Kereső

2015. április 12., vasárnap

Shadow of the Colossus (PS2)


A 2017-es, budapesti Video Games Live-koncerten (ami nekem már a harmadik alkalom volt) hangzott el - többek közt - a Shadow of the Colossus egyik (főcím?) dala, miközben a kivetítőn lenyűgöző képek villództak a játékból. Szerelem volt első látásra.


Futtatás

Nagyon érik már a PS, hiszen többedszerre fordul elő és a szívem szakad meg, hogy újabb konzol-exkluzívért leszek oda - igen, Journey, rólad van szó! Hála Istennek, ott vannak a PS- (DOS-, Nintendo- és egyéb) emulátorok, melyekkel (meg egy "kis" technikai ráfordítással) a jogtalanul diszkriminált PC-sek is részesülhetnek a csodából. Mindössze három dologra van szükségünk, a  Shadow of the Colossus 2005-ös verziójának asztali gépen való futtatásához (igen, tudom, a szerencsésebbek éppen most élvezhetik a friss, ropogós, csodaszép remake-et): a PCSX2 PS-emulátor 1.0.0-ás verziójára (legalábbis, nekem csak azzal működött), a játék ISO-fájljára, illetve PS-es BIOS-fájlokra, mert nem jönnek vele, maguktól. Ezután már csak gépünk vérmérsékletétől függően kell megpiszkálnunk a grafikai és játékkönnyítő-gyorsító opciókat (sok-sok próbálgatás és kombináció után, végül viszonylag magas, automatikus hacket húztam rá) és lefordítanunk, konzolról billentyűnyelvre a gombokat (ami nagyon nem volt egyszerű, így később részletezem, hogyan sikerült) - egy másik, jóval korábbi, "árnyékos" játékhoz, a Shadows of the Empire-höz (1996) hasonlóan - és máris felcsendül - kissé hamisan - az intro (amire én annyira, de annyira büszke voltam!).

UPDATE: 2019-ben, nagy-nagy örömünkre, egy gond a sok közül elszállt, hiszen a Journey végre-valahára átköltözött PC-re; illetve, nagy huszárvágással, időközben egy Nintendo  Switch boldog tulajdonosa lettem.



Én is kipróbáltam a "Wander-röptetést"

A játék

In medias res sétálunk bele a történetbe: látszik, hogy nagyon nagy utat tettünk meg és rengeteg megpróbáltatáson mentünk keresztül. A kedves, akit rendre egyedül hagyunk, mindvégig ájultan fekszik, a nem feltétlenül biztonságos, hatalmas, hideg kőtemplomban (ez az origó), ahol körbe-körbe óriási, titokzatos kőszobrok néznek le, sötéten az oltárra, minket pedig egy torz hang instruál, valamilyen idegen nyelven és ösztönöz újabb és újabb feladatokra az ismeretlen, mitikus, kopár földeken. Kalandjaink tárgyát a magányos, önmagukhoz képest egészen szimpatikus kolosszusok békésen, egymástól tisztes távolságban, földön - vízen - levegőben tengő-lengő, jól felfegyverkezett sora fogja képezni, akiket sorban ki kell iktatnunk, hogy ugyan már, ne rondítsanak bele a gyönyörű, monokróm tájképbe - illetve, hogy ez valahogy hozzájáruljon ahhoz, hogy visszahozzuk az életbe szívünk hölgyét (az első szaggatásokból ennyi jött át, pedig át se tudtam ugrani, így számtalanszor végig kellett várnom, a kínos lassúsággal folyó intrót; pluszban utána kellett olvasnom, milyen szörnyű árat kell fizetnünk). Egyre nagyobb és félelmetesebb teremtményekkel nézünk szembe, akik között lóháton szeljük át a kolosszális, a mai sandboxok méreteit megszégyenítő, kies terepet (öngyilkosság lenne gyalog nekiindulni, de Agro úgyis hűségesen utánunk üget, bárhová is menjünk). A forgatókönyv mindig ugyanaz: egy kisebb fejtörő keretein belül, rá kell jönnünk, hogyan kényszeríthetjük térdre őket, lóval vagy ló nélkül (néha kifejezetten szükség van rá), jellegzetes testalkatuk vagy az őket körülvevő környezet függvényében és kerülhetünk egy "szemmagasságba", hogy hegyomlásnyi testüket megmászva (esetleges akadályozó tényezőket, pl. tűz, elektromosság, páncélzat) "kikapcsolva", felfedjük a rajtuk rejtőző-világló, két vagy három titkos, törzsi jelet (esetenként, halványan derengő erecskét), melyeket alaposan szétdöfködve, végleg kivonhatjuk őket a forgalomból - persze, teljes erejükből próbálják lerázni a "piócát", mert nagy bennük az élni akarás -; a végén majdnem belehalunk, minden egyes kalandunkba, de semmi baj, mindig szerencsésen visszateleportálunk a templomba. A jelekről fontos tudni, hogy egy viszonylag könnyű helyen található (általában a fejen) és mivel így túl egyszerű lenne, egy idő után kifúj (esetleg, direkt le is dob a kolosszus, nehogy egyszerre legyen kivitelezhető; és talán ez az egyetlen játék, ahol 30 métert zuhanva nem halsz meg, ha vízbe érkezel) és kénytelenek vagyunk másik után kutatni (érdemes előre, még alulról az összeset feltérképezni). A játék nekem a kései Tomb Raidert, a korai Assassin's Creedet idézi, a "terepjáró", misztikus-fantasztikus, kalandor jellegével.






Az irányítás

Több óra szorgos kutatómunka (hajtépés) tapasztalatait szeretném megosztani. A kulcs az emulátor gomb-hozzárendelős táblázata - amit nem a játékon belül kell keresni -, ugyanis miután végignyomogattam a teljes billentyűzetet és figyeltem, egyáltalán honnan kapok reakciót, ide pötyögtem át az eredményt (sajnos már nem sikerült visszagombolyítanom, mik voltak az eredetik, - talán az S-D volt fegyverváltás) és csekkoltam, hogy helyes-e a meglátás, kényelmes és működik-e (Direct Inputban). A kamerát körülbelül a játék háromnegyedéig nem sikerült semmihez hozzárendelnem, addig is a kard forgatásával, Agro elfordulásával, a kolosszus-zoommal és a kamerakorrekcióval próbáltam úgy, ahogy tájékozódni. Végül ezzel a felosztással játszottam:

-  vissza / ugrás /R1-gyel együtt húzódzkodás (Space)
 - action - fénygyűjtés/célzás (Alt)
attack/szúrás feltöltése (Ctrl)
X - ló hívása és sarkantyúzása / jóváhagyás / figyelemfelkeltő fütyülés (X)
R1 - kapaszkodás / guggolás / gurulás / felállás a lovon / búvárkodás (E)
L1 - kolosszus (C)
Select (Tab) - Start (Shift) - fegyverváltás/térkép
L2 - kamera visszaállítása (R)
R2 - zoom (Z) - a cutscene-ek közben is alkalmazható
D-pad - választás/lépegetés (WASD)
bal analóg - irányítás/térképen való böngészés (nyilak)
jobb analóg - kamera/zoomolás a térképen (8426) - az egeremet valamiért nem akarta látni, se Raw-ban, se Directben


Beállítások -> Irányítók (PAD) -> Plugin beállítások

Fegyverek és képességek

Fent említett billentyűk használatával, főhősünk képes lesz bármikor, bárhonnan előszólítani a lovát (akár az Assassin's Creedben), akit folyamatosan sarkantyúzni kell; ló hiányában / távollétében / elérhetetlenségében, a füttyszó a kolosszus provokálásra / figyelmének felkeltésére / elterelésére is alkalmas. Egyik, ha talán nem leghasznosabb képességünk, a macskaügyességű mászás - ebben a játékban egyetlen aranyszabályt kell követni: amin szőr/összefüggő növényzet van, az megmászható; hogyha egyszer sikerült megragadnunk, ragasszuk az ujjunkat az E billentyűre és kapaszkodjunk az életünkért! Erőforrásunk nem végtelen, földi halandóként könnyen kifulladhatunk - állóképességünket (vagy a levegőt) a képernyő jobb alsó sarkában (körében) csekkolhatjuk - de, ha fehérfarkú gyíkocskákat fogdosunk, akkor még kitartóbbak, ha gyümölcsöket, akkor még ellenállóbbak leszünk. Szerencsére ellenfeleink hátán, "véletlenül" mindig van egy-egy párkány, platform (széles váll) vagy sík felület, amin megpihenhetünk és a HP magától visszatöltődik. Kalandjaink súlyához képest (első körben), elég szerény repertoárral indulunk: az öklünkkel, egy íjjal és végtelen számú nyíllal, illetve a kardunkkal (később, többedszeri nekifutásra, upgrade-elhetjük és bővíthetjük az arzenálunkat). Előbbivel, általában beindítjuk a láncreakciót és felhívjuk magunkra a figyelmet, utóbbi mágikus képességekkel bír: amennyiben eltévednénk (ami nagyon-nagyon könnyen megeshet), csak tartsuk a nap felé, gyűjtsünk be egy kevés fényt és ahol a sugarak koncentrálódnak a horizonton, arra van a helyes út (lényegtelen, hogy egy hatalmas, megkerülhetetlen szirt kellős közepe felé bök, miközben pont a szakadék túloldalára kell mennünk); ugyanez a kolosszusok gyenge pontjait is képes felfedni (értelemszerűen, csak a napfoltokon működik, úgyhogy előre meg kell tervezni, mielőtt bevágtatsz egy hosszú, sötét kanyonba). Az irányítást egyetlen "aprócska" tényező zavarja: a Croc 2-höz hasonlóan, borzalmas kamerakövetés (Agro hátán még csak-csak, bár bármit lóháton csinálni sokkal nehezebb), melynek hála, nagyon ritkán láttam (jó irányból), hogy mit csinálok, hiába a korrekció - nem tudom, ezt anno a PS-tulajdonosok is ugyanígy megszenvedték-e; na, hogy a mindent kisütő, vakítóan fehér fényről ne is beszéljünk ... (Phalanxból az első tíz percben semmit se láttam)





Érdekességek
  • Ha többször végigvitted a játékot, így van elég staminád, képes leszel megmászni a központi menedék tetejét, ahol egy csodaszép, titkos kert vár (csak kövesd a mohákat)
  • Eredetileg lenyűgöző mennyiségű, 48 kolosszust igyekeztek beleszuszakolni a játékba, ám végül csak 16 került közülük kiválasztásra. Az elvetett entitások között szerepelt majom, pók és hernyó is (SotC Artbook)
  • Valószínűleg Nomad Colossus ismeri a világon a legjobban a játékot. Az ausztrál rajongó képes volt feltörni és machinálni a játék kódját és olyan helyszíneket is megmutatni, melyekhez az átlag játékos nem ér el - ajánlom YouTube-csatornáját, ahol máig aktív és rendszeresen tölt fel új videókat
  • Dorminnak két szinkronszínész, egy hölgy és egy úr kölcsönzi a hangját, akik szimultán szólalnak meg (Team Ico Wikia)
  • Egyik óriásnak sincs hivatalos neve, minden megnevezés, amit ismerünk, a rajongóktól származik
  • Wander minden csata után, csak fokozatosan észlelhető, fizikai változásokon megy keresztül: a bőre egyre haloványabb és eresebb, a haja pedig sötétebb és csapzottabb
  • A bábeli legenda nagyban inspirálta a készítőket: Dormin, a kolosszusok összeadott ereje utalhat Nimród királyra vagy latinul, az alvás igére, a központi templom, pedig Bábel tornyára (Moby Games)
  • Ahány kolosszust győzöl le, annyi galamb gyűlik Mono köré (Team Ico Fandom)


Női szemmel

A koncert alatt össze-vissza zsizsegtem, hogy mi ez a csoda, hiszen négy teljes percig semmi, de semmi támpontom nem volt - úgy látszik, a közönség zöme tisztában volt vele. Azt érzékeltem, hogy jó régi lehet. Nem mondom, hogy nem ért hidegzuhanyként, hogy PS-es cím, de tudtam, hogy be tudom üzemelni, ha akarom. Két órát szántam rá az életemből (emulátorkutatás, gomb-dekódolás, kényelmesre konfigurálás, grafikai és hangbeállítások és az ezekkel járó, ezredszeri újrakezdés), mire legalább laggolva el tudtam kezdeni játszani, de mit érdekelt! Bár, így nem volt az igazi, nem is a grafikai hajcihő miatt, hanem nem igazán értettem, mit is kell csinálnom ebben a gyönyörű, haaaatalmas, de leginkább üres világban; viszont annyira, de annyira tetszett a látvány és a hangulat (azt hiszem, ezt nem kell magyaráznom). Amikor vettem a bátorságot és - teljes laikusként -kicsit belepiszkáltam a grafikai javításokba, onnantól teljes gőzzel hasítottam; persze, csak miután kifutkároztam magam, az alig ötpercnyi (!) ismerkedés után máris elém penderülő első, final bossnak kinéző behemót körül és utánanéztem, mit is kell kezdeni vele - szerintem meglepődve méricskélt, ki ez az amatőr. Amíg nem ismered ki magad, addig 80% frusztrált tévelygés és 20% úristen, harcolok - ez később, jobb esetben 40-60-ra áll be (ha több, annak csak a távolság az oka). Alaposan bele kellett ásnom magam a játékmechanikába, de így is sokszor menekültem időhúzásként és kétségbeesetten gondolkoztam, hogy itt vajon mit kell csinálni, de annál édesebb volt rájönni (pont, mint a Portalban) - és ez még csak a rájövés, más kérdés, hogy is kell kivitelezni, jó ritmusra, jó időben, ezzel a kameramozgással/irányítással... de aztán mindig, minden megoldódott. Volt, hogy másfél óra alatt (rajtad a szemem, Avion!), de megoldódott - Isten áldja a quick save-rendszert, különben még tovább tartott volna. Mondjuk, arra csak a játék felénél jöttem rá, hogy "állítható" a döfés erőssége (nem nevet) és pont ezért teltek másfél órákba, mert hiába döfködtem, töltetlenül a törzsi jel kellős közepét, persze hogy nem érezte a szúnyogcsípéseket. Sőt, úgy tűnt, a gép teljesen random dönti el, éppen hol tart érvényesnek egy találatot, de mint kiderült, akkor épp sikerült feltöltenem. A bossfightok mehcanikájától elájultam. Ahogy felkapaszkodunk, a kolosszus őrült rángatózásba kezd, pilleként állítva centrifugális pályára habtestünket. Valami szédületes látvány (szó szerint), konstans felülnézetből, motion blurrel alaposan megfűszerezve, olyan apró, pontos adalékokkal, hogyha idő előtt engednéd el, a kapott lendülettől le is repülsz vagy egy apróbb rántástól megtántorodsz és elindulsz lefelé. Egyszerűen fantasztikusan van felépítve, ilyen epikus bossfightokat még nem is láttam (ráadásul, ilyen vagy ilyen, csodálatos zenékre)! A két kedvenc kolosszusom Phaedra és Celosia: előbbi édes, hogy olyan butus és megvezethető, utóbbi pedig, ahogy fél a tűztől és jámbor "kutyussá" válik; Barbát is bírtam, ahogy kíváncsian bekukucskált az árkádok alá és fel kellett kapaszkodnunk a szakállán; vagy Kuromori, akitől erős dèja vu-m támadt a Bortherhoodból, arra a(z őrjítő, hajtépős) jelenetre, ahol Ezio üldöz valakit ugyanitt, a romok között - nagyon menő, hogy képes falra mászni, nagyot néztem, ahogy jött utánam. A maga nemében mindegyik kifejezetten aranyos és nagyon szomorú látvány, ahogy kivérezve összeestek (kivéve Aviont és Basarant); illetve, rettenetes volt mindig végignézni, ahogy Wandert meggyötrik a belé költöző, rossz lelkek. Eleinte álmomban sem hittem volna, hogy legalább hozzájuk, tehát a játék feléig eljutok, nem hogy tovább; az ending pedig ... igen nagy hatással volt rám ...



Valus & Quadratus

 

Gaius & Phaedra


Avion & Barba


Hydrus & Kuromori



Basaran & Dirge


Celosia & Pelagia




Phalanx & Cenobia


Argus & Malus


Utóhatás

A kedvenc/legcukibb kolosszusaimat összehoztam egy békés, csoportkép jellegű fanartra; megrajzoltam az ominózus, colosseumos crossovert, elkészítettem gyurmából a két kedvenc kolosszusomat, Phaedrát és Celosiát, készítettem róluk egy kreatív fotósorozatot, miután megtaláltam a Forbidden Lands tökéletes mását.








újrazjzolás: 2020 vs. 2023 (a Poszter-sorozat részeként)


Készítés éve: 2005