Kereső

2015. március 21., szombat

Serious Sam - Next Encounter (Game Cube)


Nem fordulhat elő, hogy sehogy se férjek hozzá az egyik (ha nem a) legkedvesebb játéksorozatom legkecsegtetőbb epizódjához - amely anno egyetlen bizonyos, retro konzolra volt kiszállítva - és maradjon egy árva 3D-s rész, amivel nem játszottam. Mivel korábban sikeresen izzítottam, a szintén emulátoros, imádatos Shadow of the Colossust, egy pillanatra sem volt kétséges, hogy a Next Encountert is "szóra tudom bírni".


A játék

Bevallom, amióta csak Serious Sammel játszom, mindig nehezített a téma, mégis most sikerült a létező legkevésbé elkapnom (tudom, hogy mindig ezt mondom, de most tényleg), bármilyen foszlányt is abból, hogy mi folyik ebben a kalandban - igaz, nem vagyok a cutscene-ek lelkes híve. Annyi bizonyos, hogy egy engedetlen fiúcska minden rossz hullámának elindítója, akinek, bár meg lett tiltva, mégis "játszadozik" a teleporttal, nagy galibát zúdítva a Földre - szerencsére Samünk mindig kéznél van, kíváncsi és tettre kész a "söprögetésben" (az ikonikus kezdés számomra nagyon gyanúsan Half-Life-inspirálta). Az alien-horda ezúttal szinte vadiúj tájakon, az ókori Olaszországban (ismerős?), Kínában és a legendás Atlantiszban teszi újabb tiszteletét. Ha korábban azt állítottam, hogy a Syndicate az Assassin's Creedek tutorialja, akkor a Next Encounter lesz a Serious Sam-szériáé (oké-oké, még csak a 3. volt a sorban). Rettentő lineáris, egyértelmű (szájbarágós) és minden gyönyörűen ki van táblázva - kezdve attól, hova kell menni, mit kell felszedni/megnyomni (hatalmas, sárga, lebegő nyíl mutat oda), egészen odáig, hogy bossfight jön (még kamera-pásztázással is körbemutogatják); márpedig, aki életében legalább egy epizóddal játszott, az pontosan tudja, hogy bizonyos koordináták elérése vagy tárgyak felszedése aktiválja a következő ellenséghullámot vagy csak akkor nyílnak ki a kapuk, ha mindent szépen "kitakarítottunk" (itt nagy, sárga X jelzi, ha tilos az átjárás), valamint magadtól kell kitalálnod, melyik a helyes kijárat, mi a sorrend - utána magyarázni sem kell. 



SS:NE vs. SS4


SS:NE vs. SS2


S:NE vs. Second Encounter


Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest

A Next Encounter körülbelül középtájt helyezkedik el a komplett timeline-on, így nem csoda, hogy különböző részek fúzióját láttam benne - hátulról csipegetett, illetve ihletett csöpögtethetett a következőkbe. Megtartotta a jól megszokott, hagyományos, ereklyegyűjtögetős struktúrát, ám kulcsok és szobrok helyett sokkal fantáziadúsabb tárgyakra - kard, pajzs, gyöngy, stb. - koncentrálódik. A legtöbb hasonlóságot tagadhatatlanul a Serious Sam 2-vel mutatja, mely nagy meglepetésemre utána kullog a sorban, így ő inspirálta azt és nem fordítva. Mik ezek a közös pontok? A mesés megjelenés, a kiegészítő nyeremények (cipő helyett görkori, a legjópofább secrethez kapcsolódva), alkalmi járműhasználat és a klasszikus platformereket idéző, szorgosan pörgő pontrendszer (ilyenkor hihetetlenül idegesítő zenére vált, ám dicséretes, hogy a hatás elmúltát hangeffekt jelzi), ám amazzal ellentétben, kvázi a Serious Damage alternatívájaként, szorzót is kínál, ami által megnő a sebességed, nagyobbat sebzel, ráadásul több pontot kapsz, egészen pontosan 20 ellenség elfogyasztása után; illetve, respawn-ért pontmegvonás jár. A második legtöbb deja vu a Second Encounterhez köthető, kezdve a szekvenciákra (főleg palotákra és kertekre) osztott tájakkal, az őrülten nagy, ám kihasználatlan területekkel vagy olyan konkrétumokkal, mint többszöri, magasról vízbe csobbanás, pályakezdés gyanánt (a kettőben, pedig ugyanúgy "osztozkodnak" egy csatornás pályán, illetve mindkettőben be kell robbantani az eltorlaszolt utat). Sok-sok évvel, évtizeddel későbbre is van behatása, amikor rájössz, hogy valójában nem a Serious Sam 4-ben harcoltál életedben először földönkívüliekkel Rómában, ugyanolyan kínosan lassan indul be és lesz egyre intenzívebb vagy a The Senator's Vineyard, konkrétan a Breakfast in France kicsiben; de a Siberian Mayhem legeslegújabb, friss, ropogós, jeges időpróba-pályáját is, nagy valószínűséggel, az itteni jeges szekció ihlette, csak úgy, mint a tornyokkal védett, mini hadipontokat. 






 Az ellenségek

A repertoár nagyjából a szokásos, apró variációkkal, illetve variánsokkal. Visszaköszönnek, teljes valójukban, a (rendkívül jól célzó), különböző katonatípusok, a Reptiloidok (melyek bizarrul gyorsak, erősek és imádnak rád spawnolni) és a mekák; az átlagos Kleerek páncélzatot kapnak (nem, mintha már így is ne lenne elég nehéz), sárkányok (melyek tüze másodpercek alatt felemészt), a hárpiák harci szekérbe pattannak, az öreg békák kis propellereket kapnak (vészesen felidézve Siberian Mayhem-beli társaikat), a klasszik Á-k mellé betársulnak barátaik, dinamittal a hátukon, a bikák pedig valami eszméletlenül epic, négyszarvas kiadásban rohangásznak (amikor éppen nem pelenkában, cumival a szájukban). Új arcok is feltűnnek a tömegben, úgy mint a leginkább secretekhez köthető, bájos vándor-kreatúrák, gladiátorok, skorpió-"utánzatok", hangya-katonák, ágyúormányú elefántok, valamint bérgyilkos majmok (utóbbi kettő feltehetőleg valami bizarr cirkuszból). Különösen az a bossfight tetszett - abból a kevésből -, ahol egy lény három, gyilkosabbnál gyilkosabb fejével kellett küzdenem (egy sárkány- és két robotfej, előbbi tüzet, utóbbiak lézert és rakétát köptek), miközben még a lávába is beleeshettem. Nagyon érdekes módon manifesztálódik a HP-juk - először nem is értettem, miféle pajzsot kell lebontani körülöttük, aztán rájöttem, hogy így jelképezik az életenergiájukat. Viszonylag kiszámíthatók, mindig szigorúan szimmetrikusan érkeznek, tehát, ha balról fut feléd valaki, akkor nagy valószínűséggel a jobbodon is ugyanez történik, ugyanezen időben, ugyanakkora mennyiségben. 




SS4 vs. SS:NE


 A nyeremények és a fegyverek

A tárgyak szokványos, jól bejáratott színkódja alaposan megkavarodik: ezúttal zöld a HP (korábban csillámos vagy piros), sárgák (a nyilak, az X-ek), a kincsek, a küldetéstárgyak és a fegyverek (korábban lila vagy csillámló), piros az ammo (korábban sárga vagy csillámos), egyedül az armourok maradtak örök kékek (valamint ezer éve, a hangeffektek is ugyanazok). Jelentős különbség, hogy az apró gyógyszerek, melyek eddig legfeljebb "tűzoltásra" voltak alkalmasak, most jóval nagyobb "dózist", legalább 5-10 HP-t érnek. Nekem úgy tűnik - lehet, hogy csak azért, mert easy-n játszottam -, hogy sokkal erősebbé váltak a fegyverek - ezt leginkább a dupla pisztolyon lehet lemérni. Szinte nevetséges, ahogy egész kőtömböket vagy szobrokat fel tudunk vele aprítani. Hatalmas pluszpont, hogy már az első momentumtól kezdve van minigununk - általában jóval később szoktuk kézhez kaparintani. Tiszteletteljes említést érdemelnek a fegyverdizájnok, különösen a gránát- és rakétavetőé. Egyetlen rendkívüli, úgymond régi-új darab került bele a kollekcióba (a mindenki által jól ismert és szeretett eszköztár mellé), ez pedig a Sirian Power Gun, mely ötvözi a már létező lézerfegyvert, illetve a hét évvel későbbi Sirian Mutilatort.




Női szemmel

A játék elindítása egyáltalán nem volt annyira körülményes, mint amennyire rákészültem (khmShadow of the Colossus, khm) - gyakorlatilag a gombokat kellett irányba állítani és már azt is tudtam, hogy az emulátorban, nem a játékban - bár, így is kellett néhány óra, hogy megszokjam, hogy egér tüntető hiányában, a kamerát manuálisan, +4 gombbal kell kezelnem (ha lőttem és fordultam, az például mindig lelassította a tempómat, amit a gyorsítótárral tudtam kompenzálni, lévén nincs igazi futás), de  idővel abszolút belejöttem és egész hordákat tudtam hatástalanítani ily módon. Nagyon-nagyon örültem, hogy sikerült megoldanom és nem kellett feladnom/otthagynom (a co-op viszont csak ízig-vérig konzolos formátumban kivitelezhető, úgyhogy arról sajnos le kellett mondanunk). Ahhoz képest, amekkora hype-pal vártam, icipicit csalódtam, ugyanis, bár rettenetesen hangulatos és szinte letehetetlen (csak úgy sorra darálhatók a pályák, ha egyszer elkezded) - meg mégis a kedvenc epizódomon alapul (vagy fordítva) -, ennek ellenére üreskének tűnt (vagy csak én nem találtam a secreteket?), hiányzott belőle valami plusz, valami szikra, valami kémia, így a Sam-öröklistámon sem sikerült túl előkelő helyet elfoglalnia, bármennyire is szerettem volna. Negatívum, továbbá a soundtrack, ami irtózatosan monoton volt, vagy tíz pályán át ugyanaz (csak kb. a 3/4-nél váltott) és összesen 2-3 dallamot tudtam megkülönböztetni. Nem csak a zene volt egyhangú, rengeteg az ismétlődő motívum: a szerpentines, fűtakaróval borított szikla, teljesen egyező éjszakai vagy jeges alternatívákkal,  az épületek csigalépcsős fordulója (ellenségek garmadával) és az apró lift, ami felvitt a küldetéstárgyhoz, ezeket számtalanszor végig kellett néznem. Amit viszont mindenképp szeretnék méltatni, az a grafika - 2004-hez képest... rengeteget dob az élményen, ahogy becsillan a napfény, a hullámzó víz tükröződik a falon, útközben elered az eső vagy éppen a hó. Elég sok pálya akadt, amelyeknél eltátottam a számat és alaposan levettek a lábamról - Temple of Neptune, Temple of Mars (úgy látszik, ezek a templomok tényleg nagyon bejöttek) és a "mézecskés" Cave of the Wickermen (ami egyszerre volt iszonyatosan nehéz, creepy és egyben lenyűgöző). A végefelé kezdett el igazán tetszeni ott, ahol beindult az akció (nehezedett) és a város felé közelítve enyhe Jedi-templomos-Mysteries of the Sith-es beütése lett (lehet, hogy éppen ezért), odabenn pedig egyenesen a számomra oly kedves MDK 2 8-as pályáját, avagy Coruscant-ot idézte.






Utóhatás

Nem (csak) közvetlenül a Net Encounterhez kapcsolódóan, de közvetlenül annak végigjátszása után született egy originál kosztüm Samünknek, a concept art-sorozatomhoz:




Készítés éve: 2004