Kereső

2020. szeptember 15., kedd

Horizon Zero Dawn (Complete Edition) (PC)


A szívem mélyén mindig is kíváncsi voltam a Horizon Zero Dawnra, ám sose bántam annyira, mint a (túl) hosszú ideig PS-exkluzív Journey-t vagy az imádott-irigyelt Shadow of the Colossust. Totális meglepetésként ért PC-s megjelenése, ugyanis hármuk közül pont róla nem hittem volna, hogy valaha is megismerhetem. 


A játék

Számkivetett férfi érkezik, csecsemővel a karjaiban, akinek kicsi élete máris óriási megkülönböztetéssel indul és a későbbiekben is végig kísér(t)i: nincsen édesanyja (vagy csak nem szabad beszélni róla) - amiért a szigorú matriarchális törzs tagjai mélységesen megvetik -, illetve, nagy valószínűséggel rá is magányos, kiszolgáltatott vándorélet vár. Mentora mindezek ellenére ragaszkodik hozzá, hogy a kislány áteshessen (volt) klánjuk hagyományos keresztelési, majd beavatási rituáléján (ha már neki nincs lehetősége) és legalább ő kapjon második esélyt - ebben pártfogóra lel egy nagylelkű, tekintélyes Nora-papnőben. Rost az együtt töltött évek (évtized) - beleértve egy meghatározó, gyermekkori kalandot, melynek során Aloy véletlenül felfedezi a mindent látó "fülbevalót", ami egy életen át lenyűgözi, amihez foghatót nagyon sokáig senki máson nem talál és aminek birtokában még az idősebbek tapasztalatain is túltesz (nem hiába tiltott zóna a barlang a kiskorúak számára) - során bőségesen megtapasztalja, milyen vakmerő, jószívű, öntudatos, kalandvágyó és kíváncsi védence, idejekorán rendes, átfogó kiképzésben részesíti, egyrészt, hogy felkészítse az életre a vadonban, másrészt az ominózus, fiatal felnőttek embert próbáló, több napos kihívására (ami után végre fény derülhet édesanyja kilétére, kapcsolatuknak pedig még nagyobb univerzális jelentősége van, mint hinnénk). Vajon teljesen véletlenül fullad vérfürdőbe a várva várt esemény, ártatlan emberéleteket követelve, közvetlenül a győzelem és a csakazértis jól megérdemelt, édes pillanata előtt? Teersa, a rangos női pártfogó hozzáállása gyökeresen megváltozik és szükségét érzi, hogy elkezdje felfedni az eddig hét pecsét alatt őrzött eredetet, amely sok mindenre ad magyarázatot, de még több kérdést vet fel. A nem is olyan hétköznapi lányt az igazságtól mindössze egy erősen meghackelődött ajtó választja el, amely csak előtte hajlandó megnyilatkozni; azt a nem kevésbé fontos kérdéskört sem kerüli el útközben, miért kényszerül (így) együtt élni ember és gép, farkastörvényektől vezérelve, egyik rettegésben tartva a másikat (és mitől vadulnak meg módszeresen, mert minden mindennel összefügg)? Érdemes megfigyelni, hogy a békés egymás mellett létezésre képtelen, belső konfliktusok, törvényen kívüliek és masinák által, több oldalról is fenyegetett, különböző törzsek (Carja, Nora, Banuk, Oseram) hogyan viszonyulnak a fémszörnyekhez: vannak, akiknek ideiglenesen sikerül megszelídíteni őket, mások viszont rögtön azt látják bennük, mekkora (további) pusztításra képesek segítségükkel.
 

    
 





Hasonlóságok más játékokkal

A Horizon Zero Dawn számomra az Assassin's Creed és a Breath of the Wild tökéletes elegye (némi Shadow of the Colossusszal megtoldva) utóbbival ráadásul ugyanabban az évben jöttek ki. Nézzük meg külön-külön, mely aspektusaikban! A kalandozás pici Aloyként rögtön az AC III (kissé önállóbb) Connorját juttatta eszembe, aki ugyanúgy a vadon szülöttje, (fél)árva és nincsen tisztában a gyökereivel; vagy éppen, az Origins Bayekje és fia - akik családi háttere sokkal szeretetteljesebb -, a tapasztalt (vér szerinti), szigorú, egyúttal vajszívű pártfogóval és a felnőtté válás küszöbén álló, az igazsággal végre szembesülő utóddal/fiatallal; a küldetésekhez pedig, ajánlott szintek tartoznak, akár a Syndicate-ben. A Horizonban legalább annyit orvgyilkolunk, rejtőzködünk a magas, piros fűben és látunk láthatatlan dolgokat, mint a Ubisoft sagájában. A jövőbeli Földön - Hyrule-hoz hasonlóan - rengeteg tereptárgyat fordíthatunk a hasznunkra (erről kicsit később, bővebben), a napszakok és az időjárás dinamikusan változnak (látásviszonyokat nehezítő köd, zivatar, sötétség vagy homokvihar), gondosan összeválogatott toalettünk, pedig megvéd a természet viszontagságaitól, a különböző típusú, ellenséges támadásoktól vagy segít az elvegyülésben.


     

     

Assassin's Creed vs. Horizon Zero Dawn


     

      

Breath of the Wild vs, Horizon Zero Dawn


A "fülbevaló"

Az eagle eye mintájára, főleg olyan dolgokat mutat meg (jelentősen lelassítva a mozgást, akár vízben állva), melyek valójában ott sincsenek, legfeljebb gondolatban: képes szinte mindenről/mindenkiről letapogatni az információt (akár a falon/tereptárgyon át), legyen az páncélozott ajtó, állatka vagy mechanikus szörny; befogni az ellenség gyenge pontjait (mint a Shadow of the Colossusban); megmutatni a lootolásra váró objektumokat (ha szerencsénk van, más által korábban ártalmatlanított); venni a felfedezésre váró, ősi helyszínek által kibocsátott jeleket; összekapcsolódni más "fülbevalókkal"; holo- és hangüzeneteket/jeleneteket közvetíteni/lejátszani (a BioShockhoz hasonlóan); felfedni a környékbeli fontos/használható küldetéstárgyakat; megmutatni fáradhatatlanul őrjáratozó ellenlábasaink előre, jól begyakorolt útját, melyet aztán szépen elkerülhetünk (esetleg csapdát állíthatunk rá, ha túl nagy falat) vagy olyan lábnyomokat/"bűnjeleket", melyeket régen (vagy nem is olyan régen) arra járt vándorok hagytak hátra.


          



A craftolás

Ha nem is annyira "100%-os" a kihasználtság, mint a Breath of the Wildban, tekintélyes mennyiségű alapot zsákmányolhatunk úton-útfélen (csak sajnos, másoknak is fáj rá a foguk) és rengeteg kombinációjuk létezik. Alapvetően két nagy csoportra oszthatók, természetes és mesterséges nyersanyagokra. Az első halmaz további négy alcsoportra bontható: növények (virágok, gyökerek és gombák), melyekből védelmező főzetek és instant HP készül; állati eredetűek - faroktalizmán, csont, bőr -, kereskedelmi és "szabósági" vagy egészségmegőrzési céllal (apró- és nagyvadakból származó, különböző zsírosságú falatok, melyek folyékony [!] gyógyírré konvertálhatók); "őselemek" - pattintott nyílhegy (mely egyben fizetőeszköz), fa, kötél, kavics -, amikből főleg fegyverek és töltények készülnek (a szikladarabból pont nem, de attól kiválóan alkalmas figyelemelterelésre). A másik, az ellenségek által hátrahagyott (vagy róluk kegyetlenül lehámozott) alkatrészek: alaplap, szemlencse, tartály, szikráztató, amiket szintén különböző fejlesztésekbe invesztálhatunk. Mindig előre tudhatjuk, mekkora értékkel állunk szemben, érdemes-e odamenni érte (például, ha egy állat felett fehér jelzés lebeg, akkor "csak" hús maradt belőle, ha kék, akkor faroktalizmánt vagy bőrt, ha zöld, zörgő csontokat rejt). A vásárláshoz nem csak pénzre, hozzávalókra is szükség van - mindent mi hozunk. Ismét a zeldai epizódra visszacsatolva, itt is "színkódos" gyógynövényeket gyűjtögethetünk, melyek árnyalata megegyezik azzal a sokkhatással, ami ellen véd (míg ott főleg időjárási viszonyokból, itt inkább az ellenektől származik): elektromos áram, tűz, fagyásveszély, hackelődés. A "doktori praxis" nagyon egyedi módon játszódik: bár vannak készenléti health potioneink, onnantól képesek vagyunk azonnal gyógyítani, ahogy telik a gyógynövényes tasakunk (háromszorosára duzzasztva, ami kb. plusz 6 adagot jelent). Figyelem, az utánpótlásról végig magunknak kell gondoskodnunk, folyamatosan számon kell tartanunk készleteinket! A választható válaszok érzelmi skáláin kívül (flegma - dühből jövő - melegszívű/biztató) négy ágon "virágoztathatjuk ki" a technológiai fát (és személyiségünket): támadási manőverek (csendes levétel, minden irányból), fegyverhasználat (hosszabb célzási idő, több töltény, gyorsabb újratöltés), a környezethez való viszonyunk (lószerzés, csillapítás) és sokrekeszes "hátizsákunk"; a skillpontok elosztása, viszont nincs helyhez, se időhöz kötve. 


              

     


Az irányítás

A hatalmas távolságokat és a változatos terepet - dzsungel, sivatagi és hideg hegyvidék, patakok és fenyvesek - áthidalandó, számtalan lehetőség közül választhatunk: ha még nem vagyunk annyira fáradtak és jó fizikai erőnek örvendünk, nekiindulhatunk gyalogszerrel, időnként alábukva a fűtengerben, hogy vagy csak ne lássanak és/vagy ne halljanak, ugyanis mozgásunkkal különböző mértékű zajt csapunk, melyet rögtön fognak az érzékeny, ellenséges radarok; amatőr falmászók kövessék a szabad szemmel nehezen észrevehető (főleg sötétben és esőben), élénk zöldessárga mohával borított kiszögelléseket (köteleket, rönköket, hágcsókat) és halványabb éleket - ha kicsit erőszakoskodsz a Space gombbal, egészen jól meg lehet mászni a makacs hegyeket; kissé megfáradva keríthetünk "lovat", saját felelősségre, amin viszonylag biztonságban utazhatunk - rúgásait, például támadásra használhatjuk, este felkapcsol a szeme, illetve bárhol, bármikor előfüttyenthető, ha elhagytuk és újra szükségünk lenne rá; a fast travelnek két feltétele van - először is, minél több tábortüzet kell feloldanunk, szerte a világban, másrészt össze kell készítenünk egy "utazóbatyut", ezt leszámítva kötetlenül, bármikor és bárhonnan azonnali utazás mellett dönthetünk, akár egy konfliktus kellős közepén; illetve ellenségeink, érthetetlen módon, általában nem különösebben törődnek a közvetlen közelükben felvillanó, friss tűzzel.





Az ellenségek és a fegyverek

A mechanikus bestiák eltérő temperamentummal bírnak, viszont közös bennük, hogy állatias jellegűek ("kisdinó", ló, tehén/bika, rénszarvas, véreb, "zsiráf", sárkány, skorpió, rák, krokodil és különböző madarak). Szemlencséjük színe a BioShock Big Daddyjéhez hasonlóan árulkodik hangulatukról: békés/barátságos, tettre kész/gyanakvó vagy éktelenül feldühödött (de úgyis érzékeljük). A gyógyfőzetekből már kispekulálhatók támadásaik, ezen kívül operálhatnak saját pajzzsal, lézerrel, hanglökésekkel, lövésekkel, farokcsapásokkal és ökleléssel; lehetőségünk van "domesztikálásra" is - a ló-, bika- és kosformákból engedelmes hátast formálhatunk, hack modullal (nem mindenki agresszív, többen gyáván megfutamodnak, ha megzavarjuk őket békés legelészés [!] közben). Az elrontás művészete oda-vissza érvényes, de olyanok is akadnak, akik "eleve" velejükig romlottak, őket már nem lehet meggyőzni. Ahhoz, hogy idővel minden fajtát manipulálhassunk (akár hátaslónak, akár csillapításra, akár figyelemelterelésnek), meg kell látogatnunk a titkos, földalatti gyárakat (spoiler: ahol tonnaszámra készülnek) és csak egy keveset várnunk, amíg kezelésbe vehetjük a következőt. Már érintettük, hogy sokkal könnyebb leszedni őket, ha tudjuk a gyengéiket és sorra megszabadítjuk őket a sértést okozó - egyébként újrahasznosítható - objektumoktól. Meglehetősen "őskori" eszközökkel - lándzsával, bomba- (fagyasztó, elektromos, tüzes), csapda- (robbantós, sokkoló, gyúlékony és ugyanezek manuálisan kihelyezhető, kisebb kiszerelései), Rogue Squadron-módi, horgonyvető csúzlikkal és íjakkal (nyílzápor, szakító, lángoló, precíziós-sniper, stb.) indulunk ellenük - az igazán szerencsések, általában a banditák és nagyobb masinák, "súlyemelős" lőfegyvereket birtokolnak, melyeket kis ügyeskedéssel mi is ideiglenesen megkaparinthatunk. Egyszerre négy lehet csatába állítva, mindegyiken belül három tölténytípus - ha van annyi -, melyeket akármikor előkaphatunk, válthatunk négyük között, valamint rögtön pótolhatjuk, ha valami esetleg elfogyna, de figyelem, közben nem áll meg az idő, csak lelassul, ahogyan a Falloutban! Amennyiben teljesen új eszközre szeretnénk cserélni, már ki kell nyitnunk a menüt és áttenni az "elit" négyesbe, valamelyik helyére. Ezekbe (illetve ruháinkba) a Final Fantasy-sorozatból is ismert módon pattinthatunk amuletteket, melyek különböző módon spékelik meg az erejüket (plusz tűz, fagyási sebzés, nagyobb átlagos sebzés, könnyedebb kezelés; toalett esetén láthatatlanság, fegyveres és közelharc, romlás elleni védelem). Minél ritkább, annál több módosítás fér bele. 





Női szemmel

Türelmetlenül számoltam vissza a napokat, szépen kitakarítottam a gépemet és természetesen kihasználtam az előtöltés előnyeit. A hidegrázóan csodás, karácsonyi képeslapos tájnak legalább annyira örültem, mint az édes baba az intróban (már itt megfogtak). Zárójel: mivel az ajánlók többségében a hegyvidéket, esetleg a burjánzó erdőt mutogatták, nagyon meglepődtem, amikor kifutottam a sivatagba - de továbbra is a hófödte tájak maradtak a kedvenceim. Többek között, azért szemeltem ki magamnak, mert mindig is lenyűgözött a szakadék az ősi és az előrehaladott technológia között. A speciális harcrendszert nagyon alaposan ki kellett tanulnom (kissé féltem a számottevő íjhasználattól, mivel nem tudok célozni): alapjában véve, türelmetlen és kíváncsi játékos vagyok, ezért 1) vagy folyton észrevettek a Watcherek, vagy 2) minekutána lusta voltam mindig előre beszkennelni a tájat, persze, hogy óvatlanul belefutottam egy csordába (az északi hegyvidéken volt egy nagyon komoly konfliktusom, egy Vantage kedvéért, amiből egy hajszállal kerültem ki győztesen). Addig valóban kínkeserves volt, amíg egyetlen, alap nyíltípust használva, folyamatosan csapkodtam (a csapdaállítást eleinte nem is értettem, aztán rájöttem, hogy párosával kell kihelyezni a cölöpöket), majd miután realizáltam, hogy ez taktikai játék, a megfelelő ellenszerrel mentem neki, megtaláltam (és használtam) a kitérés gombot, esetleg le is stunnoltam és leszakítottam róla azt, ami a legjobban bántott, hogy megkönnyítsem a saját dolgom, már sokkalta jobban ment, sőt legtöbbször én mentem, boldogan elébe, még a nagyoknak is (ha épp úgy álltak a tartalékaim). A kedvenceim a "rénszarvasok" és a rákocskák voltak, ellenben mindenféle madárral és a nyamvadt láthatatlan, jelzőrakétás (!) Stalkerekkel jócskán meggyűlt a bajom - azért a 100. Watcher már nem is tűnt olyan félelmetesnek, mint elsőre (kivéve, ha sokan vannak). Amikor legelőször megláttam a masinákat, rögtön beléjük szerelmesedtem (ha nem is volt kölcsönös) és arra gondoltam, a játéktörténelem legklasszabb ellenségeivel állok szemben. Eleinte folyton craftoltam, amint találtam valamit, később viszont annyira megritkult ez a tevékenység, hogy általában ott találtam magam egy csata közepén, mindennemű HP-poti nélkül (ami azért is eshetett meg, mert ritkán vetemedtem vadászatra). Zárjuk a sort 50+ óra játékidő legepicebb momentumainak listázásával: Rost az első pillanattól kezdve szimpatikus volt, így nagyon meghatott önfeláldozása és halála; hatalmas volt legyőzni a Deathbringert Grave Hoardban, kihívást jelentett, hogy folyamatosan robbantotta ki előlem a fedezékeket, viszonylag szűk helyen és nagyon kellett taktikázni a felülkerekedéshez; bármelyik Cauldronban mászkálni - ezek voltak számomra az abszolút #1 pillanatok, sajnáltam is, hogy nincs több belőlük; nagyon szerettem ellenséges gyűrűben, feltűnésmentesen osonni a fémvirágokért (aztán iszkiri!); igencsak elkerekedett a szemem a fókuszok csoportos tönkretétele után, a táborból való meneküléskor, valamint epikus volt, ahogyan kimentettek a lehetetlennek tűnő "gladiátorharcból". A méltó, több, mint emlékezetes lezárás egyszerre volt könnyfakasztó és kaotikus.








Utóhatás

Eredetileg csak néhány, kedvesebb "jószágot" szerettem volna Aloy ölelésébe helyezni, ám ebből nagyobb, részletesebb csoportkép kerekedett:
 


Megjelenés éve: 2020
(Készítés eredeti éve: 2017)