Kereső

2019. december 9., hétfő

The Legend of Zelda - Link's Awakening (Nintendo Switch)


Eredetileg kizárólag a Breath of the Wild (meg az esetleges, következő Zeldák) miatt ruháztam be Nintendo Switchre és az első, kimerítő címen kívül nem is számítottam semmi újra a közeljövőben (khm, Tears of the Kingdom, khm...), se ebből a fészekaljból, se máshonnan. Mégis kimondhatatlanul megörültem (mint szerintem mindenki), hogy nem sokkal azután, hogy megvettem a készüléket és már majdnem a végére értem az első játéknak (de azért mégsem, mert nem olyan egyszerű), máris jött a következő, must-have meglepetés, a semmiből - az Ocarina of Time mellett, a másik legkedvesebb epizódom.


A játék

Az összes Zelda-közül ennek szeretem legjobban a háttérsztoriját, mert amennyire színes és baba a játék, olyan mély, szimbolikus és elgondolkodtató a története. Linkünk átlagos, hősies kalandozásai során nagy viharba kerül a tengeren és hajótöréstől elgyötörten, egy apró, messzi, izolált, ismeretlen mese-szigetre vetődik, ahol azt hinnénk, nincs se Zelda, se Ganon. Itt talál rá a jószívű Marin, aki kihúzza a vízből és ágyba dugja. Ezúttal úgymond, egyáltalán nem a világ sorsa, a világ (vagy bizonyos hercegnők) megmentése van a kezében - bár tényleg ki kell segítenie a lakosság nagy részét néhány furcsa, rejtélyes szituációból és azok következményeiből és valahogy azt is ki kell magyaráznia, ki ő, mi ő, honnan jött és végső soron, mi a célja és ez hogyan érinti őket (elég súlyosan). Mindenki igen álmatagnak tűnik és csak az igazán szemfülesek (nem feltétlenül a felnőttek és a jók) sejtik, hogy valami nincs rendben a létükkel, csak marionettbábuk egy csodálatos, ám hermetikusan zárt paradicsomban (nem fér a fejükbe, hogyan jöhettünk "kívülről") és mint apránként megtudjuk, egyedül mi vagyunk valósak. Azaz, egyelőre ők is léteznek, egészen addig, amíg a misztikus, óriás szél-bálna - valakik "áldásos" közbenjárásával - háborítatlanul, néma csöndben, végtelen hosszan szunyókál a hegyormon, örökre magához kötve őket, cserébe bizonytalan, boldog, öntudatlan létet adományozva. Kezünkben a döntés: itt maradunk örökre, a rendkívül kedves, ám "szellem" szigetlakókkal, avagy hazajutásunk érdekében, óvatosan felébresztjük az ő "istenségüket", örökre eltörölve ezzel a világukat és őket a föld felszínéről. Természetesen hezitálás nélkül utóbbi mellett döntünk, így most nem nyolc főpapot vagy a természet nyolc eszenciáját indulunk felkutatni, hanem azt a nyolc, sziget-szerte féltve őrzött, egyelőre illetéktelen kezekben levő hangszert, melyek segítségével megalapíthatjuk egyszemélyes, "nyolckezes" zenekarunkat és lejátszhatjuk azt a konkrét dallamot (a hidegrázóan tehetséges, pacsirta Marin szerzeményét-kedvencét), amely feltöri a tojáshéjat és visszahozza köreinkbe az óriásbálnát...

UPDATE: Link's Awakening már tényleg sokkal lassabban fogyasztja az aksit, mint a Breath of the Wild, akár 2 x 3 órát is játszhatok vele, egyhuzamban.





Hasonlóságok és különbségek az 
eredetihez (és a többi Zeldához) képest

Tipp: ne közvetlenül a Breath of the Wild után játsszátok a Link's Awakeninget, mert semmit sem fogtok megtalálni a konzolon: jelentősen redukálódott, illetve elmozgolódott a gombrepertoár. Példának okáért, a pajzs és a futás, konkrétan az ellentétes oldalra vándoroltak, ami pedig eddig az ugrás volt, az most a kard. Ezúttal a kamerát is hiába próbáltam, megszokásból Linkem után fordítani, teljesen önkényesen, végig rálockol a válla tetejére; ám amikor belépünk egy ház, fal vagy fa takarásába, magától, okosan a magasba szökken. Az 1993-as rész újrafeldolgozása nagyon sok mindent megtartott a jó öreg, klasszik-Zeldákból (azért már hiányoztak a jó kis dungeonok és a túlkomplikált, végeláthatatlan trade-elések), amit mind annyira szeretünk, megszoktunk és amitől ez a sorozat az, ami; miközben számtalan korábbi, idegesítő/teljesen fölösleges funkciót (botlást) végre-végre kijavítottak - például, már nem kell minden egyes alkalommal külön felcsatolni a súlyemelő karperecet, a békalábat vagy a "nyúlcipőt", hanem vagy automatikusan és folyamatosan rendelkezésre állnak vagy önálló, könnyen elérhető gombot kaptak. Ez hatalmas megkönnyebbülés, mert anno nagyon nagy butaság volt, a tiszta játékidőből vett el a sok "öltözködés". Ráadásul, most felduzzasztott pénztárca nélkül is lehet nálunk, akár ezer vagy kétezer rupee. Nem csak a leporolt darabokból penderítették ki, ami nem sikerült túl jól, a legfiatalabból is beemelték azt az innovációt, amit nagyon-nagyon bevált (reméljük, a későbbiekben is megtartják ezt a jó szokásukat): bár a régi (külcsínyében az A Link to the Pastre, átláthatóságban a Minish Capre hasonlító) térképre se lehetett semmi panaszunk, a zoomolási lehetőséggel és a gyönyörűen kitáblázott helységnevekkel, azért most mégis könnyebb visszamenőleg megtalálni/fejben tartani, azt az utolsó piece of heart-ot (amiket most csak úgy vagdosnak hozzád, minden sarkon) vagy ládikát, a stampok bevezetésével-visszahozásával (ami alapjaiban töri meg az olyannyira jellemző, órahosszas, céltalan, zeldai keringést). Ezek egyszerű geometriai formákra és a francia kártya színeire redukálódtak, még szabadabban hagyva az értelmezést (megjegyzem, az ellenfelek végső kipukkanásakor felszálló köd színvilága szintén a Breath of the Wildot idézik). Ami viszont teljesen új a játékban: drága jó Dampénk mentorálásával, mi magunk is építhetünk testre szabott, új kihívásokat, melyeket rögvest ki is próbálhatunk; valamint sok játéktól eltérően, akár elsőre kivihetjük nehezített (hero) módban, nem kell először feloldanunk az alapjátékkal. 



BotW vs. LA


LA vs. ALTTP




Az eszközök

Az eszközök zömét régi ismerősként üdvözölhetjük, mint mindig, ám akad néhány, amely így, ebben a formájában csak erre a részre jellemző vagy ismét kicsit másként használjuk: az egyik a piece of power, amit általában egy bokorból vagy a talajból kanalazhatunk ki, vörös lángcsóvába borít (a Jazz Jackrabbit 2 sugar rush-ához hasonlóan) és rövid időre megnöveli az attakunk erejét - ezt leginkább a Mariók-beli csillag-nyereménnyel tudnám párhuzamba vonni, kivéve, hogy itt - mint az fájdalmasan kiderült -, nem ronthatsz neki büntetlenül, az ellenségnek, szépen le kell csapkodni, de most akár egyetlen ütés is elég. Ellenpárja, a később tápláló élelmiszerré, fűszerré avanzsált, hasonló módon beszerezhető makk "csak" védelmező, kék lánggal von minket körül és csökkenti a bekapott ütéseket - egyiküket sem most látjuk először, de eddig inkább kabát vagy gyűrű (karperec) formájában manifesztálódtak. A szárnyas cipellő felhasználási is eltér itt-ott eltér: míg az Ocarina of Time-ban, például a semmi feletti sétálásra alkalmazzuk, addig itt, bár egyszerű futócipőnek hihetnénk, valójában sebesen rohanhatunk személyeknek és tárgyaknak (eltörölve őket az útból) vagy hozzátoldhatunk ugrásunk távjához - amíg nincs hookshotunk vagy nincs mibe kapaszkodni. Apropó, ugrás: drága Linkünk erre a legtöbb epizódban egyáltalán nem képes - az Ocarinában már haladás volt, hogy szegélyhez érve legalább magától szökkent -, mindössze két kalandban (a másik az Oracle of Seasons) viszont konkrét segédeszközt, tollpihét kap ennek kivitelezéséhez - amit számos, "felszabadított" itemmel ellentétben, továbbra is manuálisan kell felszerelni, minden egyes alkalommal (legjobb folyamatosan fenntartani neki, az inventory egyik fiókját). A bomb arrow sem ma született bárány, ám használatába az a csavar került, hogy elrobbantásához össze kell kombinálunk az íjunkat, valamint a mezei bombát.




LA vs. BotW



A korábban védelmet adó itemek (TLOZ, OoT)


A grafika és a hangok

A legszembetűnőbb, ugye a friss, ropogós, majdnem-3D (azért nem Ocarina-szintű) és az ezt kísérő színesség, élesség, fényfoltok, árnyékok és effektek, amik annyira hiányoztak, az egykor bájosan pixeles, korai verzióból - főleg, ha elsőre fekete-fehérben játszottad, mint én (de így most például sokkal nehezebb vertikálisan meglátni, észrevenni a repedezett falfelületeket, szerencsére sokra emlékeztem). Sokkal többet ad az élményhez például az, ahogy látom, hogy a sivatagos területre érve, a kavargó homokvihart és a hőhullámot idézendő, pirosassá vált a képernyő (kár, hogy viszonylag rövid rész, pedig nagyon szeretek ott lenni). Feltűnő újítás (egészen esztétikus, bár sok értelmét nem látom), hogy minden képkocka finom, homályos-világos vignettát kapott, azokon a részeken-szegélyeken, amiket épp nem "használunk", akár az Unravelben. A hűs árnyékot adó fákat olajos, mediterrán, szél-lobogtatta levelek borítják, a vízen (amit én minden játékban figyelek), szikrázva törik meg a nap, a fodrozódó hullámok folyamatos csobogásába sirályok csipogása vegyül (és nem csak a cutscene-ekben), a homokban ottmaradnak az apró lábnyomok, baljósabb hangulatú helyre érve (erdő, temető) dinamikusan, szép áttűnéssel elsötétül a világ (egészen ironikus, ahogy egy ilyen lehangoló térségben is az életvidám, győzedelmes overworld theme szól), majd újra napfénybe borul, ha elhagyjuk; a fák lombjai között misztikus hangok vegyülnek; a barlangok belterének zenéje most sokkal visszafogottabb és végre sokkal kevésbé creepy - ez volt az a hang, amit soha, ki nem állhattam, egyetlen verzióban sem -, az új felfedezések zenei effektjén viszont nagyot nevettem, amikor először meghallottam; Hyrule nagyzenekari hangszerelésű, tiszta himnuszánál mindig feltekertem a hangerőt.





Női szemmel

Már nagyon régóta szerettem volna tesztet írni külön, ebből az epizódból, de olyannyira az Oracle of Seasonst idézte, minden téren, hogy fölöslegesnek tartottam még egy bejegyzést. Most viszont, az újrafeldolgozással és az én új platformra való költözésemmel újra aktuálissá vált és lett létjogosultsága. Így kell csinálni egy remake-et! Látszik, hogy nem csak ráhúzták az aktuális, szép grafikai lehetőségeket (bár nekem azzal se lenne bajom), hanem teljesen új arculatot kapott, minden egyes porcikáját szerető gondossággal újrarajzolták, áthangszerelték (de olyan gyönyörűen, hogy eddig fel se tűnt, hogy ennek a játéknak ilyen fantasztikus soundtrackje van), megeffektelték, így az ember "elsírja" magát a gyönyörűségtől, annyira csodaszép lett és csak mosolyog, az egész játékidő alatt, miközben jól ismert, mégis kicsinosított tájakon teljesíti, a már jól ismert küldetéseket (és a világ legtündéribb babaházában ébred), jól ismert karakterek között és mindenre, de mindenre emlékszik (nagyjából arra is, kit hogyan kell legyőzni)! Igaz, hogy nem olyan régen játszottam vele életemben először (3-4 éven belül), mégsincs sok olyan cím, amiben ennyire tisztán megvan, mi miután jön - a kínzó csaták, az egészen ügyesen védekező Moblinokkal; a minden alkalommal "gyomorugrasztó", duplázós halálugrások; az eseménydús táj a vízesés előtt; a rejtélyes, pattogó sakkfigurák; a nyamvadt 900 rupee összefarmolása, az íjért és a nyílért (persze, megint egy dungeon kellős közepén döbbensz rá, a pénzedet meg elszórtad a vásárban, pedig már volt annyid); a legkedvesebb Zelda-ellenfelem, Rover (akit én csak fókának hívok) vagy éppen az öt aranylevél, amiket a kastélyból kell előkeríteni; de még mindig a mosómedvés jelenet a kedvencem és mindig is az marad. Az már nem egészen rémlik, akkor melyik volt a kedvenc dungeonom, most viszont tuti, hogy kiütéssel a negyedik, a vizes (az esztétikumok mellett főleg, a megnyugtató zene miatt). Emlékszem, anno mennyit küzdöttem azzal, hogy legeslegelőször mit is kell csinálni (pajzzsal arrébb tolni a tüsiket), most pedig olyan nevetségesen könnyű volt! Viszont, ahogy már említettem, rettentő furcsa volt visszarázódni  a Breath of the Wild után (hát még oda milyen furcsa lesz, ezek után visszamenni!) - ég és föld a kettő (és mindkettőt úgy imádom, ahogy van), teljesen más a játékmenet, ez teljesen lineáris (mellékküldikkel elvétve) és bizony, fejben kell tartani, mi miután jön, ki merre lakik, kivel áll kapcsolatban és kinek mit kell visszavinni.






Utóhatás

Elkészítettem dekorgumiból a kedves-bájos kulcsokat, természetesen a Poszter-sorozatban is elfoglalta méltó helyét, a két "iker-halról", Zelda-cetről is készült rajzocska; valamint 2023-ban megvarrtam a Windfisht:








Megjelenés éve: 2019
(Készítés eredeti éve: 1993)