Kereső

2019. október 11., péntek

Journey (PC)


A 2018-as, The Game Awards számomra legszívdobogtatóbb, bombaként berobbanó bejelentése végre kézzelfogható valósággá vált: annak a csodálatos, eddig örök elérhetetlennek tűnő, PS-exkluzív játéknak a PC-re való áthozása, ami után már nagyon-nagyon régóta ácsingóztam.


Első találkozásom a Journey-vel

Journey volt az a játék, amibe annyira beleszerettem anno, így távolról, hogy kizárólag az ő kedvéért, egyszer már nagyon komolyan fontolóra vettem, hogy a PC-mellé - mely platformhoz gyerekkorom óta hűséges vagyok - beszerzek egy PlayStation 4-et is (ezen gondolat a Shadow of the Colossus felfedezésével és csodálatos, friss remake-jével egyre csak erősödött), de végül, szerencsére nem lett rá szükség (helyette lett egy Switchem). Álmodni, merni se reméltem, hogy valaha megjelenhet bármilyen más platformra, olyan nagy volt a csend körülötte (bár folyamatosan követeltük ezt). Még az sem tántorított el, hogy az exkluzivitása valamilyen szinten továbbra is fennmaradt (Epic Games Store), de hála Istennek, már sokkal elérhetőbb formában - én úgyis mindenhol fenn vagyok, játszom Steamen (a játékaim 90%-át és ez a számomra legkedvesebb), a Blizzard Battle.net-jén (Overwatch), Uplayen (AC-k és Raymanek) vagy éppen Originen (Unravel), éppen mi hol kapható és elérhető, nem ragaszkodom különösen semelyikhez. Szerintem mondanom sem kell, hogy a Journey anno a vizualitásával fogott meg (az nem is volt annyira fontos, miről szól), hiszen köztudottan odavagyok a már-már giccsbe hajló színekért és csillogásokért, lásd, Ori and the Blind Forest, Seasons After Fall vagy éppen Rayman Origins) - ha pedig indie, akkor még inkább. Már alig vártam, hogy kipróbálhassam,  türelmetlenül vágtam a centit a megjelenésig és rögtön be is szereztem.


  


A játék

Őszintén szólva, nem pontosan tudnám megmondani, miről is szól ez a rendkívül sokatmondó játék, tulajdonképpen hogyan is szimbolizálja az élet folyását ez a nagy utazás, ám azt igen, hogy a gameplay folyamán idilli, tündérmese-szerű és ijesztő; kinti és benti; didergősebb és izzasztóbb tájak; ráérősen, feladat nélkül kutyagolós-gyűjtögetős, apróbb ügyességi feladványt megoldós, alig-irányíthatóan szörfölős és baljós környezetben, valaki elől rejtőzködős (ami engem teljesen a Rayman Originsre emlékeztetett, bár ellenség az itt nincs nagyon) szakaszok váltják egymást folyamatosan, egy olyan, (elvileg) végeláthatatlan (gyakorlatilag a hirtelen feltámadó szélvihar és a dűnék szépen, finoman visszatessékelnek, ha túl messzire mennénk, pedig milyen jó lenne a horizonton túl is felfedezni!), misztikus, egyszerre nyomasztó és megnyugtató, keleties beütésű, általában puha, meleg mesevilágban, melynek méreteit bármelyik mai sandbox vagy Serious Sam megirigyelhetné. Utoljára a Shadow of the Colossusban éreztem magam ennyire picinek, magányosnak és elveszettnek - és bevallom, talán hangulatra vagy stílusra, pontosan nem is tudom, melyik, de nekem a Journey valahogy többszörösen is a Forbidden Landet idézi csak (ha lehetséges) annál jóval "üresebb" (ó, pedig anno elsőre azt is mennyire üresnek tartottam!). Tény, hogy ezen játék igazi, különleges gyöngyszem, nem igazán olyan, amivel minden nap játszik az ember, nagyon nyugodt, nagyon lassan indul be, de aztán magával ragad (és a gép nem is nagyon engedi, hogy megszakítsd). Az alapkoncepció mindig a fény (a nap vagy a hegy repedéséből eredő) néma követése, illetve cafat-örvényről cafat-örvényre való haladás (ezek segítik a tájékozódást) - említett bordó, mintás szalagocskák számos, nagyon hasznos módon manifesztálódnak a játék során és lesznek a segítségünkre, de erről majd később. Az ő segítségükkel, emelő-, hajtó- és ugróerejükkel kell felfedeznünk, talán ennek az ősi, elsüllyedt civilizációnak a romjait. A Journey-vel türelmesnek kell lenni, hiszen szépen, lassan vezet rá a saját, különleges mechanikájára, csak várjuk ki, amíg történik valami, mert érdemes!




A jobb alsó képről nekem rögtön 
a No Man's Sky (2016) ugrott be


Az irányítás

Ahogy már említettem, a Journey a relaxálásról, a megfigyelésről és a türelemről szól, így a kontroll sincs túlbonyolítva. Titokzatos hősünk, például eleve nem tud futni vagy (nagyot) ugrani, akár Link - csak amikor a terepviszonyok éppen megengedik, egyébként szépen, gyalogszerrel kell nekiindulnunk, a végtelen sivatagnak. PC-n is alaposan érezhető a konzolos múlt, főleg a kameramozgatás tekintetében, amit hála Istennek, a meglehetősen nehézkes billentyűs szekció mellett, hagyományos egérmozgatással is birtokba vehetünk, mint általában, ezen a platformon (na, valami ilyesmi hiányzott a Shadow of the Colossusból, ez ott eléggé komplikált volt és jócskán megnehezítette a játékot). Így sem volt egyszerű kezelni az ugrásokkal, a lendülettel járó kameraváltásokat és a felülnézetet, ezért gyakran melléugrottam, mert nem láttam pontosan, van-e már talaj a lábam alatt - pedig váltakozva használtam az egeret és a billentyűzetet, hol ezzel, hol azzal láttam egy picit jobban (mondjuk, az egérérzékenység még teljesen levéve is elég szédítő volt, szerintem még mindig kontrollerrel lehet jobb, mint a Guacamelee!ahol külön fel is hívják erre a figyelmet). Az ugrálás fontosságáról már szintén esett szó, így ugorjunk is utolsó képességünkre, mert máris a lista végére értünk, ez pedig a Seasons After Fall főszereplő rókájához hasonlatos, idegen nyelvű "csipogás", mellyel egyrészt felfedhetünk falon rejtőző, titkos törzsi rajzokat (talán a pálya, illetve a történet összefoglalása?), másrészt aktiválhatjuk a kardinális textildarabkákat, ráadásul "kommunikálhatunk" is azokkal - de minderről a következő bekezdésben -; valamint pontot tehetünk egy pálya végére és egy picit megpihenhetünk (illetve találkozunk/szembenézünk egy hozzánk hasonló, ám nálunk hatalmasabb, csillogó, szintén néma valakivel). Érdekesség, hogyha kicsit "megszívjuk" magunkat, nagyobb hatótávolsággal engedhetjük el - akár az Ocarina of Time-ban, amikor tüzet gyújtottunk. Nincs olyan magasság, amiből ne ugorhatnánk le biztonsággal - köpenyünk rögtön belekap a levegőbe és ejtőernyővé nyílik, amint zuhanást észlel, a hínár-szerű, hosszú szalagok pedig bármikor segítenek visszaemelkedni.




A szalagocskák

El is érkeztünk a játék esszenciájához: a mindenhol, különböző formátumban fellelhető "cafatokhoz", melyek mindegyike, gyakorlatilag ugyanazt a célt szolgálja. Ezeket ugyanúgy viseljük, mint ahogyan megtaláljuk magunk körül keringve, aktívabban, avagy passzívabban. Míg Sámson a hajában hordja az erejét, addig mi a sálunkban - itt gyűlik, gyülekezik a stamina, itt dől el, meddig tart majd egy-egy ugrás vagy repülés (mindig csekkolhatjuk a rajta levő hímzésből, még mennyi maradt hátra). Ha felhajtjuk és felébresztjük a textildarabokat, végtelenszer töltekezhetünk vissza belőlük (hiszen ők "örökre" ottmaradnak), hogy el tudjunk jutni egy messzebb vagy magasabban levő célponthoz, ami általában maga, a feladat, minden egyes pályán. Amennyiben nagyon sokan, csapatban vannak és örvénylenek, akkor képesek a vállukra kapni és megdobni minket vagy elkísérnek egy darabon és így tovább tart ki a manánk (nincs lehetetlen ugrás, csak jól kell beosztani a tartalékainkat, párkányt használni spórolás céljából és jól irányítani mellé a kamerát). Minden pályán találhatóak különleges, rejtőzködő, csillogó darabkák, melyekkel megtoldhatjuk a sálunkat, azaz a begyűjtött energiával képesek leszünk tovább kitartani. Nem minden szalagocska repked szabadon, akadnak olyanok is, akiket ki kell szabadítanunk a rácsok mögül. A homokban, a romok között gyakran találkozunk majd toprongyos, fakó, az égnek meredő darabokkal, melyeket mi tölthetünk meg és kelthetünk életre jelenlétünkkel (fényünkkel) - ekkor vagy plusz darabkákat dobnak fel a levegőbe, vagy egybefüggő híddá alakulnak, melyre rálépve, villámgyorsan cikázhatunk végig (ez pedig a feladatok másik felét képezi általában). "Papírsárkányokkal" és "medúzákkal" is összefutunk - előbbiek ultrahanggal mutatják az utat, védőn cikázva körülöttünk és önkényesen néha feltöltenek staminával; utóbbiak pedig, szintén energiaforrásként (akár az aranyló tócsák), valamint trambulinként szolgálnak. Vigyázzunk viszont, ha véletlenül összeakasztottuk a bajszunkat egy kósza, fenyegető sárkánnyal, az képes alaposan megnyirbálni, a szélben egyre szebben kacskaringózó, hosszú stólánkat!



 

Jobb alsó kép forrása: truetrophies.com


A grafika

Erről a játékról bátran ki lehet jelenteni, hogy giccses - de a szó abszolút legjobb értelmében. Én ilyen szép játékot még nem láttam! Az embert elég nagy meglepetésként éri az élesváltás, de a játék 80%-a hívogató, biztonságot ígérő, kizárólag meleg tónusokból - beleértve a főhős ruháját - és szikrázó napsütésből áll, szinte érzed a hőt az arcodon. A díjnyertes, kétség kívül leggiccsesebb jelenet emlékszem, az volt, amikor oldalnézetben szörföztem, kontroll nélkül, az égig érő árkádok árnyékában, a lenyugvó nap fényében, az talán már túlzás is volt - nem mintha az én tényleges kedvenc jelenetem, a csodálatos, rózsaszín homokos - No Man's Sky-t (2016) idéző - szakasz ne lett volna szintén az, de ismétlem, ez bók, végig lenyűgöző volt a látvány, még akkor is, amikor kissé elborultak a dolgok. A készítők az apróságokra is nagyon odafigyeltek: a kupacokból ki-kicsillanó homokszemcsékre, a csipkés ablakokra, a szembe szélben küzdő, apró alak lobogó köpenyére a kavargó porfelhőben, ahogy kicsin termetével mély árkot váj a homokba, úgy hagyja ott a nyomát.





Megjelenés éve: 2019
(Készítés eredeti éve: 2012)