Idővel szokás az első pár iterációt szépen, karöltve becsomagolni és újra kiadni - lásd: Assassin's Creed - The Ezio Collection (2016), Legacy of Thieves Collection, stb. Így tett a Croteam is, de persze a rajongókat nem lehet csak ennyivel átejteni: jött hozzá egy nagy "játszótér", a szerkesztő mód (az eredeti forráskód ekkor már három éve elérhető volt a nagyközönség számára) - ebben, többek közt új pályákat, inventory-elemeket, nyelvcsomagokat és textúrákat alkothatnak az arra affinitással rendelkezők, illetve megoszthatják ezeket másokkal (hogy én hol csinálhatok ilyet önállóan, azt nem sikerült kitalálnom, de nem is vagyok igazán a fan made-dolgok híve). A technikai háttérparaméterek kedvelői bekukkanthatnak a függöny mögé, különböző textúrázási, fényelési és modellezési mintákra. Nosztalgia a nosztalgiában a Public Test 1 - mely a legelső találkozásom volt a szériával, így nagyon kedves emlékeket őrzök róla -, leánykori neve Karnak Demo vagy egyszerűen Training, bemelegítésnek. Aki lemaradt-kimaradt, az illusztrált "mesekönyvben" vehet gyorstalpalót az eddig történtekből. És természetesen, ami a számomra legizgalmasabb és ami jelen teszt szempontjából a legrelevánsabb: nyolc vadi új (!) pálya, Bright Island elnevezés alatt.
a többi részhez képest
Ahogy már megpedzettem, szinte úgy éreztem, mintha a Second Encounter közvetlen folytatásával játszottam volna: kezdve azzal, hogy nem Egyiptomban ébredünk, hanem a ress, templomokkal, romokkal, vízesésekkel és barlangokkal pöttyözött természetben, de konkrét pályák és alkotóelemek is visszakacsintottak, úgy mint The Pit, vö. Forlorn Ruins, a (világ leghosszabb) csatornába esése, az őrült pattogós szoba, de elég csak a jellegzetes, türkiz szemű, turbános csontvázakra gondolni (akikből elképesztő építőművészeti remekmű született Sunken Pyramiddal). A másik legnagyobb impakt a Serious Sam 2 mesés világából érkezett, hasonló módon, néha egész szinteket átemelve - "Ewok-falu", kontra ismét Forlorn Ruins (úgy látszik, ez a pont egyfajta olvasztótégely), de aki nagyon figyel, a boszorkányos erdő soundtrackjét is hallhatja felcsendülni. Természetesen található benne egy kis klasszik First Encounter is, mert anélkül nem lenne az igazi - nézzük csak a színes-ködös fightokat Sunken Pyramidban. Sőt, még előreutalásokat is gyanítok: az elementális ellenek továbbgondolása lehet később a Siberian Mayhem olajembere; ráadásul bizonyos re-skinek is előfordulnak mindkét részben, de ezekről majd később. A Classic Encounter szerkezetében jobban épít a puzzle-zásra, a precíziós mozgásokra-ugrásokra és sokkal kevésbé straight forward, ebben a Before First Encounterre hajaz. A készítők olyannyira támogatják az átjárást a saga elemei között, hogy azt is eldöntheted, melyik éra HUD-ja a legszimpatikusabb.
Az ellenségek
Az art bookot lapozgatva rengeteg fantasztikus elvetett ötlettel találkoztam (főleg karakterek terén), amiket sajnáltam is, hogy végül nem kerültek be a fő szálba. Nem kellett sokáig szomorkodnom, ugyanis nagyjuk csak Bright Islandre "költözött". Öröm volt látni a szín- és fajvariációkat a jól megszokott "arcokhoz" (vagy testekhez), lásd, az extravagáns Zorg (aki végre felöltözött nyers húsára) vagy lávaember, akiből kibújt az egész elementális paletta (akár a Zeldákban) - jóval szívósabban, mint klasszikus "unokatestvéreik". A rakétákat köpő óriásmeka így is rengeteg fejfájást okozott, azt hittem, őt már nem lehet fokozni, de! Megjelent rég "elveszett" testvére, aki hatalmas ágyúgolyó-lövedékeivel one-shottal leviszi a fejed, ha az útjában állsz - hogy a "bolondos" másikról, aki Kennyhez hasonló békarajongó (kismilliót tart belőlük a tarsolyában) és ezt igyekszik kéretlenül a nagyvilág arcába tolni. Az alattomos rakétás baka, aki eddig is cikázva küldte ránk, szinte kikerülhetetlen töltényeit, most még egyet csavart a patternen. A legnagyobb kihívást jelentőkkel, a sorozat "arcaival" sokáig nem találkozunk, időnk legnagyobb részében eleinte Zorgok és bakák csordáin fogjuk átverekedni magunkat, míg a Reptiloid vagy a meka sosem nem átallottak idejekorán megmutatkozni. A bossfightok abszolút felejthetőek: győzz le egy nagy tenger ellenséget vagy egy karaktert, akit már ezerszer láttál, csak nagyobb.
A fegyverek és a nyeremények
Egy klasszikus sem hiányzik a repertoárból, még többé-kevésbé új kínálat is terítékre kerül: ez a plazmafegyver (egyébként is az egyik kedvenc fegyverem), a korábbi lézer- és plazmafegyverek gyilkos ötvözete. Eddig is tekintélyt parancsoló volt, de most talán túl OP is lett - főleg a másodlagos pokolbomba-kitoldással, ami ellen esélye sincs senkinek. A második innováció akár a Before First Encounter Force lightingoló erőkarkötő előfutárának is tekinthető, szintén egyfajta lézerfegyver. A harmadik, a Serious Sam-szériában kissé nehezen elképzelhető - késleltetett természete miatt - és alkalmazható aknavető; nem véletlenül csak a játék végfele kapjuk kézhez, amikor viszont egészen hasznos. Emellett olyan régi, ismerős pick-upok térnek vissza - egy egész cipészet -, mint a nyúl- vagy "kengurucipő" (ha már üresek a terek, legalább gyorsan lehessen bejárni-belátni) vagy a serious damage (amit mindig azután találtam meg, hogy kellett volna). A secretekben sajnos nincs nagy fantázia, se humor, viszonylag kevés is található belőlük, leginkább egy nagyot kell gyalogolnunk értük, illetve sokuk one-shot.
Rettentően megörültem, hogy még mindig van a sagának olyan pici szelete, amivel nem játszottam. Az indítással ismételten megküzdöttem és tiszta AC Unity-flashbackjeim voltak, ahogy a felbontást, illetve az élességet próbáltam beállítani, ugyanis az első pálya barlangjának pixelekben úszó, fehér fénye kiverte a szememet, de aztán ráküldtem egy javító add on-t a menüből, ami rögtön megoldotta a problémát (én nagyon szeretem a retro játékok vizualitását, de ettől rendesen lefáradt a szemem). Ez a tartalom összességében nem igazán hozta a szintet, ugyanis nem csak hogy rendkívül lassan indul be, de az igazi Serious Sam-élmény is csak néha csillan fel, hiányzik a szikra, pont mint a Next Encounterből: egy kezemen meg tudom számolni, hányszor futottam őrült hordákba és fejvesztett csatározásokba - na nem, mintha meg szerettem volna fulladni bennük, mégis ez a sorozat lényege. A harmadik szinttől kissé javulni kezdett a helyzet: Crystal Cove kanyon-kanyarja (amihez képest a bossfight piskóta), Forlorn Ruins kaotikus záróakkordja, valamint a final bossfight (és az oda vezető út) kifejezetten megizzasztottak (utóbbiban 1 HP-val végeztem és valahogy a kősziklákon volt a legnehezebb átküzdeni magam), de nagy általánosságban, bármennyire imádom a Second Encountert, ott is problémám volt, hogy nincsenek kitöltve ezek a határtalan nagy terek, se ellenséggel, se nyereménnyel, se secretekkel - pedig igazán elfért volna még egy-kettő. Ami számomra zavaró volt ezen kívül, hogy a többségében lineáris vagy legalábbis jól központozott téren, zárt ajtóval lepecsételt továbbjutás helyett számtalanszor eltévedtem vagy körbe-körbe járkáltam, mert ha nem ütöttem volna föl Netriscát, ki nem derült volna, hogy visszafelé kell haladnom. Hogy pozitívat is mondjak, a Classics Revolution nagyon tisztességes, extra játékidő, bő 5 óra alatt tudtam kivinni úgy, hogy próbáltam secretekre is vadászni (de ezek se voltak nagy számok). Minden szintet átlag 45-60 perc alatt lehet teljesíteni, vérmérséklettől függően. Annak ellenére, hogy az alkotók meglevő elemekből dolgoztak, kiválóan sikerült újrakeverni ezeket, csillagos ötös jár a pályatervezésért - imádtam ezekben a rendkívül hangulatos környezetekben bóklászni!




.jpg)
.jpg)







.jpg)



.jpg)
.jpg)




