Kereső

2016. február 8., hétfő

The Legend of Zelda - A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)

 

Hosszú ideig úgy tűnt, ez a játék "sosem" lehet az enyém (exkluzív, a múlt homályában elenyésző platform, akár tesója, a Skyward Sword esete), így fogtam egy Game Grumps-végigjátszást, hogy legalább részesüljek az élményből. Ez volt az egyetlen, utolsó Zelda, amit mindenképpen ki szerettem volna próbálni - a Next Encounterhöz hasonlóan, a Serious Sam-sagából. Most jól rászántam az időt és beizzítottam az emulátort - ezúttal sokkal, de sokkal egyszerűbben ment, mint a Shadow of the Colossus esetében. Tökéletes időtkiöltés, amíg várjuk az Echoes of Wisdom megjelenését.


A játék

A Minish Cap karriervonalát megirigyelve, Link hősies kovácslegénynek szegődik. Egy szép, átlagos napon, mit sem sejtve, rutinfeladatot kell teljesítenie: leszállítania egy kardot (ha nem felejtjük el, később visszatérhetünk ugyanide kikupálni a sajátunkat). Miközben irreleváns részleteket tudunk meg a mellékszereplők szerelmi életéről, a kis főhős az események sűrűjébe csöppen: trippy hatalom vette uralma alá Hyrule Castle-t (egy földrengés következtében furcsaságok jelentkeztek mindkét oldalon - ismerős?), mialatt a perfekcionista, a világi tökéletelenséget parodizáló, gonosz minion (hasonlóságot vélek felfedezni a BioShock megtébolyodott sebészével) "jószándékúan" próbál szépséget csempészni a mindennapokba (itt valószínűleg nem Ganon ördögűzés-szerű feltámasztására gondolt), túlontúl egyszerű, kubista festménnyé változtatva a legendás hét leszármazottait (egyikük elveszettnek hitt kiskorú), köztük legértékesebb trófeáját, Zelda hercegnőt. Linknél is bepróbálkozik, ám a fiú akaratereje (vagy inkább a feketekereskedő nyuszitól kapott, furcsa szagú karkötő? ami a megszokottal ellentétben nem bír erőemelő tulajdonsággal) révén nincs rá hatással, ellenben felvértezi egy klassz, új képességgel, hogy akkor térhessen vissza, amikor ő akar. Ráadásul, egy titokzatos, lila hölgy megmenti, mielőtt early in-game final bossfightba bonyolódna GanonnalEredeti, pitiáner missziónkat sutba vetve fordulunk az új kaland felé, miszerint az eddig izolált királyságból hirtelen gyanús átjáró nyílik egy, azt mindenben leutánzó, ám kevésbé bizalomgerjesztő birodalomba, ahol a Zeldával minden szempontból ellentétes, melankolikus, gyáva, önostorozó Hilda uralkodik (legalább mindig beszél hozzád, amikor jó helyen vagy és kissé gyanúra ad okot, ahogy őrzi az eredeti kis hercegnő-műalkotást).




 


Hasonlóságok és különbségek
a többi részhez képest

Minthogy az A Link to the Past közvetlen folytatásával állunk szemben, nem szeretnék sok szót vesztegetni rá, inkább kortársabb epizódokkal fogom összevetni. Jelentős különbséget láthatunk az általános felszereltség terén, de ezt később kifejtjük. A baljós teleportok a Tears of the Kingdom mintájára nyitnak járatlan utakat és hagynak vészjósló jeleket a két dimenzió között. A Breath of the Wildből "ittmaradt" szörnyszerveket kapkodhatunk össze, hogy különböző, erősebbnél erősebb poitonöket főzessünk belőlük a boszival (az őket körülölelő szín mutatja, milyen színű és hatású ital fog belőle készülni, de kardunkat is köszörülhetjük rajtuk) - akinek rokona másodállásban "stewardess". Úgy látszik, az iránymutatók mégsem ennek a résznek az újdonságai, hanem idejekorán léteztek, még mielőtt divatba jöttek volna. Háromféle árnyalatot adhatunk nekik, saját íz szerint kategorizálva (én az érdekes helyeket, a MaiMaiokat és a sötét világ-beli átjárókat tűzdeltem ki). Többi testvérüktől eltérően, a kerítést alkotó, gúnyosan vigyorgó "virslik" sokkal hasznosabbak, trambulinként szolgálnak a főhősnek. Ha már ellenségek, a Bubbleszel sem úgy kell bánni, mint eddig - nincs tündérporunk, amit rájuk szórhatnánk, helyette rájuk kell fújni, pedig a Tornado Roddal inkább "takaríthattunk", mintsem repülhettünk a múltban. A dungeonokra alapjában kevesebb csavargás és kulcsocska, inkább több apró logikai feladat jellemző - ezáltal az overworldben is relatíve kevesebb időt kell eltöltenünk és a labirintusokat valójában tetszőleges sorrendben teljesíthetjük, már-már open worldre hajazva. Számtalan Ocarina of Time-beli jelenet elevenedik meg, úgy mint az őrök elől bujkálás a bokorlabirintusban, a Gerudo-börtön, a szentély egy az egyben, ahol a Sage-ek összegyűlnek vagy a szivárványos tűzben fürdő híd a sötét világban, ami a kastélyhoz vezet. 




ALBW vs. BotW



ALBW vs. OoT


A nyeremények

A Zeldáktól egyetemesen, nagyon sok tekintetben eltér a felütés, ugyanis rendkívül hamar kézhez kapjuk az összes, de összes, ikonikus itemet (vagyis, azok "kínai" utánzatait), anélkül, hogy dungeonokkal kéne vesződnünk (akár az egész játékot ki lehet így vinni, egyetlen hátulütője van, upgrade kizárólag saját tulajdonra jár). Sokáig csak egyetlen egy lehet felszerelve, kissé megnehezítve az amúgy idejekorán, szinte teljes mértékben felfedezhető térképet (ez később változik). Forrásaink végtelennek tűnnek, aztán mégis megjelenik a magic-o-meter és inventorynkat ezúttal nem darabszámban mérjük, hanem hogy mennyire viseli meg a varázsskálát - például, a bombák jócskán lecsippentenek belőle, míg a hooskshot használata alig érezhető (természetesen van minimális cooldown). Pénzben sem szűkölködünk, feneketlen erszényünkbe rupeek százait-ezreit töltögethetjük (kelleni is fog, ugyanis, amíg hamisítványokat használunk, halálunk után minden egyes alkalommal vissza kell őket vásárolnunk, akár anno a Forsakenben), de idővel "jó útra térünk" és szépen, egyesével kivásároljuk az összes segédeszközt, mert így mégis kényelmesebb és nem kell folyton visszafutkározni. Bizonyos eszközökhöz egyáltalán nem is kell kazamatát vagy questet teljesítenünk, elég beszélnünk valakivel és "ingyen" a miénk. A valuta és az életerő minden síkban létezik - érdemes körbekarikázni a hátsó falakat, extra aprópénz fejében (főleg azokat, amelyek nem látszanak a mi szemszögünkből - erre a trükkre még a Game Grumpsos fiúktól emlékszem), valamint szerencsét próbálni, a drágaköveket ábrázoló faliképek mögé surranva. A sorozatban gyakori, hogy az ember rejtett barlangokban "könnyű" kincsekre bukkan, ám itt egész ügyességi-logikai-precíziós mozdulatsorokat kell végrehajtani az adott mini-labirintusokban, hogy megkaparinthassuk az áhított trófeát - miközben egy "idegenvezető", tolvaj-jelölt irigykedve várakozik. Ha már könnyű jövedelem, ha olyan szerencsések vagyunk, hogy furcsa, csillogó-villogó szikladarabkákba botlunk (Death Mountain mindig is gazdag érclelőhely volt), kifulladásig szüretelhetjük a rupee-tengereket. Sőt, ha apró, furcsa, csipogó, polip-szerű babákkal találkoznánk, a falra cuppanva vagy magaslatokban ragadva, vigyük szépen vissza őket az anyukájukhoz, jószívűen meg fogja hálálni.




 


Az irányítás

A falramászásnak értelemszerűen van néhány aranyszabálya: nem űzhető  fej nélkül, egy idő után - és a stamina mértékében - kivet gyomrából a sík világ, ezért igyekezzünk minél gyorsabban szárazföld fölé vagy éppen visszaevickélni, ha úgy érezzük, nem tartanánk ki; arra is törekedjünk, hogy ne kerüljünk két mozgó kocka metszéspontjába, mert összenyomnak, még 2D-ben is. Itt még nincs vége a korlátoknak: csak jobbra vagy balra mozdulhatunk el és amennyiben magasabb szintre szeretnénk jutni, keresnünk kell egy platformot/lépcsőt, amire felállhatunk és onnan indulhatunk. A tájakat nem járhatjuk be határtalanul: időnként lámpák, kavicsok, kiszögellések állják utunkat, megálljt parancsolva. Viszont, néhol fölöslegessé válik a hookshot, az ice rod vagy a békatalp, megnyílik az út fák és emberes sziklák mögött, rácsok között, ráadásul fenyegető veszély esetén is másodpercek alatt fedezékbe vonulhatunk (bossfightokhoz kiváló), ha alaposan a falnak/sziklának/oszlopnak lapulunk (ilyenkor a zenét is furcsa monóban kezdjük el hallani, mint egy rossz rádióban). A két világ közti határvonalat hasadékok jelzik, melyeket ügyesen meg kell találni, pl. házfalak hátulján, mert jól el vannak rejtve (hasonlóan a Rayman Originshez) - aztán kérdés, hol dob ki a másik oldalon! (ha éppen jó szögben vagy, keresd a kiszivárgó, fekete füstöt!)






A grafika és a hangok

Összességében nagyon sok kritika éri az újfajta Link's Awakening-féle látványvilágot, nekem viszont különösen tetszik - és nagyon-nagyon örülök, hogy az Echoes of Wisdomban vissza fogják hozni Viszont a 3D "átka" - ami az elődben már felderengett és lejátszódott kicsiben - az "ál-emeletek" olyan szintű összecsúszása, ami szó szerint megfájdítja az agyat - és még jobban össszezavar, például a Wallmaster hollétét illetően, főleg, ha rácsok is jelen vannak a szituációban; valamint jól elrejt bizonyos (titkos) járatokat, amiket élmény véletlenül feltárni. Talán azért is toldottak meg egy-egy helyszínt a szokottnál több emelettel, kinti és benti helyiségekkel, hogy maximálisan ki lehessen aknázni az új képességet (azért a halálugrások előtt - szintváltáskor - mindig ugrott egyet a gyomrom). Számomra rendkívül bosszantó volt, amikor ott kísértett, egy leheletnyivel feljebb egy nyeremény, de a megközelítéséhez természetesen új magaslatokba kellett nyúlni; vagy, amikor egy hajszál választ el attól, hogy felugorjak egy platform tetejére, de csak az oldalára merge-ölni van lehetőségem...  Ellenben, nagy technikai-vizuális előrelépés a korábbiakhoz képest, komoly mélységet adva a látványvilághoz, nem beszélve az életgazdag színekről, fényekről (bekukucskáló napsugarak) és csillogásokról (mindezt lásd, Dark Palace), amiket mindig is nagyra értékeltem - még szerencse, hogy az aktuális emeletet mindig "reflektoros" aura jelzi.







Női szemmel

Teljesen a Next Encounterhöz tudnám hasonlítani az élményt: kifejezetten örültem, hogy még egy "old school"-Zeldával játszhattam, annyi év messzi csodálat után, viszont nem igazán adott semmi pluszt, nem volt nagy vonzereje - tény, hogy ez "csak" A Link to the Past-felújítás, kreatív világváltással megspékelve, ami szerintem zseniálisan volt kivitelezve. Üdítőek voltak a treasure huntok (meglepő módon sikerült is mindet teljesítenem) és az aréna-fight Death Mountainen, ami jócskán elüt ettől az univerzumtól (talán a Borderlandsben volt ilyen), a dungeonok pedig kifejezetten csavarosak voltak (mire megoldottam azt az utolsó, mozgó platformos-sötétben rejtőzködő kapcsolós feladványt a Dark Palace-ban...), jól ki kellett használnom az agytekervényeimet, de igazán nagyra tartottam, hogy viszonylag straight forward volt az út és nem kellett annyit keringenem, ami mindig az időm nagy részét teszi ki. Hihetetlen ötletes volt - magamtól rá nem jöttem volna -, hogy a félelmetes Wallmastert akár a "saját oldalunkra" állíthatjuk és segédkezet nyújthat gombok lenyomásában avagy ellenségekre tenyerelésben, amennyiben előzetesen biztonságba helyeztük magunkat (nehezen esett le, hogy ilyenkor feddhetetlenek vagyunk), lehetőleg egy szinttel lejjebb. Nagyot nevettem a csirkés minijátékon, főleg, amikor beszálltak a hatalmas, kövér példányok, a fél képernyőt kitakarva és előlük; illetve emlékeztem korábbról a remetére, a híd alatt, így őt is meglátogattam. Az újonnan beimplementált bébiteknős-mentés által rögtön megnyert magának ez a játék (nem ez volt az egyetlen eltérés az eredeti történetszálltól: Ice Palace termeit korábban "forgóajtón" át kellett megközelíteni, míg most sokemeletes monstrummá alakult). Erősen próbáltam felidézni, hogy anno mi miután következett (teljesen fölösleges volt) és itt sem hiányoztak bőségesen a régi, jó kis, vajon hova kell mennem és mit kell csinálnom (például, megkaparintottam a Sand Rodot, majd még jó egy órát keringtem, mire rájöttem, hogy egészen pontosan arra van szükségem a következő út megnyitásához). 







Megjelenés éve: 2013