Kereső

2022. február 16., szerda

The Legend of Zelda - Skyward Sword HD (Nintendo Switch)

Egy régi Game Grumps-végigjátszásnak hála, szinte ismerősként üdvözöltem ezt, a számomra örök-bájos epizódot, amit szinte már elengedtem, retro konzol-exkluzivitása miatt (azt hiszem, időközben ki is vonták a forgalomból a Wii-t), ám a (szegényes) 35. Zelda-évforduló körüli bejelentések végre elhozták Switchre (alias, a Zelda-konzolomra; már csak az A Link Between Worlds [2013] hiányzik a repertoáromból...).


A játék

A Minish Cap bájos felütésén felbuzdulva, Skyloft madárkultuszra építő apraját-nagyját nagy ünnepély tartja lázban - az "érettségiző" osztály végső, pompás-látványos megmérettetése (lásd, Horizon Zero Dawn) - amit majdnem le is késünk. Az iskola illusztris nebulói között megtaláljuk Zelda hercegnőt és a széles népszerűségnek örvendő, álomszuszék Linket (aki nem annyira jeleskedik sem a repülésben, sem egyebekben) - gyerekkori, szoros pajtásokat, mely aprócska tényezőt a lány többi udvarlója - egyben osztálytársai - nem nézik jó szemmel. Hogyan is zajlana ekkora kaliberű esemény bukkanók nélkül - a piperkőc rivális természetesen tagadja, hogy bármi köze lenne a malőrhöz. Mint minden alkalommal, a beteljesítendő végzet most is élesen közbevág (értelmet nyernek a friss lovag közelmúlt-beli rémálmai és a homályos, fenyegető jelek) és kissé háttérbe szorít egy olyan csekély léptékű életeseményt, mint a középfokú tanulmányok lezárása; elválasztja, megkomolyítja és új utakra tereli a fiatalokat (az új szerepében még tétova Zelda kezét végig biztosan fogja egy örökifjú, titokzatos "idegen"), ellenségből barátot kovácsol a helyzet - persze, a két - önismeretnek is kiváló - szál végül összefut és a kardinális állomásokra ("fura" lényekkel teli, messzi, ismeretlen, mesebeli tájakra) úgyse juthat el akárki ember fia... (pont, amikor minden összecsap a fejünk felett, kiderül, hogy ráadásul mi vagyunk a hősök). Mindeközben, a legendás Triforce közelebb van, mint gondolnánk... Jelentős a kontraszt a borongós (sőt, hátborzongató) előtörténet és a pasztell jellegű, jelen babavilág között. A megszokottnál kicsit kevesebb dungeonnal de több, színesebb, változatosabb overworld-beli kalandozással számolhatunk - ezeket később áttekintjük. Nagyon vártam, hogy megismerjem a híres-hírhedt Fi-t - akinek hátborzongató, az Ori and the Blind Forest lélekhangjához hasonló a hablatyolása - és tényleg, cseppet tolakodóbb, mint "ellenpárja", Navi, akivel őszintén sosem volt bajom, kifejezetten aranyosnak találtam.








Hasonlóságok és különbségek
 a többi részhez képest

A Tears of the Kingdom trailerének szemrevételezésekor szembesültem azzal, mennyi, de mennyi hasonlóság van a két (három) játék között - bár, Wii-s lévén nem sokat tudtam róla eddig. Kezdve a fegyverek törékenységétől, a stamina-mércétől, a gyűjtögethető nyersanyagokon, a tisztító forrásokon, a Lanayru-beli Guardian-utánzatokon, az ejtőernyőzésen, a waypointokon át, egészen a sivatagban leledző, elektromos lényekig. Ahogy már említettem, a Minish Cap világa is fel-felvillan, egy-egy közös item ("szélcserép", ásókesztyű), magnetikus mechanika vagy díszes nagyellenség (Maazal vs. Koloktos) képében. Az Ocarina of Time szintén többször visszaidéződött, kis, szűk alagutakat (amiket csak kúszva-mászva lehet megközelíteni és odabenn derül ki, hogy robbanthatók), későbbre elraktározható Bomb Flowereket, sivatagi futóhomokot, hangszerhasználatot, a bizonyára a Fire Temple-ihlette Earth Temple-t vagy éppen azt látva, hogy tündér által ébredünk rémálmunkból és szólítanak  kötelességre. A Link to the Pastben ugyanúgy fogságba esik a lányzó, így idejekorán farkasszemet nézünk a (második) fő boss-szal. A Link's Awakeninget követve, a "madárlátta" nép zöme abban a hiszemben él, hogy a világ csak az ő határaikig ér, egyedül Zelda tudja/sejti, hogy azon túl is van élet. Mindenkori szokás szerint, két világ van párhuzamba állítva: ég és föld, illetve jelen és múlt. Biztosan neked is feltűnt, hogy pontosan úgy gyűjtögetjük a Triforce-darabkákat, mint anno az eredeti Zeldában (1986).



Ocarina of Time vs. Skyward Sword



Skyward Sword vs. Breath of the Wild



Skyward Sword vs. Minish Cap


Skyward Sword vs. Link's Awakening


Az eszközök és a nyeremények

Rendkívül szokatlan, hogy nem 3, hanem kétszer annyi (!) szívvel indulunk - ezek szerint, a mindenség kezdetekor Link tényleg ereje teljében volt. A Skyward Swordbe klasszikus eszköztárral megyünk is, meg nem is - az ifjú hős egy tapodtat sem tenne hűséges (ívesen dobható és bowlingozható [!]) bomba-csokra, csúzlija, kapaszkodóhorga vagy nyílvesszője nélkül, de nem utasítja vissza a mechanikus, teherhordó-gombnyomogató-ellenségzargató-"városnéző" bogár (minden lyukba belefér és begyűjti az elérhetetlennek tűnő kincseket, amíg le nem jár vagy vissza nem hívod; de csak kétszeri koccanásra van garanciája), az örök-szelet rejtő korsó (mellyel visszatarthatjuk az intim szféránkba tolakodókat, pörgentyűket aktiválhatunk és felfedhetjük a homokszőnyeg alatt rejlő értékeket), az "ásókesztyű" vagy a varázsnyelű ostor (rendkívül szórakoztató elcsenni vele a kulcsot az őrtől; amolyan kiegészítő a hookshot mellé - utóbbit, a sorozattól eltérően, akaszthatjuk Peahatekbe és sövényekbe, úgyis magától betájolja a következő, célozható felületet) előnyeit. Link nem veti meg a varázserejű muzsikát - pajtásnője ezúttal hárfát ajándékoz neki -: a kinyert dallamokkal "pletykaköveket" idézhet meg, értékes kihívásokon teheti próbára magát, illetve tovább lendülhet bizonyos küldetéseken. Kb. félúttól szegődnek társunkul az "időgépek" (hordozható gömbök és stabil drágakövek formájában), melyek segítségével bepillantást nyerünk a gondtalanabb, színesebb, elfelejtett kincsekkel teli múltba. A gazdag flórának és faunának hála, nem csak gyűjtőszenvedélyünket élhetjük meg, hanem cserébe fejleszthetjük eszközeinket és mágikus italainkat, a helyi barkács- és boszorkányboltban, hogy kitoljuk staminánkat, egészségi állapotunkat, pajzsunk ellenállását vagy éppen tüdőkapacitásunkat. A "mindeneshez", Beedle-höz becsöngetve értékesebb relikviákra tehetünk szert - plusz tarsoly, piece of heart vagy ízeltlábúak közelségét jelző talizmán (érdemes kipróbálni, mi történik, ha nem hagysz ott egy rupee-t sem). Erszényünk feneketlensége növelhető, még, ha teltház is van, otthagyhatunk megőrzésre tárgyakat szülővárosunkban és kedvünkre cserélgethetjük a repertoárt. Egyedül a koleszban tilos bármilyen eszközhasználat, illetve törés-zúzás. Mitikus kardunk rendelkezik egy különleges csapással, mellyel egy tündércsapással álmatag, ősi kockákat hívhatunk életre (hállistennek, térkép jelzi, merre mi oldódott fel, különben képtelenség lenne lekövetni), illetve ősi pecséteket oldhatunk fel (a Cupheadhez hasonlóan adják tudtunkra, hogy minden, ami lila, speciális csapással nyitható fel). "Varázs-iránytűként" is funkcionál, ugyanis útba igazít bizonyos (küldetés)tárgyak és személyek (Zelda) hollétét illetően - de, ha bármikor tanácstalan lennél, nézz fel az égre és kövesd a fénysugarat; valamint, a megfelelő helyen, falra karcolva titkos kincseket csalogathat elő.







Az irányítás

Sajnos nagyon látszik, hogy eredetileg más platformra szánták: a kamera "hűtlen" társunk, kötötten forog, bármerre nézzünk vagy teljesen elengedi a kezünket és makacsul megragad egy állásban - szerencsére meg lehet kérni, hogy legyen együttműködőbb. Más Zelda-játékoktól elüt abban, hogy az eszközök előrántása nem egy-egy gombhoz, hanem mozdulatsorhoz kötött - irányba kell pöccintenünk a JoyCont, mellyel egyszerre veszi elő és lendíti fel a pajzsot, avagy a kardot (annyifelé csaphatsz, ahányfele csak el tudod mozdítani a kontrollert; ha találatot vittél be, zenei motívum jelzi); de, aki visszavágyik a Wii-korszakba, le is csatolhatja és szabadvágású kaszabolásban viheti végig. Mivel különböző magasságokat és mélységeket is megjárunk, minden irányítás más-más tészta: egy különleges, hősiességünkért (creepy tulajdonosától) elnyert sárkánypikkely-nyakláncot viselve teljes biztonsággal közlekedhetünk a víz alatt. Különösebben nem kell fulladásveszélytől tartanunk, csak ne felejtsünk el időnként rárepülni a természetes módon újrateremtődő buborékokra. Ha jól emlékszem, a Majora's Maskban (1999) találkozhattunk hasonló, vízalatti, "fúrós" megoldással, mellyel - egyrészt - ellenségeket és segítségükkel sziklakupacokat pukkaszthatunk szét, másrészt, elegendő lendületet véve, kecsesen piruettezve ugorhatunk magasabbra, akár egy delfin. Kettes számú vízi közlekedési lehetőségünk a piciny hajó - szintén fogyatkozó staminával rendelkezik -, ami felgyorsítható, illetve ívesen célzó ágyúja manuálisan iráynítható. "Normál", emberi módon közlekedve fél szemünket mindig ott kell tartanunk a szuflánkon, melyet számtalan opció kimeríthet, kezdve a futás-kapaszkodástól, a futóhomok leküzdésén és a csapkodáson át, a cipekedésig és a doboztolásig (akkor is fogy, ha "csak" mozdulatlanul fogódzkodunk, akkor viszont nem, ha csak bökünk a Master Sworddel), de a gusztusos, csillogó, zöld gyümölccsel bármikor újratölthető. Először nem értettem, miért van annyi ülőalkalmatosság, főleg, hogy egy-két másodperces késéssel kezdődik áldásos, HP-visszatöltő hatása; ha viszont ledőlünk egy kicsit aludni, más napszakra ébredve, teljesen új életkörülmények nyílnak meg. A lejtőknek neki kell futni lendületből, a stamina-készlet erejéig. Az indákon táncolva - ahova a kedves ellenek is képesek utánunk jönni, de egy kis rázogatással távozásra bírhatók - ügyeljünk rá, hogy időnként billentsük vissza magunkat egyenesbe. Amennyiben szeretnénk szusszanni vagy alaposabban szemrevételezni valamit, átkapcsolhatunk zoomolt lookra - ebben a nézetben azonban harcképtelenné válunk. Ha madarat lehetne fogatni velünk (vagy mi szeretnénk fogni egyet), el kell látogatnunk egy arra kijelölt párkányhoz, a mélybe vetni magunkat és időben füttyenteni; a leszállás is hasonló, ezúttal hangjelzés nélkül, (szinte végtelen) szabadesésben (ez esetben nagyon pontosan be kell lőnünk, hogy legyen alattunk talaj). Lehet lassítva emelkedni, valamint gyorsítva süllyedni és átmanőverezni a turbóalagutakon, ha sietős a dolgunk, de háromszor ráadhatjuk manuálisan is a kakaót. Persze, idefönn se veszélytelen, dobálózó-potyogtató egyedek és forgószelek "segítik" utunkat. A madárszobrok sem dísznek vannak, csak hogy kifejezzük tiszteletünket e pompás állatok iránt: a szelídebb színű checkpointként, míg a sötétebb teleportként szolgál, ég és föld között.  






Női szemmel

Ahogy az Assassin's Creed-sorozatban, itt sem kronológiai sorrendben falom az epizódokat - bár jó ideje ismerem Hyrule eredettörténetét, az origin-sztori csak most, nyolcadik (!) Zelda-játékomként került sorra... természetesen rögtön elvarázsolt és nagy szerelem lett, kezdve a századszorra is szívdobogtató Fairy Theme-mel, ami fogadott, folytatva a babás-mesés-paszteles világgal, ami messziről is annyira tetszett. A zene vonalán haladva, az egész soundtrack lenyűgözött (Zelda dala olyan éteri nyugalmat árasztott, mint maga, a játék). Imádtam a friss színfolt, repkedős jeleneteket, nem csak a zenéje miatt,  leesett az állam az ég látványától, a rengeteg lebegő szigettől és a körülöttünk repkedőktől - azért nem kellett volna minden egyes alkalommal fitogtatni a "death screennél", milyen ügyetlenek voltunk, hogy lepottyantunk és egy tapasztalt pilótának kellett visszahoznia; viszont alig tudtam kisütni, hogy kell felkászálódni a szárnyasra, illetve a konzolom a verseny közepén, magától átváltott motion controlra, ami igen megnehezítette azt, amit akkor még ki sem találtam. Nem volt könnyű megbarátkozni azzal, hogy folyamatosan lenyomva kellett tartanom egy gombot, hogy gond nélkül körbelássak. Hogy szokjam az irányítást, sokáig csak beledasheltem a fákba és a korsókba (és időnként valami finomságot is kiütöttem), illetve számtalanszor ignoráltam a küldetést, inkább megnéztem minden sarkot, mert annyi felfedezni- és látnivaló volt, körbe-körbe. Külön kihívást jelentett elsőre helyt állni egy konfliktusban, ugyanis a világért se találtam, se a pajzsomat, se a kardomat, pedig csak fel kellett rántani a JoyCont - mint az egy teljesen véletlen megmozdulás után kiderült, sőt előbbit külön fel kellett eszkábálnom. Apropó, az inventory nem túl felhasználóbarát, ugyanis a "pókszál", amivel kiválasztom a kívánt tárgyat, nagyon csúszik és sokszor pont a kettő közé találtam bele. Általában könnyedén kiválasztom az egy, maximum két, abszolút kedvenc tájamat/szakaszomat egy-egy játékban, ám most alig győztem dőzsölni - azt hiszem, mind közül mégis kiemelkedik, teljes egészében a Lanayru-beli kaland (ahogy a Breath of the Wildban), dungeonostól-overworldöstül, látvány, hangulat és kreativitás terén egyaránt, pedig kis időbe telt kihámozni az apró, gyári részlegekben, hogyan machináljam az időt, valamint a görgő-forgó skorpió-csiga ellenségek is rengeteget bosszantottak (és rengeteget futottam előlük). Nem csak ez a térség, a dungeonok általában jó kis fejtörést igényeltek, amit nagyon értékeltem - különös tekintettel Ancient Cisternre (rettentő büszke voltam, amikor egyetlen szem HP-mmal, pajzs nélkül kerekedtem felül két Lizaflón)Shipyardra (a hullámvasutazásra) és Skyview Temple-re. Nem volt hiány kedves karakterekből, Skylofton innen és túl - Kikwik (főleg a durmoló Hermit)kis, ősi bányászrobotok (kiváltképp Scrapper és Skipper), piciny skorpió ellenségek, gömbhal -; a sentrobe viszont annyira nem volt odaillő, hogy fogalmam se volt, mit kell vele csinálni; ezzel szemben az Imprisoned (mini?) bossfighttól nem kicsit ijedtem meg. Az elsötétülő világban sorra kerülő final bossfight rendkívül nehéz és kaotikus volt, ezerszer ugrottam neki és nem is volt elég HP-m, ahogy folyamatosan jöttek az ellenfél-hullámok, viszont rendkívül epikus volt bevinni a végső csapást, abban a földöntúli környezetben. 


 




Utóhatás

A Sykward Sword már az első pillanattól villámsebesen repült föl a TOP5 Zeldámba, így természetes volt, hogy helyet kap a kedvencek közt, a Poszter-sorozatban; illetve a két "iker-halról", Zelda-cetről is készült:



Megjelenés éve: 2021
(Készítés eredeti éve: 2011)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése