Első látásra beleszerettem a játék hagyományos, kézi rajzos (a Valiant Heartsot idéző) grafikájába és az édes főhősbe (akár az Unravel esetében), az pedig hab volt a tortán, hogy a legeslegkedvesebb korszakomban, a középkorban játszódik. Olyan szerencsés helyzetben voltam, hogy szinte az elejétől végigkövethettem a játék formálódását, ugyanis részt vehettem a zárt alfa-tesztben.
Az alfa-teszt
Forrás: https://attugames.tumblr.com/
(az alfa-verzió idejéből)
Feudal Alloy vs. Valiant Hearts
A (végleges) játék
Hetekkel azután, hogy leadtam a jelentkezésemet (és szinte meg is feledkeztem róla), 2018 februárjában kaptam egy kulcsot, hogy az elsők között próbálhassam ki a Feudal Alloyt, már valamennyire publikálható és játszható formában. Körülbelül két óra, nagyon élvezetes szöszmötölés után (amennyire ez a verzió engedte) sikerült leszűrnöm az első, nagyon pozitív tapasztalatokat. Már a belépéstől kezdve nagyon jó érzés volt ebben a világban lenni (pedig RPG!), hiába hívják fel a készítők - rettentő szerényen -, körülbelül két lépésenként a figyelmet, hogy ez még csak a próbaverzió, abszolút nincs mi miatt szégyenkezniük, főleg hogy mindössze ketten (!) csináltak mindent - tényleg, le a kalappal! Különösen szimpatikus, hogy benne hagytak (direkt?) olyan vicces apróságokat, mint az egyelőre foghíjas technológiai fánál "some description of selected skill and shit". A két dolog, ami nekem a legeslegjobban tetszett, az alapötlet és a grafika, múlt és jövő harmonikus, egyedi, aranyos kombinációja, vérbeli középkori melódiákkal a háttérben, ami külön pluszpont (engem egyáltalán nem zavar, hogy monoton, akár a Happydogban, mert nagyon kis kedves). Tény, hogy egyelőre kissé üresnek tűnik ez az univerzum (de ezt előre jelezték), de kezd körvonalazódni, miket gyűjtögethetünk majd, hogyan működünk (gépolaj és hűtőfolyadék, mint működésünk két alappillére, illetve cserélhető-fejleszthető testrészek) és úgy egyáltalán, mire számíthatunk a - remélhetőleg - nagyon közeljövőben; mellesleg, én csak nagyon körülményesen találtam meg a HP-nkat és tudtam megállapítani, mikor van tele és mikor üres. Az AI egyelőre néha túl passzív, máskor meg túlontúl agresszív (a gránátvetőnek eszméletlen a hatósugara és hatalmas damage-et visz), de látszik, hogy változatos lesz a harcrendszer (az ellenfelek nem lesznek piskóták!). Az Ori and the Blind Foresthez hasonlóan, itt is ezerfelé el lehet kalandozni (így is akadt bőven felfedeznivaló), mégis megesett, hogy többedszer mentem körbe ugyanott vagy éppen nem találtam vissza egy elágazáshoz, ahol pedig még a másik utat is meg szerettem volna lesni, éppen ezért a jövőben nagy szükség lenne térképre.
Forrás: https://attugames.tumblr.com/
(az alfa-verzió idejéből)
Feudal Alloy vs. Valiant Hearts
A (végleges) játék
Bájos háttértörténettel egészült ki a fináléra a Feudal Alloy, miszerint az eredetileg békés, elszigetelt robotfalu társadalmának fele érthetetlen okokból becsavarodott, elbarikádozta magát és terrorizálni kezdte a - nagyrészt idősekből álló, földműves - lakosságot, ráadásul lenyúlta a közös, kincset érő napraforgóolaj-készletet, ami egyrészt a falucska fő exportcikke, másrészt nélkülözhetetlen a mindennapi élethez - többek között főszereplőnk, az ifjú, tapasztalatlan, ám bátor és kitartó, ápoló-farmerfiú, Attu használja rendszeresen hivatásában, betegápoláshoz. Az idős veteránoktól (állandó pácienseitől) rengeteg nosztalgikus, epikus sztorit hall munka közben, nap mint nap, amik - alapvető kötelességtudata és tiszta lelke mellett - kalandra gyújtják bádogszívét, így egy percig sem kérdéses, hogy ő lesz az, aki egyedül, az egész nép képviseletében útnak indul, a vihar elültével kietlen és forró tájakon, és ismét olajozott kerékvágásba állít mindent. Utunk során saját páncélunkon tapasztaljuk és látjuk a korábbi dulakodások nyomait, hogyan fordult hirtelen egymás ellen robot és robot (földön-vízen-levegőben) - pedig mindannyiunkat arany(os)halak távvezérelnek (bizony, még a gonoszokat is!).
Forrás: https://attugames.tumblr.com/
A nyeremények és az inventory
Vérbeli RPG-ként, egyáltalán nem érzéketlen robotunkat komplett személyiségfejlődésnek vethetjük alá, testét-lelkét karbantartva, hiszen mondhatni, kifejezetten forrófejű - elég négy-öt, heves ökölcsapás, máris kimerül a végtelenségig és vissza kell vonulnia, hogy lenyugodjon (vagy bevennie a "nyugtató" hűtőfolyadék valamelyik kiszerelését, különben még olyan egyszerű mozdulatokra, mint ugrás vagy futás, sem képes), hogy ne forrjon fel odabenn szegény aranyhal (ami alatt viszont semmilyen más mozdulatot nem tud végrehajtani). Ahogy már érintőlegesen említettem, létezésünk alfája és ómegája ez a hűs csillapító szer (ami különösen hasznos forró tájakon), valamint a csak apránként visszatöltődő HP-olaj, amik mindig ott lehetnek, bérelt helyükön, közvetlenül a "farzsebünkben". Harmadik "rekeszünkbe" pedig valamilyen spéci kiegészítőt, nagyobb hatótávú fegyvert tömhetünk, legyen ez hibernáló gránát, sokkoló elektromos elegy vagy éppen, egyre veszélyesebb, időzíthető dinamit (ezek a másik oldalon, sajnos ugyanúgy megvannak) - de kicsiny robotunk a Machinarium főszereplőjéhez hasonlóan úgyis heves fejrázással jelzi, ha valamelyik gomb nem használható/ajánlatos az adott pillanatban. Ha ilyesfajta kincseket akarunk birtokolni, járjunk akárhol, mindig vissza kell caplatnunk valamelyik, távoli ponton nyugvó, megmaradt kisboltba (szegény kereskedők a káosz idején is próbálnak megélni), hiszen elég ritkán guberálhatók ki egy-egy ellenség maradványaiból vagy a még nagyobb becsben tartott, olajjal és jéggel teli hordókból. A későbbiekben viszont, ahogy rúnákat találunk, megnyithatjuk a teleportokat, majd a szimbólumok értelmezése után gyorsabbá és kényelmesebbé tehetjük az utazást, hatalmas, labirintikus világunk különböző szegletei között. Apropó, ellenséges maradványok: nagyon is érdemes gyűjteni a "szemetet", a hátramaradt, csillogó kacatokat (rugókat, fogaskerekeket, fémrudakat és csavarokat, esetleges aranytallérokat), hiszen bizonyos (nagyon lassan gyűlő) mennyiség után tapasztalati pontokká állnak össze, melyeket tetszés szerint eloszthatunk a háromágú technológiai fán, támadóerőnket, személyes védelmünket vagy éppen ellenállásunkat növelve - természetesen vannak összefüggések, illetve közrejátszanak az inventoryban található tárgyak tulajdonságai is. Ne csüggedjünk tehát, ha csak lassan szaporodik, utazásaink során elő-előfordulnak különböző kincsesládikák, melyekből ha szerencsénk van, szintén kinyithatunk egy-egy kulcsfelszerelést, akár a drágább fajtákból (ezeket a sötétkék ládákban keressük; az egyszerű faládikákból pénzforrásainkat bővíthetjük, amit felszerelésre válthatunk, a pirosban pedig térképfecnikre lelünk, melyeket szépen össze kell celluxoznunk, különben a sötétben kóricálhatunk). Bár bizonyos szuperképességek a kezdetektől elérhetőek voltak az alfa-tesztben, itt már hiába keresnénk őket, hiszen ahhoz chipeket és modulokat kell gyűjtögetnünk és áramkörünkbe illesztenünk, hogy képesek legyünk, például dashelni vagy éppen védekezni.
Forrás (kivéve 4. kép): https://attugames.tumblr.com/
(az alfa-verzió idejéből)
A fegyverek, a páncél
és az ellenségek
Jó középkori módra, különböző élű szablyákkal vágunk neki a kalandnak, melyek suhintásának színét - a Guacamelee-hez hasonlóan - mi magunk választhatjuk ki a palettáról, ám mint kiderült, itt egyáltalán nem ettől függ a kard ereje, hanem ama játékhoz hasonlóan, a szembejövő ellen pajzsának színéhez kell igazítanunk, hiszen csak így hámozhatjuk ki és győzhetjük le; illetve ha egy szobába lépve bezárul mögöttünk az ajtó, kizárólag akkor szabadulhatunk ki onnan, ha egyes egyedül maradtunk. Nem a kard ám az egyetlen fegyverünk, ebben a vészterhes időben: testünket különböző, cserélhető részekre oszthatjuk fel (akár a Falloutban): fej, törzs, kar és láb. A létező legáltalánosabb, nem valami sok védelmet nyújtó alapfelszereléssel indulunk, időközben viszont újabb, még erősebb, különböző fémekből készült darabokhoz juthatunk, melyek mind más-más tulajdonságkombinációkkal ruháznak fel minket és amiket tetszés (és szükség) szerint, bármikor lecsereberélhetünk (mert amit egyszer megszereztünk, az örökké a miénk marad, nem dobjuk el). Van, ami dupla nagyot sebez vagy dupla annyi olajat enged tárolni; más nagyobbat sebez, de e mellé bónusz páncélt is ad; megint mástól könnyebben és gyorsabban lehűlünk és így tovább... a fokozatok nem igazán világosak és nem túl jól megkülönböztethetők (vagy nincsenek is, csak az árukból sejthetjük), mivel csak az elnyerhető extra tulajdonságok vannak feltüntetve. Az elleneket többféleképpen csoportosíthatjuk: légi vagy földi, kisebb-nagyobb, aktív vagy passzív erők. Szinte mindegyiket megtalálhatjuk különböző méretekben (akár a Serious Sam 2-ben), természetesen egyre nehezedő fokozatban; sokszor saját teleport-ágyúval is rendelkeznek, így folyamatosan érkeznek, szerencsére általában kiiktatható a forrás. Vannak, akik csak úgy "vannak" és fáj, ha rájuk esel, esetleg antiszociálisak és felbolydulnak, ha a közelükbe mész. Mások már dinamikusabbak, előreszegett fejjel sétafikálnak, esetleg követnek is, ha felfedeztek, mint például a "legyek/darazsak" és a sűrű kardcsapások ellenére képesek elhúzódni és szemtelenül oda-odabökni. Mások saját eszközökkel rendelkeznek, például szerintem az egyik legfélelmetesebb ellenség, akinek két körfűrész van a keze helyén; de az se kutya, amikor valaki röptében pattogó gránátokat dob rád. Sajnos nem mindannyiuk nemtörődömsége vagy éppen túlereje lett igazán kijavítva, a demóhoz képest, így nagyon kell figyelni és stratégiázni.
Utóhatás
Az Attu Games 2018 szeptemberében egy fanart-nyereményjáték keretein belül sorsolt ki kulcsokat a megjelenéshez akkor már vészesen közelítő, végleges játékhoz, ehhez pedig arra kérték az indulókat, hogy tervezzenek új karaktereket a játékba vagy skineket a főhősnek. Én ezzel a tavaszi, virágos pályamunkával indultam; illetve az első tesztelők neve (nickname-je) belekerült a creditekbe, így engem is ott találtok (még magyar verzió/felirat is van a játékhoz).
Készítés éve: 2019