Kereső

2013. november 11., hétfő

Descent


A neve már többször felbukkant, életem során, mivel számos, nagyon kedves játékomat (ForsakenFreespace) nyíltan ez inspirálta, ezért végül úgy döntöttem, megnézem magamnak. Sokáig visszatartó erő volt, hogy pontosan emiatt hittem azt, hogy teljesen ugyanolyan lesz, mint például az Acclaim játéka, de ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna! Ja és interplayes, mint az MDK 2, tehát már nem lehet rossz.


A játék

Még mielőtt bárki megijedne, korából fakadóan, Raymanhez és Aldóhoz hasonlóan, csakis DosBox-társítással indul. A játék címe a minden pálya előtt felbukkanó, "Prepare for descent" felszólításra utal, ugyanis a Forsakenhez hasonlóan utopisztikus, ám ez esetben, nem is annyira elhagyatott - ezúttal a Hold felszíne alatt található -, labirintikus bányákat kell lerendeznünk, kitessékelnünk a még ott portyázó rosszfiúkat, felrobbantanunk az összes reaktort, amit csak látunk, majd ép bőrrel elhagyni a helyszínt; viszont abban különbözik "kisöccsétől", hogy ez a térség még számol néhány, kék Power Rangers-ruhás, fogvatartott túlélővel, akiket be kell gyűjtenünk útközben (nem akarok belegondolni, miért véres körülöttük a fal). Amúgy a reaktor sem az a békés fajta, még ő is lövedékeket ereszt rád (meg néha ott lébecol egy-egy kisebb boss), nem mintha nem lenne elég, hogy villog és rázkódik a képernyő, miközben megsemmisül, hogy még egy kicsit jobban összezavarjanak és még nehezebb legyen megtalálni a kijáratot, az alatt a nagyon kevés idő alatt, ami rendelkezésre áll. Sebaj, ha nem sikerül kijutnod, de a reaktornak már kampec, akkor is teljesítetted a pályát, csak egy élettel könnyebben. A közérthetőbb (???) tájékozódás érdekében, egy 3D-s, síkjaiban "kissé" egymásra csúszott térkép lehet a segítségünkre (?), amit még áttekinteni sem egyszerű, nemhogy kibogozni. A vulkán-tematika nagyon bejöhetett a készítőknek (eredeti címe Inferno lett volna), mert rendszeresen visszatérő motívum, míg a Forsakenben egyetlen pálya helyszíne. Nagyon érdemes néha csak úgy, vaktában lövöldözni, ugyanis könnyen találhatunk titkos, töltényekkel és energiával (néha egy-egy kitörő ellenséggel) tömött cellákat. A monitorok szétlövésének nem tudom, van-e valami jelentősége, mindenesetre jólesik. Vicces megfigyelni, hogy a warning és egyéb, veszélyre figyelmeztető táblák néha fejjel lefelé vannak felrakva.





Hasonlóságok más játékokkal

Ez a nagyon különleges, igazán retro hangulat abból adódik, hogy a kilencvenes évek összes nagy klasszikusából visszaköszön belőle valami, vagyis nagy valószínűséggel, rengeteg későbbi játékot megihletett, amiket én előbb ismertem nála. Például, az alacsony felbontású grafika, amiből annyira nehéz kivenni, hogy most jön-e szembe veled valaki vagy az csak a fal, sőt maguk, a színek tisztára a Doomot idézik. És ha már Doom, akkor elmaradhatatlan mellőle "ikertestvére", a Wolfenstein, a klasszikus labirintusos idegtépéssel, időnként, a helyzet súlyosságához mérten, változó színű falakkal, nem beszélve a tipográfiáról és a menü stílusáról. A kis keretablaknak hála, ami hajónk belsejét imitálja, teljesen az X-Wing Alliance-ban (1999) érezhetjük magunkat, csak ezúttal beltérben. A Mysteries of the Sith-ből is rengeteg dolgot felismertem: a különböző típusú fegyverek közötti válogatás lehetőségét, a pajzsot, a HP-n felül, a térképet, a színes kulcsokat, az ugyanolyan színű ajtókhoz és a reaktor megsemmisítését. Mellesleg, a pajzsábrázolás a képernyő legalján pontosan ugyanígy fog. négy évvel később feltűnni a Freespace-ben. És természetesen, a Forsaken, szintén '98-ból, amit bevallottan ez a játék ihletett - hihetetlen, hogy kikupálódott a grafika, mindössze ennyi év leforgása alatt! Az Acclaim átvette a bounty hunterkedést, az irányítás természetét, a töltényeket (néhányukat egy az egyben, főként a mikuláscsomagot, amit elhalálozás esetén hagyunk magunk után), csak a bossokat nem, kivéve azt a nevetségesen szögletes, csápos dinoszauruszt. Tehát, ha röviden össze akarom foglalni, úgy mondanám, hogy a Descent egy Wolfensteinbe oltott Forsaken.




Doom vs. Descent


Mysteries of the Sith vs. Descent


Descent vs. Forsaken Project X


Irányítás

Forsaken négy évvel később már kissé túlbonyolította az irányítást, az elfordulás-haladás-billenés-teljes körbefordulás-oldalazás-turbó kombóval. A Descentben is megtalálható mindez, ám leginkább a körülnézést, a haladást, illetve az oldalra billenést fogjuk használni - a sasszézás nem annyira lényeges, hiszen ellenfeleink lövedéke általában olyannyira fájdalmasan lassan közelít, hogy más módszerekkel (sima arrébb lépéssel) is nagyon egyszerűen "kicselezhető". Nagy különbség a két játék között, hogy az idősebbnek - talán pont a kora miatt - jóval nehézkesebb a mozgása és lassabb a reakcióideje, viszont pontosan ezért, sokkal könnyebb kezelni a hajónkat és becélozni ellenfeleinket, mivel a célkereszt nem táncol el, így a célzás sem igényel olyan nagy precizitást. A 360 fokos körbeforgással bizonyára jócskán megelőzte a korát - gondoljunk bele, a Wipeout egy évvel később még mindig csak a "szimpla", antigravitációs hajóknál tartott. Ennek következménye, hogyha el-elfordul a hajóm és vissza szeretném tenni egyenesbe, a gép mindig erőszakosan visszafordít ...





Az ellenségek és a nyeremények

Ellenségeink mindenféle beazonosíthatatlan, amorf, lebegő aknák, néhol malacos/szöcskés/békás/egyéb szörnyes beütéssel. Alapjában véve, három fajtát különböztetünk meg, akik a Link to the Past katonáihoz hasonlóan, a három alapszínt kapták: a pirosat, a zöldet és a kéket (ami nekem kissé az MDK egyik légi ágyúját idézi) - és ha jól érzékeltem, nagyjából ez is a nehézségi fokozatuk sorrendje -, de előfordulnak köztük szürkék, okkersárgák és barnák is. Igen ám, de a hernyó-szerűnek (amik nagyon szeretnek visítozni) van egy, az MDK 2 szellem-békaemberéhez hasonló verziója, amit nem is látsz, ha ott van, csak azt, hogy valami fájdalmat okoz és nem enged tovább. Legtöbbet mégis piroskával találkozunk. Hogy a női játékosok még inkább elégedettek legyenek, töltényük színe tökéletesen passzol páncéljuk színéhez: a pirosé értelemszerűen piros, a kéké kék, a zöldé pedig zöld. Előfordulnak utálatos, lila nyálkás sarkok, amik bizonyos ideig újratermelik a szörnyszülötteket. Nyereményeinket többnyire töltények és HP-k alkotják - előbbiek tervezésére nem fordítottak túl nagy gondot. Ezeket időközben fel is fejleszthetjük, nagyobb lövőerejűvé tehetjük. Utóbbiak, úgy mint sérthetetlenség vagy plusz élet, általában az Earthworm Jimhez hasonló energiagömb formájában jelennek meg, de a csillogó csillagocskák is felvillanyoznak, sőt még láthatatlanná tévő köpenyre is szert tehetünk - és akkor nem csak a szellem nem lát minket, de mi se őt, bár a bossokat nem olyan könnyű átejteni. Szerencsére nagyon gyakran dobják utánunk a HP-takár a Rodge-ban: ellenségeink többsége amúgy is életként születik újjá. Ha pedig áthaladunk az okkersárga, valószínűleg elektromos mezőn, újratöltődik a pajzsunk. Ahogy már említettem, színes kulcsokat is fel kell szedegetnünk, ezekkel mindig az azonos színű ajtók nyílnak.

forrás: GamingInsanely,
YouTube screenshot




A zene

Hatalmas pirospont a soundtrack szerzőinek - állítólag a stúdiónak nem volt kifejezetten külön zeneszerzője, hanem többen dobták össze az anyagot, ami fantasztikusra sikerült. Akár a The Neverhood esetében, itt is mindig alig vártam, hogy új pálya jöjjön és egyetlen számban sem csalódtam. Sőt, nem is tudnék egyetlen egyet kiemelni, mint kedvencemet.


Érdekességek
  • A Descent volt az a játék, ami megalapította a teljesen körbeforgós FPS műfaját
  • A játék eredeti helyszíne egy űrállomás lett volna (IMDb)
  • A Descent háttértörténete egy könyvtrilógiát ihletett (IMDb)


Készítés éve: 1994