Kereső

2015. szeptember 23., szerda

Dishonored


Ezt a játékot úgy ajánlották, hogy garantáltan fog tetszeni, hiszen gyakorlatilag az Assassin's Creed és a BioShock összegyúrva, amikért külön-külön is odavagyok, meg vissza. Egy ideig húzódzkodtam, a lehangoló pestis-korszak ígéretétől, illetve attól, hogy nem igazán vagyok jó lopakodásban, de győzött a kíváncsiság.


A játék

A császárnő legfőbb bizalmasát és személyes testőrét, gyanús módon, a legvészterhesebb hónapok kellős közepén parancsolták kiküldetésre, messzi földekre, elméletileg pontosan azért, hogy végre hatásos ellenszert találjon, a lakosságot megállíthatatlanul tizedelő, halálos kórra (feltehetőleg, valamilyen skandináv ihletésű földön, már csak a halfeldolgozás fontosságát elnézve). Éppen a hazaérkezés izgalmas pillanatában kapjuk el főhősünket, aki a háttérben leselkedő, jól sejthető összeesküvés sűrűjében találja magát, de a rossz oldalon. Az események gyors lepergése rengeteg súlyos következménnyel jár: az uralkodónő halálával, méghozzá kislánya szeme láttára, egyúttal a jogos trónörökös (akit Corvo lányaként szeret) megakadályozhatatlan, rejtélyes eltűnésével-elrablásával és az ő, koholt vádak alapján történő lecsukatásával (mivel ott tartózkodott a holttest mellett, amikor megtalálták). Nem meglepő, hogy azonnal híre megy a megdöbbentő esetnek és villámgyors reakcióidővel, máris hatékonyan szerveződik-mozgolódik a királypárti tábor, akik jól ismernek és szeretnek minket és továbbra is, maximálisan megbíznak bennünk - még a földöntúli hatalmak is, éppen most fogadnak kegyeikbe. Így, a The Witcherhez hasonlóan, alámerülünk, az egyre terjedő pestispokol legmélyebb bugyraiba, amit máris teljesen átszőtt és belakott - az egyébként, a királynő belső köreiből kikerülő - nagyravágyó, korrupt, szintén halálos beteg társaság, akik átjárhatatlan elektromos kapukat, riasztócsengőket és lőtornyokat szereltek fel városszerte, fegyveres járőröket állítottak szolgálatba, illetve rendszeresen fenyegetik hangüzenetekkel a lakosságot - kijárási tilalom, körözés, feljelentési kötelezettség, (hiszen akárcsak Bookerre, ránk is vadásznak a hatóságok). Samuel segítségével (akinek rengeteget köszönhetünk), folyamatosan ingázunk, az elhagyatott, feltűnésmentes, teljesen átlagos búvóhely-főhadiszállás kocsma és az olyan szívderítő, fertőzött, patkányokkal, legyekkel, mérget köpködő növényekkel és zombikkal teli, belvárosi helyek közt, mint a csatorna, az illegális szeszfőzde, a sikátor vagy éppen a bordélyház - de az előkelőnek tűnő bál se sokkal kellemesebbek. Útközben jócskán megszaporodnak feladataink: a gyógyír, valamint a kis hercegnő megtalálása mellett, életcélunk az összeesküvők gyökeres kisöprése - hatalmas árat kell fizetnünk azért, hogy megtanuljuk, senkiben sem bízhatunk meg igazán...





Hasonlóságok más játékokkal

Ahogy már említettem, ezt a játékot úgy lehetne röviden összefoglalni, hogy 50% Assassin's Creed, 50% BioShock. A helyszín-, illetve korszakválasztást, valamint a viszonylag realista felütést illetően  (a szupererőket leszámítva), abszolút a Syndicate köszön vissza: kvázi-viktoriánus kor, elszegényedett lakosság, éhínség, betegségek, visszaélések, hatalomra törő bűnbanda, stb. Ezen kívül, az Assassin's Creed-sorozat két ismérve, az orvgyilkosság és az itt még nagyobb hangsúlyt kapó lopakodás, a háztetőkön (csatornákon/párkányokon/vezetékeken/erkélyeken) való közlekedés is jelen vannak, bár a mászás kevésbé gördülékenyebb (nincsenek nagyon kapaszkodók a falon, csak különböző, sokszor nem túl összefüggő magaslatok). Ellenségeink ugyanúgy, különböző mértékben figyelnek fel ránk vagy közelségünkre (aztán lecsillapodnak) és képesek riasztani társaikat. Ezekhez csapjuk hozzá, a BioShock-ból ismert, természetfeletti erőket (amik azért nem teljesen ugyanazok, de később taglaljuk őket), melyek a közismert, abszolút hétköznapi fegyverekkel kombinálva a leghatásosabbak. Fontos különbség, hogy míg az Irrational Games játékában csak felváltva tudjuk előkapdosni, addig a Dishonoredban, akár az MDK 2-ben vagy a Tomb Raiderben, mindkét kezünket egyszerre használhatjuk. Na jó, az egyikben mindig a kis késünket szorongatjuk, biztos, ami biztos (a kiskésit!), a másikkal viszont, kedvünkre vehetjük elő, ami éppen szükséges, legyen az a számszeríj vagy a "lézerszem" (nagyon izgalmas, hogyan nyerjük el a legelső képességünket, de erről kicsit lejjebb). Ne mulasszuk el, a puszta létszükségletekből (ADAM, gyógy elixír) mocskosul kiépített, jól jövedelmező bizniszek közötti párhuzamot! Szintén mindhárom játékban megtalálható a lootolás és a fejlesztés lehetősége, valamint az audiográfokból és naplórészletekből kirakható, bővebb háttérinformációk. Lehet, hogy túl sokat Overwatchoztam, de a blink elnevezésű, (Tracer-féle) teleportálós képesség itt is, ott is megvan, illetve ugyanúgy elhelyezhetünk városszerte csapdákat, mint Junkrat.




Assassin's Creed vs. Dishonored



BioShock vs. Dishonored


Az irányítás

Alapjában véve, elég hagyományos, inkább a lopakodó mód, illetve a különböző ölési lehetőségek érdekesek. Eleinte a kisebb falak is kihívást jelentenek, de idővel betanulhatjuk, az Assassin's Creed-ben eleve adott, magas szintről startoló macskaügyességet, hogy aztán említett háztetőket-vezetékeket - csatornákat bevéve, békés egérutakat találjunk (szó szerint), az egy négyzetméterre jutó, mindig túl sok (és nem túl szimpatikus), tapasztalt és tapasztalatlan, maszkos vagy fedetlen orcájú őrszem között. Apropó, Ezióék is megirigyelhetnék, mennyire a lopakodásra, az észrevétlenségre van kihegyezve a Dishonored, minden egyes elemében, hogy a lehető legjobban segítse a besurranást: visszacsukhatjuk az ajtókat-ablakokat, kukákba rejthetjük a holttesteket (akár a Hitmanben [2000]), de akár rejtekként is használhatjuk; elfújhatjuk a gyertyákat, eldobhatunk egy poharat vagy üveget, hogy eltereljük az ellenség figyelmét; azt pedig azért volt fontos megemlíteni, hogy ők is betegek, mert sokszor éppen a köhögésükkel jelzik, hogy közel járnak. Ezen kívül, van puhatalp-mód is (alias guggolás), melyet kihasználva sokkal kisebb az esélye, hogy észrevegyenek - akkor lehet a legjobban alkalmazni, ha valaki mögé szeretnél lopódzni, hogy kitekerd a nyakát (de sosem szabad a másik előtt) vagy éppen, túl nagy a népsűrűség és inkább csendben, békésen szeretnél távozni. Extra "szolgáltatás", hogy ugrás közben sem szűnik meg, talajon és magasban egyaránt alkalmazható. Ha megérkeztünk és biztonságban megbújtunk, egy jó vastag fal mögött, akkor a mögül alaposan és észrevétlenül kiszagolhatunk jobbra is, balra is. De nem csak így mérhetjük fel a terepet, a (meglepően nagy látókört befogó) kulcslyukakon bepillanthatunk, az arra alkalmas szobákba.


A fegyverek

Bár érdemes a lehető legkevesebbet alkalmazni, hogy ne terjesszük, a már így is, szinte megállíthatatlan kórt és ne uralkodjon el, még inkább a káosz, néha sajnos muszáj, hiszen éppen az a feladat, hogy le kell szednünk egy bizonyos célpontot. A létező legpasszívabb megoldás az, hogy meghackeljük (mert mi olyat is tudunk) a lőtornyokat, kapukat, csengőket és riasztókat (vagy egyszerűen, kivesszük az azt működtető cethalas hordót), hogy minél kevésbé legyünk kitéve a figyelemnek. Emellett kicsi, de annál hasznosabb repertoár áll a rendelkezésünkre, amik különböző kegyetlenségi fokozatokkal bírnak. Leginkább az álomhoz és az alváshoz kapcsolódókat, azaz fojtó öklünket és az altatólövedékeket (számoljunk egy kis hatóidővel) a legtanácsosabb preferálni, így ugyanis nem generálunk újabb hordozókat (zombikat), sőt igazából, egyáltalán nem ártunk nekik, csak kicsit megpihentetjük őket, úgyis biztos elfáradtak, a hosszas járőrözésben és a sok, illegális bizniszben. Ám nem ez az egyetlen, számszeríjunkba tölthető töltény: akár a BioShockban, itt is különféle, speciális nyilakkal tölthetjük meg, a legátlagosabbtól egészen, a kegyetlen gyújtólövedékig. Végszükség esetére, ott van a kardunk (amivel csapásokat tudunk védeni vagy omladozó deszkafalakat szétverni), valamint jó öreg pisztolyunk, de ha taktikusabban szeretnénk becserkészni az áldozatot és van időd, akkor városszerte kihelyezhetsz medvecsapdákat, amikbe majd csak belesétál valaki. A legklasszikusabb szerepjátékokat - például Linkék - idézve, arra is van megoldás, ha éppen egyszerre futnánk ki az összes töltényfajtából, ne adj isten, még a manánk is megcsappanna: ilyenkor nézzünk körül, ragadjuk meg a legközelebb eső, cethalleves hordót, ami igen robbanékony, ha nagy sebességgel találkozik a talajjal - ez kevésbé szép megoldás. Amennyiben tényleg muszáj ölnünk, de elegánsan szeretnénk végrehajtani, vigyünk végbe egy Assassin's Creed-féle air assassinate-et.



 



A képességek


Miután kiszabadult és valamennyire inkognitóba helyezte magát, főhősünk furcsa álmot lát: egy felfordult szellemvilágban találkozik a túlvilági hatalommal, aki segítséget ajánl. Amikor felébred, a jel még mindig ott van a kezén, a város pedig megtelik rúnákkal és csonttalizmánokkal (mindjárt megnézzük, mi a különbség köztük) - vagy éppen, bizonyos lakosok tulajdonába kerülnek. Ahányat érünk, annyival felszereltebbek leszünk, hiszen csak az elsőt kaptuk "ingyen", a többit magunknak kell felkutatnunk - nagyon érdemes, a túlélés érdekében. Szerencsére, van hozzájuk "iránytűnk": egy hatalmas, dobogó szív (nem a sajátunk), amely érzékeli, ha ilyen lenne a közelben. Mindössze annyiban térnek el, hogy a rúnák nagyobb hatalommal bírnak, mint a talizmánok: előbbi a varázskészségek váltópénze, utóbbi olyan apró "pajzs", mint több manna, adrenalin vagy egészség kinyerése. Meg is érkeztünk, az abszolút a BioShockot idéző szupererőkhöz, melyekkel inkább elnevezés-beli összefüggés van, mintsem használati hasonlóság. Mindkét játékban találkozhatunk, az önmagáért beszélő posessionnel, nagy erejű eltaszítással, illetve vérszomjas állathordákkal. De míg az Irrational Gamesnél ellenfeleink lelkébe bújhatunk és varjúkat vagy méheket uszíthatunk a nekünk nem tetszőkre, addig a Bethesda a városban grasszáló, undorító patkányokat teszi meg alanyul és több mindent enged kezdeni velük. Átvehetjük az irányítást egy vagy több felett - előbbi esetben észrevehetetlen helyekre surranhatunk be és tevékenykedhetünk, amíg ránk nem lépnek, utóbbival egész, mérges hordányit teremthetünk elő, a semmiből. De nem a rágcsáló az egyetlen állat, amit megszállhatunk: a túl jó szaglású vérebek és a gyilkos piranhák ugyanilyen akaratgyenge gazdatestek. Én leggyakrabban az Assassin's Creed-féle "eagle visiont" (ami azzal ellentétben, tényleg csak falon át mutatja a másikat) és a teleportot alkalmaztam, ami nem egyszer húzott ki a csávából (bár, néha picit nehéz volt belőni a jó szöget). Sőt, miután mindet összegyűjtöttük, még ezeket is upgrade-elhetjük, például nagyobb hatótávolságot vagy hosszabb időtartamot adhatunk.



 

 


Női szemmel

Nem mondom, hogy nem nyomasztó a Dishonored, de a legelső pillanattól beszippantott az atmoszférája (jobban belegondolva, a legkedvesebb játékaim mindig is erős hangulatteremtésükkel fogtak meg, lásd MDK, Portal vagy BioShock). Azt hiszem, ott szerettem bele, amikor beléptem az Outsider csodavilágába. Amikor csak időm - vagy biztonságos észrevehetetlenségem - engedte, kiálltam egy párkányra és csak ámultam a baljós, színtelen, ködös-felhős, végtelen tájképen. Természetesen végig, óhatatlanul ment, tudat alatt az összehasonlítgatás a BioShockkal és az Assassin's Creeddel, viszont egyetlen percre sem éreztem azt, hogy bármelyiket szemtelenül utánozná. Sőt, ami hiányzott innen, az megvolt a másikban, így a Dishonored tökéletesen, teljesen új szempontból hozza össze őket. A lopakodás továbbra se a szívem csücske (a Syndicate-ben is Jacobot preferáltam, aki a nyílt konfliktusrendezés híve), kicsit meg is ijedtem, hogy erre van kihegyezve az egész játék, de 1) kétféle módon kivihető, aki akarja, végig gyilkolhatja az egészet, ám 2) mivel rám nagyon nyomasztóan hatott, hogy esetleg miattam tizedelődik, az amúgy is rohamosan fogyó lakosság, inkább összekaptam magam és igyekeztem elsajátítani a praktikákat - a fegyver-szupererő kombinációt, amiket Bookeréktől és a beosonást, amit úgy ahogy, Eziótól tanultam. Eleinte nagyon gyakran kapkodtam a gyorsmentés visszatöltéséhez, hogy visszahozzam azt, amit kínkeservesen elértem, majd bénázással/halállal elrontottam, később viszont (amikor már kiismertem) rájöttem, hogy akár a Portalban, itt sincs rossz megoldás (kivéve, ha 800-an jönnek rám egyszerre) - elaltatom / kimászom a párkányra / meghajlítom az időt vagy egyszerűen, elfutok (azért kiegyeztem magammal, hogy pályánként 2-3 alkalommal elő szabad venni a kést). Egy idő után, egyre rutinosabban néztem körül elővigyázatosan, a falon át, kerestem az észrevétlen utakat a magasban, stratégiáztam - ehhez az is hozzájárult, hogy a gépem újratelepítésének hála, kénytelen voltam újrakezdeni az egészet, de magam is meglepődtem, hogy amiről azt hittem, hogy úristen, mennyi idő lesz eljutni idáig, az másodszorra sokkal, de sokkal hamarabb meglett, csodálkoztam is, hogy ennyire az elején tartottam - ráadásul az előző, extremely high káoszból sikerült low- t csinálnom. Sajnos (?) tökéletesen átjött a hangulat a sötét, lepusztult, halálközeli állapotokról, a döglegyes zombikhoz, a rengeteg holttesthez és a vérszomjas, pusztító patkánycsordához (ami majdnem túl sok volt) tényleg kell gyomor és szomorú volt olvasni, a gyermekeit sorra elvesztő anyáról. A Dishonoredban, a hangulaton kívül, csak az ellenségek jobbak. Legtöbbször az idegeimre mentek, de el kell ismernem, hogy epicek voltak, a BioShock Infinite-hez hasonló varjúemberek, akik bármikor, bárhova képesek voltak, hívatlanul beteleportálni vagy távozni és ellenállhatatlanul magukhoz húzni, hogy aztán leüthessenek; illetve eszméletlenül jól néztek ki a szöcskelábú felvigyázórobotok, annak ellenére, hogy mennyire félelmetesek - kár hogy nem szerepeltek sokat. A kedvencem egyértelműen a hidas pálya volt: hihetetlenül látványos (és nehéz) volt a pillérek közötti bújócska, ráadásul akkora magaslatokban (és a jelen lévő, emberes tesla coiloktól is néztem egy nagyot).






Készítés éve: 2012

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése