Kereső

2015. április 23., csütörtök

Serious Sam 2


A gépem újrarakásakor, a mappák között böngészve, egyszer csak egy magányos, szerényen rejtőzködő Serious Sam 2-re lettem figyelmes. Meg mernék esküdni rá, hogy láttam korábban is, ám mivel megzavart a sok kettes, elkönyveltem The Second Encounternek, amit már kijátszottam. Most komolyan, mire fel ez a sok kettes??


Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest

Első ránézésre, mintha nem is ugyanabban az univerzumban lennénk, de valahogy mégis - aztán jönnek a humorbombák, a méretes fegyverek, a szakadatlanul üvöltő ellenek és az ember máris otthon érzi magát. Mégis, miért tűnik ez a rész, a szokottnál is komolytalanabbnak, gyermetegnek, "primitívnek", szinte idillinek, félve merem kimondani, már-már bájosnak? Nos, valószínűleg abban rejlik a titka, hogy ezúttal kaptunk egy egészen követhető háttér-keretsztorit, nem őrült, céltalan mészárlás az egész, csak azért, mert valaki éppen üvöltve jön szembe. Kísérőinkkel (mert olyanjaink is vannak) bejárjuk az egész mesegalaxist és kiugrunk egy-egy bolygón, hogy a Croc 2-höz hasonlóan, kihúzzuk a pácból az őslakos, valószínűleg a Mr. Meeseekekkel távoli rokonságban álló, Dobby-jellegű (valahogy nem tudok azonosulni velük), kínai, elf vagy bajor törzseket és egy nagy varázsmedalionná illesszük össze az elrabolt, míves "pizzadarabkákat". Mindezt úgy, hogy klasszikus shooterből átnyargalunk "kaland-platformerré", ugyanis rendre kitérünk kincseket, érméket és "meghajtóerőket" (serious damage, nagyobb ugratás, szorzó) vadászni, értékes pontokért, illetve hopp, eltűnt a végtelen élet (és annak visszatöltögetése), ugyanis létünk alapjáraton szűk három esélyre korlátozódott (de feltornázható). A helyszíneket tekintve, nincs sok új a nap alatt (a felütést illetően), idézzük vissza a The Second Encounter dzsungeljét, lávás pályáját, középkori faluját, vagy éppen a Counter Strike-féle bújócskákat - de még a legeslegutolsó bossfighthoz vezető út is innen nyerhetett inspirációt. Az is kiderül, hogy a rendkívül szimpatikus Avatar-főnökasszonynak van hangja, sőt mondanivalója, így a monológok helyét párbeszédek veszik át. Érdekes látni, ahogy a játék kiegészült Portal-szerű, kockapakolgatós kirakókkal, melyekkel hozzáférhetetlen magasságokban szimatolhatunk secretek után. Bekerült egy stealth-mód is, amit egyszerűen nem tudok hova tenni, hiszen Serious Sam mindig nyílt, bátor kiállásáról volt híres.

  





A fegyverek

Ezekre nem is fogunk sok karaktert vesztegetni, ugyanis nagyrészt maradt az eddigi arzenál, új köntösbe öltözve. Amiket viszont érdemes megemlíteni, mint újdonságokat, a felfrissült kezdőcsomag, ami se nem pisztoly, se nem láncfűrész, hanem egy gyönyörű, borostyánsárgán kavargó, felhúzható lövedék; kamikaze Lóri, aki viharos gránátvető-öleléssel robban a köztudatba; ha pedig nem lenne elég nagy a repertoár, előkaphatjuk a hagyományos gránátokat másodlagos, helyi alkalmazásra. A Serious Sam 2 nagy-nagy újításai, a kettő az egyben, biztonságos közlekedést nyújtó-kötőjel-tömegpusztító csodajárgányok (mennyivel könnyebb lett volna ezekkel végignyomni az előző részeket!), amiket nem is feltétlenül neveznék, se klasszikus fegyvereknek, se klasszikus járgányoknak (néha nem túl könnyen megkülönböztethetők az ellenséges hajóktól), de mindig pont akkor csöppennek az utunkba (plusz egy a közelben parkol), amikor túl nagy a tömegnyomor és nem menne sokáig szabadlábon a túlélés (így nagyjából HP-ügyileg is rendben vagyunk, amíg a bika fel nem borít). Példának okáért, ilyen a játék első perceiben lábhoz ügető, szelíd dinoszauruszkölyök, amit hátaslóként ülhetünk meg (rögtön megadja a hangulatot), a strandokról és fesztiválokról ismert, hatalmas tüskékkel teletűzdelt, műanyag gömb, amiben futkározva biztonsággal tarolhatunk le mindent és mindenkit (mondom, hogy ezt a játéksorozatot félig-meddig az Abe's Exoddus ihlette), a rakéta vagy a leginkább a Star Wars-játékokból átvett ágyú, amely nem csak a légi erők leszedésére alkalmas - viszont mindet csak korlátozott ideig, illetve a készlet erejéig, utána uzsgyi!







Az ellenségek

Na, itt találhatóak az igazi anomáliák, nem is a történetvezetésben, ami miatt még körülbelül sem tudjuk belőni, milyen korszakban járunk, a múltban vagy a jövőben. Szép számmal vannak olyan primitív lények, akikből egyre nagyobb, barbárabb és bambább példányok jönnek szembe. Másfelől, ott van, a számomra a Halót [2002] idéző, elit osztag, akik valószínűleg nagy irigység tárgyát képezhetik, hiszen már-már minket is lepipálnak a(z erőfitogtatásra szánt) szkafandereikkel, meg a helikopter-jogsijukkal - most komolyan, miért hagyták ki, szegény társaikat a buliból, biztos ők is szívesen megtanulták volna! Meg persze, a szokásos szörnyek, beazonosíthatatlan entitások tömkelege, akik mindenhol ijesztgetik az ártatlan lakosságot - a küklopszok viszont, már nem ellenségek (azt se mondanám, hogy barátok), hanem társadalmuk önálló, büszke, pénzkereső tagjai. Rengeteg régi és új arcot üdvözölhetünk és végigkövethetjük a karrierjüket - például a bika, ami eddig az egyik legnagyobb sebzést okozó ellen volt, most jelentősen veszített a presztízséből, azzal a felhúzóval a hátán és a belehalok a vele való találkozásba átváltott azzá, hogy abba halok bele, mennyire cuki. Sajnos, se a hátas díno gonosz nagytestvére, se a vinnyogó óriásskorpiók (akik innen csókoltatják a Rayman Origins-es, bájos rokonokat), se a gólyalányok nem méltóztattak kihalni (annak ellenére, hogy felbukkant egy "rivális" lánybanda, a hellgirlök, az ő hellboyjaikkal), az elmaradhatatlanul üvöltőknek (hogy rekednének már be) végre lett fejük, hurrá, mindenki boldog (igaz, hogy egy bomba, de akkor is), sőt szívesen fogadták köreikbe az új rondaságokat, úgy mint az MDK 2-ből ideteleportált békaembereket, a zombi Hitmant, a sportrajongókat, a humorheroldokat, az epizód legeslegidegesítőbb perszónáit, a boszikat, a kentaurt, meg a háromfejű kutyust (aki valószínűleg a Harry Potterből tévedt ide). A bossfightok szerkezete teljesen átalakult - nyugalom, továbbra sem kell hiányolnunk a kisebb bossokat és a velük párhuzamosan futó, csilliónyi ellenfelet -, így az első öt percet arra kell szánnunk, hogy körülnézzünk, a terep és a körülöttünk sündörgők hogyan segíthetnék legyőzésüket, illetve hogyan tudjuk megakadályozni, hogy visszaépítsék, amit nagy nehezen leromboltunk.


 

 

 


Női szemmel

Sokáig nem tudtam eldönteni, hogy viszonyuljak ehhez a játékhoz, mert nagyon-nagyon meglepett, annyira más volt, annyira groteszk, annyira nem az eddigi sorozatba illő és nekem összességében mégis, annyira hihetetlenül bejött ez a mesés, könnyed stílus, hiszen igazából ezek azok a játékok, amiket szeretek. Tiszta Aliz Csodaországban volt ez a kaland, annyi különleges, szuperül felépített és csalogató tájon jártunk, annyi érthetetlen dolgot láttunk és csináltunk! Utoljára a The Neverhoodban voltam ennyire izgatott, hogy mi fog elém tárulni, mert tudtam, hogy mindig valami még fantasztikusabb, ami felülmúlja az előzőt (tényleg, le a kalappal az egyedi látványvilág előtt!). És valóban, nem is tudnék egyetlen kedvenc jelenetet kiemelni, a boszik rendkívül atmoszferikus, elhagyatott, "katonai játékgyára" (kicsit a Mysteries of the Sith mocsarát idézve), az "ewok-falu", a rendkívül bájos "Gulliver kertje", a kínai vidámpark, a hátborzongató, Mordor-Doom ihlette világ, amiben, mintha végig Snoke's Theme szólna (amikor a játék háromnegyedéig nem találkozol a leggyűlöltebb ellenségeddel, majd kiderül, hogy egész bolygót szenteltek nekik...), a lebegő város (amolyan Rayman Legendsesen), a didergős "játékkatona-bázis" (ami alaposan megizzasztott) és a futurisztikus city között (vicceltem, a lebegő város és az ő bossfightja mindent visz!). Már a korábbiakban is említettem, de még mindig tartom, hogy az a legjobb Serious Samben, hogy őszinte (ön)iróniával fordul, saját maga ("Semmilyen bogarak nem lesznek ebben a játékban!") és mások felé. Éppen azzal fricskáz oda, hogy "kedves" alakokat pakol, egy brutális világba, melynek egyik kedvelt szórakozása az életveszélyes ügyességi - gladiátor - túlélő-valóságshow, alias természetes szelekció. Ne mulasszuk el a számtalan, zseniális popkulturális utalást, Duke Nukemre (2011), a Star Warsra, A Gyűrűk Urára, Conan, a barbárra, Woodstockra, King Kongra, a Hugo Boss márkára, Elvisre vagy éppen a Frédi és Bénire. Szerencsére, a játékmenet továbbra is elég kiegyensúlyozott, az easy kellemes, viszonylag (mondom, viszonylag) ritmusos haladást enged, de kellő kihívást ad (mi az hogy) - bár a legelején azt hittem, hogy cöh, gyerekjáték lesz (az csak a felvezető volt), azért bőven akadtak olyan szituációk, amiknek többször kellett nekifutnom, de sokkal jobban bírtam, mint eddig bármikor. De azért, még mindig nem a bossfightok az igazi kihívások (azért azokat se szeretném lebecsülni), hanem az odavezető út - komolyan, magáig, a bossig eljutni, kifejezetten üdítő. Bevallom őszintén, az előző részekből egyetlen tracket sem tudnék visszaidézni, kivéve a Great Pyramidet, mint a világ egyik legepicebb bossfight-zenéjét, itt viszont az egész tökéletes volt, az első leütéstől az utolsóig - néha rockos (erre számtalan példa van), néha annyira középkori, hogy éreztem, hogy ott sétálok A hobbit világában, a kosaramat lóbálva (ezt imádtam a legjobban), néha creepy, néha győzedelmes, néha vicces, néha tudtad, hogy shit just got serious.







Utóhatás

A legédesebb karakterek, természetesen fanartot ihlettek, egy békés találkozásról.





Készítés éve: 2005