Kereső

2014. május 28., szerda

Descent Free Space - The Great War


Bár sosem rajongtam kifejezetten az űrhajós "istenszimulátorokért" és inkább a legjobb barátom kedvence volt, sőt máig az, mégis gyerekkorom egyik emlékezetes játéka, az űrhajós játékok alfája és ómegája (aki játszott vele, érti a szóviccet), amit nagy meglepetésemre, szintén a Descent ihlette, valamint az Interplay követte el, akár az MDK 2-t.


A játék


Őszintén szólva, a világ semmi pénzéért nem tudnám megmondani, mi zajlott a háttérben, miközben sorra teljesítettem a küldetéseket - csak valami olyasmi dereng, hogy a távoli jövőben, a földi pilóták alien pilótákkal akasztották össze a bajszukat (bár bizonyos, fura alkatú lények mégis a mi pártunkon állnak). Én hol szorgosan menedzseltem, "csendesen", de határozottan és dolgoztam ki komoly stratégiákat, a háttérből, hol vállt vállnak vetve "harcoltam", analizáltam szorgosan az elszabadult, keringő cargókat, aprítottam a szembejövő, veszélyesnek tűnő aszteroidákat, védtem és kísértem a konvojokat, üdvözöltem, megsemmisítően a hullámokban belépő, ellenséges hordákat, együtt, a rám bízott legénységgel, mindvégig szigorúan, felsővezetőim utasításait követve (nagyon aprólékosan elmagyaráznak és levezetnek mindent), azt átgondolva és továbbítva az alattam levőknek - ha éppen azt mondják, hogy ezt, meg ezt gyakoroljam még egy kicsit - azaz, menjek el egy "kommunikációs tréningre", hogy új harci modorokat tanuljak, akkor úgy teszek. Ha pedig különösen kiemelkedően /gyorsan / hibátlanul oldottuk meg feladatainkat, kitüntetéseket zsebelhetünk be értük.







Mire emlékeztem gyerekkoromból?

Ennyi év után is, abszolút mindenre: a játéktörténelem egyik legklasszabb menüsorára, ami interaktív gyárbelsőt formáz (másik dobogósom a Forsakené), a Volition ijesztő, V-be fúrt koponyás ikonjára, a hosszadalmas, túlmagyarázós intrókra, a foszforzöldben úszó pilótafülkére, az orráig begombolkozó, segítő pilóta-társunkra, az alfa - béta - delta legénységre és a görög nevű hajókra és flottákra, az oké-gomb Mysteries of the Sith-es, gusztusos hangjára, a hiperugrásra, a Napra, amibe ha belenézünk, teljesen kifehéríti az egész képernyőt (pont, mint a Haegemoniában [2002]), arra a nagyon ködös pályára és persze, a szép medálokra, amiket akkor kapunk, ha kiemelkedően ügyesek vagyunk. Valamint, mivel ebben a játékban inkább a legjobb barátom volt a szakavatott, én csak asszisztáltam hozzá mellette és végtelen történeteket találtam ki, másodkapitányként, népes legénységünk hétköznapi életéről - amik, mivel mindig improvizatív módon, szóban hangoztak el, sajnos nem maradtak fenn az utókornak.






Az irányítás

Két "fronton" is helyt kell állnunk: saját magunk (hiszen mi is aktív résztvevők vagyunk), illetve a legénység célirányosságáról és sorsáról dönthetünk. Ahogy már érintettem, amolyan középvezetői beosztásban vagyunk (az Alpha-csapat elöljárójaként, nem mi vagyunk az "alfahímek", hiszen Alpha-2 néven futunk): szigorúan be kell tartanunk a feladatokat, amiket a fölöttünk állók osztanak ránk - például, csak az ő vezényszavukra támadhatunk vagy térhetünk vissza a bázisra, különben szigorú irgum-burgum -, ugyanakkor számos egység tartozik közvetlenül, a szárnyaink alá, akik lesik-várják, a mi utasításainkat. Ezeket szánhatjuk bizalmasan, egy-egy konkrét hajónak / kollégának, a flotta alszárnyainak, egy részének vagy egészének és szólhatnak segítségkérésről, magunknak vagy másoknak, célpontra-célszemélyre irányításról, visszavonulásról, szervizelésről, de akár kérhetünk erősítést is, ahogyan azt szépen, mind elsajátítottuk, a kötelező kurzuson. Mi döntjük el, mennyire hagyjuk folyni, természetes tempóban az eseményeket vagy terelgetjük a mieinket, a helyes, stratégikus irányba. Ezen felül, végezhetünk manuális pajzsjavítást saját magunkon, rákapcsolhatjuk a szűkmarkú turbót vagy behúzhatjuk hirtelen a kéziféket - ugyanis, mindig le van mérve a távolság és ugye, mi sem szeretnénk koccanni -, felvehetjük egy célszemély tempóját, valamint válogathatunk a célpontok között, legyen az barátságos vagy ellenséges (ha nincs időnk/esélyünk, a csata hevében, megteszi helyettünk az autotarget, ha nincs konkrét kikötés, csak egymás után kell likvidálni minden ellenséget). Mindehhez a billentyűzet kvázi összes gombjára, folyamatosan szükségünk lesz. Abban az esetben, ha az ellenfelek olyan fürgék, hogy kifutnak a képernyőből, nyíl jelzi irányukat, illetve a köztünk levő távolságot, mi pedig eldönthetjük, hogy gyors vagy lassú halálban részesítjük - csak leromboljuk valamelyik létfontosságú alkatrészét, hogy ne tudjon követni, visszalőni vagy teljes egészében eltávolítjuk úgy, ahogy van.


A hajók

A fejlesztői csapat totál odalehetett a görög mitológiáért tekintve, hogy a szárnyak és a hajók, legyen szövetséges vagy ellenlábas, mind-mind görög istenekről (Prometheus, Apollo), csillagképekről (Virgo, Pegasus) és az ábécé betűiről (Alpha, Mu) lettek elnevezve. Minden egységbe 2-4 hajó tartozik, melyeket zöld pöttyök jelölnek. Amennyiben súlyos fizikai károsodást szenvednek, a zöld pirosba vált, amikor pedig valaki kihullik sorainkból, piros, telítetlen karika jelzi emlékét. Az ellenséges hajók arról ismerkszenek meg, hogy általában hatalmasak, tüskések, amorfak, feketék, mindig van rajtuk valami piros és nagy rovarszerűséget mintáznak, ellenben azok, akik velünk vannak, bájos háromszögekként, pacákként vagy madár-szerűségekként jelennek meg a térképen. A szabadon cirkáló cargók teljesen a Portal-kockákra emlékeztetnek, dacára a két játék közötti, 9 év különbségnek. A küldetések során, akárcsak a Rogue Squadronban, sorra oldjuk fel az új hajókat és töltényeket. Minden új pálya előtt opcionálisan felszerelkezhetünk mindkettőből, illetve legénységünket is megjutalmazhatjuk velük. 




Freespace vs. Portal


Női szemmel


Egyetlen pillantást kell csak vetni, a minimalista űr tintafekete egén úszó, színes ködökre. Nem egy Hegemonia (2002), de azért megüti a forsakeni színvarázst. Nagy örömömre nagyon szép színeket lehet választani az irányítóképernyőhöz (akár a Red Alertben): szilvakéket, neonzöldet vagy borostyánt - én a legelsőt preferálom. A játék hangeffektjeit is nagyon szeretem: a kommunikációs ablak zizegését, illetve a kijelölések váltogatásának ciripelését.







Készítés éve: 1998