Kereső

2020. április 28., kedd

Serious Sam - Classics Revolution

Eredetileg azért vettem meg az eredeti epizódot, hogy elérjem az art bookját (mert a HD-verzióhoz, amin én "nevelkedtem", sajnos nem jár)ám mit ad Isten, észrevétlenül, csendesen, "ingyenesen" lejött vele a Fusion (2017) "kistestvére", a Classic Revolution, mely a két legelső kaland összefogása mellett új tartalmakkal is kecsegtet, amiket okvetlenül le kellett csekkolnom, amíg várjuk a melegében bejelentett, nagyon ígéretes (és vicces) Shatterverse-t (2026).


Az extrák

Idővel szokás az első pár iterációt szépen, karöltve becsomagolni és újra kiadni - lásd: Assassin's Creed - The Ezio Collection (2016), Legacy of Thieves Collection, stb. Így tett a Croteam is, de persze a rajongókat nem lehet csak ennyivel átejteni: jött hozzá egy nagy "játszótér", a szerkesztő mód (az eredeti forráskód ekkor már három éve elérhető volt a nagyközönség számára) - ebben, többek közt új pályákat, inventory-elemeket, nyelvcsomagokat és textúrákat alkothatnak az arra affinitással rendelkezők, illetve megoszthatják ezeket másokkal (hogy én hol csinálhatok ilyet önállóan, azt nem sikerült kitalálnom, de nem is vagyok igazán a fan made-dolgok híve). A technikai háttérparaméterek kedvelői bekukkanthatnak a függöny mögé, különböző textúrázási, fényelési és modellezési mintákra. Nosztalgia a nosztalgiában a Public Test 1 - mely a legelső találkozásom  volt a szériával, így nagyon kedves emlékeket őrzök róla -, leánykori neve Karnak Demo vagy egyszerűen Training, bemelegítésnek. Aki lemaradt-kimaradt, az illusztrált "mesekönyvben" vehet gyorstalpalót az eddig történtekből. És természetesen, ami a számomra legizgalmasabb és ami jelen teszt szempontjából a legrelevánsabb: nyolc vadi új (!) pálya, Bright Island elnevezés alatt.






A grafika és a hangulat

A játék vizualitása nagyon erősen böködi a nosztalgiafaktort, a 16 és 32 bites pixeltengerrel - tudom-tudom, kétezres évek eleje, innen a papírmasé-növények, a fura bevilágítások és a "ködbe" vesző sziluettek (a faház-faluban még csak meg sem erőltették magukat, hogy bármiféle hátteret kerítsenek); túl jó dolgom volt, hogy rögtön a gyönyörű, feljavított verzión keresztül láthattam életemben először az egészet. Szerencsére számos képernyőfelbontás, illetve optimalizáció áll rendelkezésre, hogy mindenki megtalálja a számára kényelmeset és a lens flare még a csúnyácska világból is képes varázslatosat faragni. Első ránézésre meg lehet állapítani, hogy Bright Island-et leginkább a Second Encounter inspirálta - a következő bekezdésben erre is kitérünk -, bár nem feltétlen éreztem úgy, mintha a Serious Sam-univerzumban lennék: sokkal erősebbek a darkosabb, "neon-hangulatvilágítással" megspékelt, rejtélyes sci-fi elemek, ellentétben az általában realisztikusabb, tematikus, jól megvilágított, kül- és belterekkel. Itt egy kis Mysteries of the Sith-féle mocsarat, ott egy kis Assassin's Creed jelenkori síkját felelevenítő, misztikus, türkizen izzó szimbólumokat, amott egy kis Tomb Raideres dzsungelt véltem kiszúrni...






Hasonlóságok és különbségek
a többi részhez képest

Ahogy már megpedzettem, szinte úgy éreztem, mintha a Second Encounter közvetlen folytatásával játszottam volna: kezdve azzal, hogy nem Egyiptomban ébredünk, hanem a ress, templomokkal, romokkal, vízesésekkel és barlangokkal pöttyözött természetben, de konkrét pályák és alkotóelemek is visszakacsintottak, úgy mint The Pit, vö. Forlorn Ruins, a (világ leghosszabb) csatornába esése, az őrült pattogós szoba, de elég csak a jellegzetes, türkiz szemű, turbános csontvázakra gondolni (akikből elképesztő építőművészeti remekmű született Sunken Pyramiddal). A másik legnagyobb impakt a Serious Sam 2 mesés világából érkezett, hasonló módon, néha egész szinteket átemelve - "Ewok-falu", kontra ismét Forlorn Ruins (úgy látszik, ez a pont egyfajta olvasztótégely), de aki nagyon figyel, a boszorkányos erdő soundtrackjét is hallhatja felcsendülni. Természetesen található benne egy kis klasszik First Encounter is, mert anélkül nem lenne az igazi - nézzük csak a színes-ködös fightokat Sunken Pyramidban. Sőt, még előreutalásokat is gyanítok: az elementális ellenek továbbgondolása lehet később a Siberian Mayhem olajembere; ráadásul bizonyos re-skinek is előfordulnak mindkét részben, de ezekről majd később. A Classic Encounter szerkezetében jobban épít a puzzle-zásra, a precíziós mozgásokra-ugrásokra és sokkal kevésbé straight forward, ebben a Before First Encounterre hajaz. A készítők olyannyira támogatják az átjárást a saga elemei között, hogy azt is eldöntheted, melyik éra HUD-ja a legszimpatikusabb.


First Encounter  vs. Classics Revolution



Second Encounter  vs. Classics Revolution


Serious Sam 2 vs. Classics Revolution

Az ellenségek

Az art bookot lapozgatva rengeteg fantasztikus elvetett ötlettel találkoztam (főleg karakterek terén), amiket sajnáltam is, hogy végül nem kerültek be a fő szálba. Nem kellett sokáig szomorkodnom, ugyanis nagyjuk csak Bright Islandre "költözött". Öröm volt látni a szín- és fajvariációkat a jól megszokott "arcokhoz" (vagy testekhez), lásd, az extravagáns Zorg (aki végre felöltözött nyers húsára) vagy lávaember, akiből kibújt az egész elementális paletta (akár a Zeldákban) - jóval szívósabban, mint klasszikus "unokatestvéreik". A rakétákat köpő óriásmeka így is rengeteg fejfájást okozott, azt hittem, őt már nem lehet fokozni, de! Megjelent rég "elveszett" testvére, aki hatalmas ágyúgolyó-lövedékeivel one-shottal leviszi a fejed, ha az útjában állsz - hogy a "bolondos" másikról, aki Kennyhez hasonló békarajongó (kismilliót tart belőlük a tarsolyában) és ezt igyekszik kéretlenül a nagyvilág arcába tolni. Az alattomos rakétás baka, aki eddig is cikázva küldte ránk, szinte kikerülhetetlen töltényeit, most még egyet csavart a patternen. A legnagyobb kihívást jelentőkkel, a sorozat "arcaival" sokáig nem találkozunk, időnk legnagyobb részében eleinte Zorgok és bakák csordáin fogjuk átverekedni magunkat, míg a Reptiloid vagy a meka sosem nem átallottak idejekorán megmutatkozni. A bossfightok abszolút felejthetőek: győzz le egy nagy tenger ellenséget vagy egy karaktert, akit már ezerszer láttál, csak nagyobb.



A fegyverek és a nyeremények

Egy klasszikus sem hiányzik a repertoárból, még többé-kevésbé új kínálat is terítékre kerül: ez a plazmafegyver (egyébként is az egyik kedvenc fegyverem), a korábbi lézer- és plazmafegyverek gyilkos ötvözete. Eddig is tekintélyt parancsoló volt, de most talán túl OP is lett - főleg a másodlagos pokolbomba-kitoldással, ami ellen esélye sincs senkinek. A második innováció akár a Before First Encounter Force lightingoló erőkarkötő előfutárának is tekinthető, szintén egyfajta lézerfegyver. A harmadik, a Serious Sam-szériában kissé nehezen elképzelhető - késleltetett természete miatt - és alkalmazható aknavető; nem véletlenül csak a játék végfele kapjuk kézhez, amikor viszont egészen hasznos. Emellett olyan régi, ismerős pick-upok térnek vissza - egy egész cipészet -, mint a nyúl- vagy "kengurucipő" (ha már üresek a terek, legalább gyorsan lehessen bejárni-belátni) vagy a serious damage (amit mindig azután találtam meg, hogy kellett volna)A secretekben sajnos nincs nagy fantázia, se humor, viszonylag kevés is található belőlük, leginkább egy nagyot kell gyalogolnunk értük, illetve sokuk one-shot.


Női szemmel

Rettentően megörültem, hogy még mindig van a sagának olyan pici szelete, amivel nem játszottam. Az indítással ismételten megküzdöttem és tiszta AC Unity-flashbackjeim voltak, ahogy a felbontást, illetve az élességet próbáltam beállítani, ugyanis az első pálya barlangjának pixelekben úszó, fehér fénye kiverte a szememet, de aztán ráküldtem egy javító add on-t a menüből, ami rögtön megoldotta a problémát (én nagyon szeretem a retro játékok vizualitását, de ettől rendesen lefáradt a szemem). Ez a tartalom összességében  nem igazán hozta a szintet, ugyanis nem csak hogy rendkívül lassan indul be, de az igazi Serious Sam-élmény is csak néha csillan fel, hiányzik a szikra, pont mint a Next Encounterből: egy kezemen meg tudom számolni, hányszor futottam őrült hordákba és fejvesztett csatározásokba - na nem, mintha meg szerettem volna fulladni bennük, mégis ez a sorozat lényege. A harmadik szinttől kissé javulni kezdett a helyzet: Crystal Cove kanyon-kanyarja (amihez képest a bossfight piskóta), Forlorn Ruins kaotikus záróakkordja, valamint a final bossfight (és az oda vezető út) kifejezetten megizzasztottak (utóbbiban 1 HP-val végeztem és valahogy a kősziklákon volt a legnehezebb átküzdeni magam), de nagy általánosságban, bármennyire imádom a Second Encountert, ott is problémám volt, hogy nincsenek kitöltve ezek a határtalan nagy terek, se ellenséggel, se nyereménnyel, se secretekkel - pedig igazán elfért volna még egy-kettő. Ami számomra zavaró volt ezen kívül, hogy a többségében lineáris vagy legalábbis jól központozott téren, zárt ajtóval lepecsételt továbbjutás helyett számtalanszor eltévedtem vagy körbe-körbe járkáltam, mert ha nem ütöttem volna föl Netriscát, ki nem derült volna, hogy visszafelé kell haladnom. Hogy pozitívat is mondjak, a Classics Revolution nagyon tisztességes, extra játékidő, bő 5 óra alatt tudtam kivinni úgy, hogy próbáltam secretekre is vadászni (de ezek se voltak nagy számok). Minden szintet átlag 45-60 perc alatt lehet teljesíteni, vérmérséklettől függően. Annak ellenére, hogy az alkotók meglevő elemekből dolgoztak, kiválóan sikerült újrakeverni ezeket, csillagos ötös jár a pályatervezésért - imádtam ezekben a rendkívül hangulatos környezetekben bóklászni! 




Kiadás éve: 2019