Kereső

2016. február 1., hétfő

Tomb Raider


Bevallom, sohasem rajongtam a Tomb Raider-sorozatért, de mint mindenki, aki a kilencvenes években született, természetesen én is ismerek egy epizódot személyesen, nevezetesen a Tomb Raider IV-et (1999), amiről annyi emlékem maradt, hogy nagyon sötét, nagyon creepy (nesze neked, Half-Life!) és már az első pályák egyikén elakadtam, mert oktalanul beszaladam egy terembe, egy láthatatlan kapun keresztül és onnan az istenért se tudtam kijönni. Na, innentől nem is próbálkoztam tovább a szériával, de most, hogy rövid időre ingyenesen elérhető a reboot és úgyis bezártságra vagyunk ítélve, úgy gondoltam, nekifutok.



A játék

Larát és lelkes (ám szkeptikus) kutatócsapatát - akik közt megtaláljuk legjobb barátnőjét, idős, kedves mentorát, a technikusokat, a hatalmas mackót és a szakma pökhendi, kissé gyanúsan viselkedő, nagy nevét - éppen útban egy nagy felfedezésre csípjük el. Miközben Lara innovatív, merész - nem az első és nem az egyetlen - felvetésén vitatkoznak, ami kicsit elkanyarítaná az expedíciót, nagy hirtelen hajótörést szenvednek és egy ismeretlen, bizarr (amúgy csodaszép) szigeten kötnek ki. A csapat szétszakad és értetlenül állnak azelőtt, hogy valakik már az első pillanattól kezdve, látszólag indokolatlanul, az életükre - főleg Laráéra és Samére - törnek és tudatosul bennük, hogy senkiben sem szabad megbízni. Az előzmények és a várható következmények tükrében, a kollégák csak párosával-hármasával képesek újra összeállni, sosem lehet 100%-os a létszám, huzamosabb ideig, hiszen van, akit elrabolnak, valaki eltűnik, valaki megsebesül, van, akiért vissza kell menni és sajnos, nem mindenki éli túl. Kezdetekben, mindössze a puszta túlélésre koncentrálunk, majd lassan körvonalazódik, a szép számmal a helyszínen ragadtakra váró, szörnyű sors: valamilyen felettünk álló, misztikus energiánál fogva (amire nem csak mi jöttünk rá), egyszerűen teljességgel lehetetlen (alapos stratégiai tervezés nélkül) elhagyni ezt, a régészeti leletekben meglehetősen gazdag, szeles szigetet (egyesek hosszú éveket voltak kénytelenek itt tölteni), illetve mindez hogyan hozható összefüggésbe, egy bizonyos letűnt (elátkozott) japán kultusz feltámasztásával és éltetésével (a problematika hasonló a Serious Sam 3-hoz, de ott pusztán a sors iróniája). Főleg azt fenyegeti különös veszély, aki merő véletlenből, pont ennek a szektának az - állítólag - kijelölt véráldozata-kiválasztottja (mikor mi). A kaland során szép lassan mindenki megszabadul az általánosan jellemző, misztikum iránti szkepticizmusától és bebizonyosodik, hogy Lara teóriája nagyon is helytálló és plot twist, éppen azon a szigeten sikerült "kikötniük", amit olyannyira kerestek. Így tehát, két életbevágó kihívással kell szembenéznünk: drága Samünk életének védelme és a sziget biztonságos elhagyása, minél teljesebb létszámban, miközben próbára tesszük emberi kapcsolatainkat és az egymásba vetett bizalmat. A mezei katonákon és "halhatatlan" Onikon kívül is rengeteg veszély leselkedik ránk: medvecsapdába szorulva lődözünk farkasokat, égő házból vagy az alattunk robbanó hídról menekülünk, elszabadult ejtőernyővel száguldunk keresztül egy fenyőerdőn, csúszós lankán vagy gyors folyamban igyekszünk kitérni a ránk szakadó vagy szembejövő, veszélyes, éles tárgyak elől. De nem tagadjuk meg régész-mivoltunkat sem: az elszórt ládikákban rengeteg értékes, antik ereklyét (a rajtuk levő részletek felfedezéséért pluszpont jár), leveleket és naplóbejegyzéseket találhatunk, valamint felfedezhetünk elhagyatott, titkos, különböző célokra szánt, modern és antik síremlékeket is, melyek egy logikai feladat megoldása után kincsekkel, fegyverelemekkel és térképrészletekkel jutalmaznak.








A fegyverek és az eszközök

Videojátékhoz képest, egészen logikusan szerezzük be sorra, az egyre erősebb fegyvereinket, például hosszú ideje valamibe akadva-akasztva találjuk, egy csontváz ölelésében vagy éppen ellenfelünktől nyerjük el. Valójában nincs is sok belőlük, csak sok mindennel ki lehet egészíteni, kombinálni, illetve fejleszteni (erről majd később) - például, a gépfegyver másodlagosan gránátvető vagy a kötelet beleköthetjük az íjba. Nem árt tudni, a shotgun a deszkás-drótszöges úttorlaszok, a gránát pedig a fémes falelemek lebontására szolgál. Egy "békésebb", csendesebb, Assassin's Creed-féle manőver is bevethető - némán megfojthatjuk a katonákat, viszont alaposan le kell fogni a célszemélyt, mert ha nem kábítottuk el eléggé, képes kitépni magát. Fegyvereink mellett, érdemes számba venni, legalább ugyanolyan hasznos segédeszközeinket is, úgy mint a tűz (öngyújtó), a már említett kötél és a csákány - haladjunk szép sorban! A tűz az első eszköz, amivel megismerkedünk, eleinte még "energiaforrásról" működik - mindig vissza kell szaladgálnunk a fáklyákhoz -, később viszont képesek leszünk akármikor, akárhol meggyújtani, ha szükségünk lenne rá - és lesz is, ugyanis számtalan funkciót betölt: ahogy már érintettük, nyílvesszővel kombinálva pusztító fegyver; achievementeket érhetünk el, különböző szőnyegek és szentélyek meggyújtásával; kiégethetjük a zsákokból a lootot; beüzemelhetjük a létfontosságú tábortüzeket (kicsit előrébb még lesz róluk szó), valamint berobbanthatjuk a gázt. De figyelem, a vízesés úgy hat rá, akár a Portalokra a porlasztófüggöny. Még egykezes fegyverek és nagy ugrások esetén is velünk marad. Végül, de nem utolsósorban, a szintén multifunkcionális csákányt (és kötelet) sem hagyhatjuk ki: amennyiben szorosan körbecsavart (idővel egyre nehezebb) tárgyat látunk a közelben (legyen az láda, mécses vagy orsó), akkor az "megszigonyozható", ezáltal vagy közelebb húzhatjuk magunkhoz, hogy felkapaszkodjunk rá; meghintáztathatjuk és lendületet adhatunk, hogy egy tárgy eltörjön egy másikat, mi messzebbre ugorhassunk vagy tovább terjessze a lángot; kitéphetünk egy kaput, készíthetünk DIY kötélpályát, de csak abban az esetben, ha van a közelben egy cölöp, amihez kiköthetjük (később már a szivacsos falakba is akasztható lesz) vagy megnoszogathatjuk a berozsdásodott, megvetemedett karokat, szivattyúkat, ajtókat, szekrényeket és ládákat.





A képességek és a fejlesztés

A tábortűz békességében (mely kissé eltér a The Witcherben látottaktól), mind személyiségünket, mind eszközeinket képezhetjük - amennyiben éppen nem állunk támadás alatt (ha inaktív, a Breath of the Wild módjára, nekünk kell alágyújtanunk). Itt három opcióra lesz lehetőségünk: a bezsákmányolt kacatok felhasználása, új képességek elsajátítása és gyorsutazás (amennyiben máshol is megnyitottuk/érintettük az egyéb tábortüzeket). Kezdjük az elsővel: arzenálunkat kétféleképpen tehetjük még legyőzhetetlenebbé - egyrészt, a felhalmozott kacatok mennyisége alapján, fegyvereink különböző részeit erősíthetjük (pl.: gyorsabb tüzelés, nagyobb tárhely, gyorsabb újratöltés, stb.), másfelől, ha konkrét fegyverdarabokat találunk, egyben és ezeket "összerakjuk" (mind megleljük az összeillőket), akkor újabb, erősebb upgrade-eket nyithatunk meg. Ellenben, saját magunkat három területen mozdíthatjuk előre: túlélés (ellenállóképesség), harcmodor (kitérés és visszatámadás) és általános zsákmányolás-vadászat (fogékonyak leszünk extra adag limlomra). Ezeken kívül van egy, az Assassin's Creed eagle eye-hoz hasonló képességünk, mellyel ellenőrizhetjük a helyes útirányt, valamint azokat a tárgyakat, amik a továbbjutásban vagy a gyűjthető ereklyék beszerzésében lehetnek segítségünkre. Egyébként, szinte bármiért jár XP, amit csak lépünk a játékban, így nem nehéz összegyűjteni azokat a skill pontokat. Bár rengeteg megpróbáltatáson megyünk keresztül, a HP-ért nem kell különösebben "aggódnunk", hiszen egy kis idő után magától visszatöltődik, csak húzódjunk fedezékbe!



 



Az irányítás


A Tomb Raider-sorozatból már megszokhattuk, a különlegesebbnél különlegesebb, látványos akrobatamutatványokat és az ezekhez tartozó, rendkívüli kameraállásokat. Kúszunk-mászunk, esünk-kelünk, s ilyenkor néhol bizony rá kell segíteni, mert nem sikerül tökéletesen a mozdulat - például, messzire kell ugranunk vagy éppen leszakad alattunk valami, ilyenkor vissza, vagy csak jól meg kell kapaszkodnunk. A megmászható, hártyás sziklafalakba előbb jól bele kell akasztanunk, meg kell vetnünk a csákány fogát, hogy biztonsággal mozoghassunk. A szűk vagy alacsonyan levő járatokhoz érve, Lara szépen, magától átpréseli magát. Külön említést érdemelnek a cutscene-ek alatti, mini ügyességi-precíziós-gyorsasági "feladványok", melyek során, általában fogságban vagy életveszélyben, valamilyen finommotoros mozgássorozatot kell kiviteleznünk, hogy kiszabaduljunk, megmeneküljünk - ez lehet a belénk kapaszkodó ellenség lerázása, ellökése, belekönyöklés - amennyiben viszont nem sikerül, egészen brutális fatalityk keretében múlunk ki. Harc közben nagy hasznát vesszük a kitérésnek, főleg ha már tudunk, egyre erősebben, kontrázni-blokkolni is. Az Assassin's Creed-féle kötélpálya elé érve, a felfele irányút lajhárpózban másszuk meg, a lefelé vezetőbe pedig beleakasztjuk csákányunkat és szépen leszánkázunk - persze, ha előbb le szeretnénk szállni, bármikor elengedhetjük.





Női szemmel

A 2013-as reboot még mindig pontosan ugyanolyan borongós és creepy, ahogyan 20 év távlatából emlékeztem a sorozatra. Nem voltam benne anno annyira ebben a szériában, így most kihagynám a hasonlóságok és különbségek az előző részekhez képest-passzust és inkább csak női szemmel véleményezném. Bár most se mondanám, hogy a szívemhez nőtt a Tomb Raider, mégis jócskán találtam benne pozitívumot: elsősorban azt, hogy képes volt lekötni, pedig erre mostanában nem nagyon képesek a sztori alapú játékok - egyszerűen kíváncsi voltam, mi lesz a konklúzió, hiszen azt hiszem, még sosem láttam ennyire hányattatott sorsú hőst, akinek tényleg, lélegzetvételnyi ideje sincs, egyre-másra töri-zúzza magát, kerül csöbörből vödörbe, életveszélyesebbnél életveszélyesebb szituációkba, mind testileg, mind lelkileg, lát elképesztő rémségeket és többszörösen fogságba esik. Másfelől, nagyon tetszett a környezet (a lég-gondola, a széltemplom, mint titkos sír, a harang leszakítása), ahol játszódik, illetve a játékmechanika és a harcrendszer, amiket elég könnyedén el lehet sajátítani. Élvezetes volt a rendkívül változatos gyűjtési lehetőség és az a rengeteg sarok és járat, amiket fel lehetett fedezni a szigeten - ami nagyon nagynak, kvázi-sandboxnak tűnt, de azért nagyon is megvoltak a határai és az az egyenes út, amit be lehet járni rajta, az viszont tényleg dicséretes, hogy minden talpalatnyi hely rejt valami érdekeset. Anno azt hittem, ezek az Uncharted-féle, modern, single, sztori-kalandjátékok nekem egyáltalán nem jönnének be, de ez az epizód megcáfolta. Tetszett Lara emberi arca: olyan hős, aki bizonytalan (pedig mindenki megbízik benne), fél és félt, fázik, sérült - ennek ellenére, olyan életigenlő és kitartó, mint az Assassin's Creed Revelations idős, szintén a kezdetektől halálosan sérült Eziója. Egyetlen igazán nagy negatívum, hogy rengetegszer kivágott a játék, szerencsére, a mentési rendszere nagyon jó, így nem veszett el semmi.


  



Készítés éve: 2013

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése