, ami nem igazán segíti a koncentrálást.


Készítés éve: 1998