Kereső

2015. április 1., szerda

The Legend of Zelda - The Minish Cap (Game Boy Advance)


A The Minish Cap azóta rajta van a képzeletbeli kívánságlistámon, mióta - nem is tudom, hogy a The Game Theorists YouTube-csatornáján vagy valaki összefoglaló videójában, melyben Zelda-dungeonokat vetett össze először megpillantottam a tündéri Picorikat (vagy Minishokat). Szerelem volt első látásra, így a kontextus hiánya és a kevés fellelhető információ ellenére se voltam rest kideríteni, melyik részben szerepelnek.


A játék

A Skyward Sword felütéséhez hasonlóan, Hyrule nagyszabású, vidám, lovagi tornával egybekötött bulira készül, melyet mindössze minden 100. évben, azaz éppen most rendeznek meg - hiszen tudjuk, hogy a Zeldákban csak úgy röpködnek a (száz) évek (talán, a Breath of the Wild környékén kellene újra előjönniük?). Link - hogy-hogy nem - ismét legédesebb álmából ébred, kivételesen jogosan, hiszen egész este kovácsmester nagyapja mellett szorgoskodott. Mire nagy nehezen megérkezünk, a BioShock Infinite kezdetére emlékeztető fesztiválon mindenki az éppen lezajlott párbajról beszél (immár "mélyebb" érzelmekkel, kérdő- és felkiáltójelekkel), melyen egy rejtélyes idegen (aki nem Ganon) tarolt, így jogot szerzett megérinteni a címadó aprónép által készített, hét lakat alatt őrzött, szent kardot (ami nem a Master Sword), aminek persze nem lesz jó vége. Kinyitja és Hyrule-ra zúdítja Pandóra szelencéjét és mivel még így sem volt elégedett azzal, amit látott (vagy éppen, nem látott), dühében kővé változtatta a királylányt (ami a tisztelt papára sem volt túl jó hatással, egészen megszállott lett) és kettétörte a fegyvert. Szerencsére, sikerült megmenteni a csonkokat, így "csak" meg kell keresni azt a talpraesett kovácsmestert (nem a nagyapánkat), aki mindezek ellenére, helyre tudja zöttyinteni, illetve útközben elő kell keríteni a kardot működtető, mindenfele szétszórt, négy alapelemet. Természetesen, szeretett Zeldánkról sem feledkezünk meg (akitől kicsit nehezen megkülönböztethetőek vagyunk), sőt mindez szükséges előkészület az ő mentőakciójához. Társunkul szegődik, egy hasonló célból kóborló, rejtélyes múltú, karakán, varázserejű sisak (Link, szokatlan módon, hajadonfőtt indul), miután megmentettük az Octorokok inzultusaitól (akár Dimitrit vagy Moosh-t, az Oracle of Seasonsben). Amellett, hogy rettenetesen pimasz és tudálékos - mint Fi -, van egy rettentő hasznos tulajdonsága, ami nélkül nem is sikerülhetne a küldetés: a mindenki által emlegetett, csodaszámba menő, a fegyvert eredetileg legyártó aprónéphez való "leereszkedés" képessége (akár az A Link to the Pastben, itt is meg kell tanulni a nyelvüket), akik legendája (a boldogság és a szerencse szimbolikus hajszolása) egész Hyrule-t lázban tartja, hiszen utolsó előtűnésük óta eltelt a mágikus száz év (igaz, néhányan, inkognitóban, mégis Hyrule-ban élnek), ám ők kizárólag gyermekek (és állatok) előtt mutatják meg magunkat - és mit ad Isten, mi pont azok vagyunk!






Hasonlóságok és különbségek
az előző epizódokhoz képest


Teljesen véletlenül sikerült, egy több aspektusból is nagyon különleges epizódba botlanom, amely oly hasonló és mégis oly más, mint a többi Zelda. Kezdve azzal, hogy ez a világ sokkal kisebb, mint Hyruke általában, így viszonylag hamar bejárható - és nagyon jól "ki van táblázva", akár a Link's Awakening. Ez, persze nem azt jelenti, hogy ne lenne ezer, felfedezésre váró sarka: különleges méretváltoztató képességünknek hála, még inkább kitágul a tér, hiszen mind az Overworldben, mind a dungeonokban jócskán vannak "egérlyukak", melyek finom kincseket vagy egyébként elérhetetlen, fontos küldetéstárgyakat rejtenek. Ez, egyrészt az Ocarina of Time-ot idézi - jelentsen manóbarlangba vezető csatornát, egy keskeny, kacskaringós liánt vagy egy apró létrát, ami a tetőgerendára visz -, amikor Link csak gyermekként, négykézláb tudott bemászni, a hasonló alagutakba; másrészt ,egy teljesen más műfajban utazó játékot, a Dishonoredot, ahol kevésbé kellemes módon, rágcsálóvá szellemülve tehetünk ugyanígy; de, a szinte végtelen számú Kinstone-ok (melyek mechanizmusát a következő utáni bekezdésben magyarázom el) teremtő erejének hála, nem egyszer leszünk "kénytelenek" visszatérni egy-egy, amúgy már felfedezett pontra. Összességében viszont - átlagos Zelda-részhez képest -, meglehetősen kevés itemmel indulunk neki (így kivételesen mindet be is tudtam szerezni).



kesztyűhasználat az Ocarina of Time-ban (balra)
és a The Minish Capben (jobbra)


pálcahasználat az A Link to the Pastben (balra)
és a The Minish Capben (jobbra)



Dishonored vs. The Minish Cap


Az eszközök

The Minish Cap alapjaiban csavarja meg a klasszik Zelda-itemeket: mindössze fele arányban találkozhatunk az ismert, standard eszközökkel (és azonos felhasználási móddal), másik felük, pedig vagy újítás (mászógyűrű, hegymászáshoz; fúvókás edényke, különböző, secreteket rejtő talajelemek félresöprésére, messzi tárgyak felvételére, valamint a tavirózsák "motorcsónakká" változtatására), vagy ismerős "arc", csak épp másra való - például, ugyanúgy van kesztyűnk, pálcánk és gyűrűnk, ám az első találkozáskor meglepődhetünk, hogy előbbi, súlyemelés helyett, az ásót helyettesíti (mind a falakat, mind a talajt engedi feltúrni); a második nem szilárd kockaplatformokat teremt vagy pajzsot von körénk, hanem vagy fenekestül felforgatja egyesek (pl.: a tüskés platformok) életét, vagy katapultként használható - mindjárt kitérünk rá, hogyan. A legfontosabb, természetesen a címadó, nem túl kellemes természetű sapka, akinek hála, hol manóvá (az ő világukban normál méretűvé), hol "óriásgyermekké" szellemülhetünk, ahogy éppen érezzük - de így is végig van egy bájos indikátorunk, különben az apró, pixeles, édes valaki elveszne. Sajnos, nem kényünkre-kedvünkre tehetjük, keresni kell a közelben (vagy a távolban), egy arra alkalmas portált, ami többféleképpen manifesztálódhat: leggyakrabban kivágott fatönkként (akár az Oracle of Seasonsben) - a későbbiekben, csillogó lombkoronájú fa -, óriás vázaként vagy éppen díszes "sámliként" - ezek után előremehetünk felfedezni, akár az Abe's Oddysee-ben. Vigyázzunk, így kicsit más a világ! Az ellenségekre ugyanúgy érzékenyek vagyunk, egyúttal értünk a túltengő, hyrule-i háziállatsereg nyelvén - nem mind barátságos természetű, hajtja őket a vadászösztön a pici tárgyak/lények után. Másodlagos képességeink, tehát a tárgyhasználat, ekkor teljesen blokkolódnak; a fűcsomók és küszöbök átléphetetlenek, az apró gödrök, illetve mindenféle mélységű víz azonnali zuhanás- és fulladásveszéllyel járnak - amíg szépen ki nem tanulunk néhány képességet, ebben a formában is, úgy mint emelgetés-tologatás, illetve úszás (egyszerre mindkét mélységben). Hálistennek, a Link's Awakening és az Oracle of Seasons óta úgy tűnik, a készítők végleg elvetették azt a ballépést, hogy a korsók felemeléséhez külön fel kell csatolnunk az ékszert, egyedül a pici főhősnek van rá szüksége, de az logikus. Ezlo, szükség esetén, ejtőernyőként is szolgál - akár Earthworm Jim zöld, trutyi társa -, valamint bármikor csekkolhatjuk nála az aktuális küldetést. Végül, de nem utolsósorban, essen szó, a már emlegetett "kátyúkról": ezek nem csak akkor hasznosak, ha két összecsukódó tüske közt szeretnék menteni az irhánkat, de sziklákat (vagy férgeket) belegörgetve, egy szintre hozhatjuk az utakat, illetve a legfontosabb - és legfurcsább -, amennyiben felforgató bűbájt küldünk rá, felkatapultálhatunk a dombokra (ha túl nagy a csönd, biztosan ezt kell használni). A lámpásról azt érdemes tudnunk, hogy elég egyszer begyújtanunk (vagy eloltanunk, magic-o-meter hiányában, teljesen manuális), a kelyhekhez érve, automatikusan lángra lobbantja azokat).


Link kicsiként és nagyként




A nyeremények és a képességek

Bár bőségesen tudnám még ecsetelni eszközeink tulajdonságait, a Kinstone-okkal, kardunk áldásaival, illetve, ismét a Link's Awakeninget idéző, parti csigákkal (amiket a Rayman Legends lumjaihoz hasonlóan bőkezűen osztogatnak), már túl hosszúra nyúlt volna és ezek kicsit máshogy viselkednek. Kezdjük a szilánkosra tört, színes érmékkel, melyek az égvilágon mindenhol megtalálhatóak: fűben-fában, ellenség zsebében, stb. és úgy tartja a közhiedelem, hogy a megfelelő párok összeillesztése elhozza a várva várt boldogságot, a felek számára - csak tudnám, miért kell ezt minden egyes alkalommal elmondani ... (ez a játék egyébként maga, a boldogság). Ez, persze a valóságban némi csalódással jár, hiszen a csoda sosem a szemünk láttára történik, hanem Hyrule valamelyik távolabbi pontján (ez be is jelölődik a térképünkön) úgy, hogy igazából valaki mással teszünk jót. Ez sokféleképpen megnyilvánulhat: előkerülhet segítség, amire nagy szükség van, inspirációt kaphat valaki, a munkájával kapcsolatban vagy éppen, lehullik az égből egy újabb kincsesláda - ezért "körkörös" a haladás. Nagyon fontos, hogy nem csak élőlényekkel (emberekkel ugyanúgy, mint Picorikkal) próbálkozhatunk, ilyen módon barátkozást/beszélgetést kezdeményezni, hanem zsákutcában levő szobrokkal, kapukkal vagy furcsa, fémes "babszemekkel" is. Ugorjunk is a kardunkra, amiről egész enciklopédiát lehetne nyitni, ugyanis a korábban készpénznek vehető képességeket most külön-külön be kell gyűjtenünk, jobban mondva, időről-időre kitanulnunk, a helyi "Legolastól", akár a Jedi Academyben: ilyen a körbesuhintás, a dash attack, ami nem jár automatikusan a Pegasus-csizmához (amit ténylegesen egy susztertől kapunk) vagy a kardból kilőtt energiacsóva, mint utolsó csapás (a legeslegutolsó szív esetén járó, nagyon erős támadási forma). A huncutul, pszichedelikusan villogó padlócsempéknek is van jelentőségük, nem csak díszítőelemként szolgálnak. Ezekre lépve, ideiglenesen megduplázhatjuk vagy megtriplázhatjuk magunkat - attól függően, hány alapelemet sikerült addigra megszereznünk (akár Chell a Thinking with Time Machine-ban [2014]). Erre miért is van szükség? Nos, erőinket összeadva, könnyebben félretolhatunk egy súlyos sziklát, akár négy irányból mehetünk neki valakinek, egyszerre állhatunk rá, egynél több gombra vagy suhinthatjuk meg, egy időben a kapcsolókat, viszont klónjaink nagyon sérülékenyek, bármilyen falhoz/tárgyhoz érve rögtön felszívódnak. A furcsa gombákról azt kell észben tartanunk, hogy nyúlnak, mint a rétestészta és elég lendületet véve, képesek katapultálni.



 


Női szemmel

Az első és legszembetűnőbb stílusjegy, a pixeles hatás ellenére is, gyönyörűen kidolgozott grafika. Korábban is előfordult, hogy baljós köd lebegett az erdő fölött (A Link to the Past) vagy el-eleredt az eső (Ocarina of Time), de a The Minish Cap kombinálja és egyszerre több területen jeleníti meg ezeket az effekteket - mind közül a legszebb, amikor a Minish Woodsban bekacsintanak a napsugarak a lombok között. Sok ellenfelünk nem éppen tiszteletet parancsoló, itt viszont jócskán fölénk tornyosulnak - hasonlítsuk össze a korábbi és az itteni Moblinokat, tüskepáncélosokat vagy a szemtelen, tolvaj Keatonokat (jaj, de nem szeretem őket)! Itt már a magasság-mélységábrázolás is szépen domborodik - és nem csak a semmibe meredő létrákra gondolok; bár, azért nem volt teljesen egyértelmű az égi kastélyban, hogy a felhők egymás fölött és nem egymás mellett helyezkednek el (az a pálya nem volt semmi). Még a zenekari téma is jócskán fel lett húzva, szebb, tisztább, többszólamú - és így, az átvezető barlangos részek, ha lehet, még creepybbek ... Valahogy, nem is tudom, egészen más a többi Zeldához képest, például a dungeonok sem szigorúan dungeon-jellegűek, hanem nagyon kreatívak - mind berendezésükben, mind feladataikban, példának okáért, rögtön a legeslegelső templomban (szuper zenével körítve). Szerintem egyetérthetünk abban, hogy a központi hordó a játék egyik legjobban eltalált eleme. Kicsit később pedig oké, hogy jeges templom és ezeket általában nem szeretjük, de itt aztán volt minden, ami klassz, fejtörős-ügyeskedős kihívást jelentett: jégkocka-tologatás (amit alapjában véve nem annyira szeretek, de tetszett, hogy gondolkodni-rendezkedni kellett), vékony hídon manőverezés, vadvízi evezés és hirtelen ránk boruló sötétség. Nekem eddig kivétel nélkül, minden Zeldám beglitchelt egyszer úgy, hogy azt hittem, ott a vége - most sem volt másképp: a rettenetesen hosszú és frusztráló, könyvtári könyves questben, piciként véletlenül túlmentem az úticélomon és a Shakespeare-nek öltözött Ingo úgy beállt elém, hogy percekig nem tudtam visszamenni - végül agresszívan arrébb toltam. Nem hittem volna, hogy egyszer ezt mondom, de itt a bossfightok is, szinte kivétel nélkül élvezetesek. Két kedvencemet szeretném kiemelni: a harmadik főnököt, akinek először megijedtem a nagy, díszes maszkjától, de nagyon élveztem, ahogy méretet változtatva kellett sürögnöm-forognom körülötte; a másik pedig, a sokszemű/bibircsókos "mama és baba" rája-denevér, ahol a kicsi folyamatosan piszkált, amíg próbáltam kiiktatni a nagyot és egyik hátáról a másikéra kellett ugrálnom, az égi békahadsereg között szlalomozva. Apropó, méretek: természetemnél fogva, mindig is imádtam a gulliveri világokat, legyen ez Serious Sam 2 vagy The Minish Cap - elmondhatatlanul tündériek ezek a mesekönyves kinézetű, mini univerzumok, ezzel igazán nehéz hibázni és az ember odalesz tőlük, meg vissza - itt a legkedvesebb jelenetem az volt, amikor felmásztunk a suszter munkaasztalára. 



 

 

 


Utóhatás

Fanart most nem született, ám elkészítettem magamnak egy apró Minish manót, itt le is írtam részletesen, lépésről lépésre, hogyan.



UPDATE: Jelenleg készülőfélben van egy Minish-cosplay (a kis plüss alapján), amit 2020 őszére terveztem elkészíteni, de a projekt jelenleg határozatlan időre tolódik. Eddig elkészült kiegészítőimet itt láthatod.


Készítés éve: 2004