Kereső

2014. január 27., hétfő

The Neverhood


Egy ismerősömmel ajánlottunk egymásnak játékokat (neki köszönhetően találtam rá újra Tarzanra és ismertem meg a The Witcherrel) és végül sikerült rábukkantunk egy olyanra, amivel én még életemben nem játszottam, pedig állítólag, klasszikus - ez a The Neverhood. Utólag rájöttem, hogy Beregi Tamás Pixelhősök c. könyvében már olvastam róla és eszembe is jutott, hogy már ott feltűnt a hasonlósága Earthworm Jimmel.


A játék

A háttérsztoriból nem árulnak el sokat a játék folyamán (akinek van türelme és kíváncsi, az végigcaplathat a végtelen Hall of Recordson, nyugodjunk meg, nem bugos, nem fagyott le, tényleg ilyen hosszú), így egy picit utána kell olvasni. Hoborg egykor saját kedvtelésére teremtette a békés, bizarr, színes álom-gyurmavilágot és minden lakóját és bár rendkívül elégedett volt mesterművével, mégis rettentő magányosnak érezte magát, így egyenrangúként maga mellé vette Kloggot, akit az idő és a hataloméhség lassan, egyfajta bukott angyallá változtatott, erőszakkal felülkerekedett és eltiporta őt. Ám volt még egy magocska, a király birtokában, ami elégedetlenség esetén egy másik, potenciális társat volt hivatott előhívni, aki viszont Klogg teljes ellentéte: tiszta szívű és jó lelkű. Egy barátságos, együgyű, ám élelmes figura, Willie hívja életre ezt a másik, kósza, álmos lelket, aki nem más, mint főhősünk, akire nagy feladatok várnak: vissza kell fordítania a szépséges, hol realisztikus, hol fantasztikus Neverhood lassú romlásba borulását, az új uralkodó érája alatt. Ehhez végig kell járnia az egész, hatalmas birodalmat, a gonoszt keresve és megoldani az akadályozó, útjába gördülő, különböző, színes, logikai feladványokat, az egyenes utat Klogg szembesítéséhez és Hoborg megmentéséhez. A játék kétféleképpen érhet véget, mindenképp happy enddel - attól függően, mi magunk mennyire vágyunk a hatalomra és hagyjuk magunkat befolyásolni általa.




A feladványok

A Machinariumhoz  hasonlóan, ahogy megérkezünk egy szobába, körbe kell járnunk és az egér körbekattintgatásával fel kell mérnünk a helyiséget és annak potenciálisan használható elemeit. A játék lassan, könnyedén indít és melegszik be, az első két feladvány még rendkívül egyszerű, ám a későbbiekben gyakran megeshet, hogy a játékosnak (jómagamnak) már minden második alkalommal képi / szöveges / videós segítséget kell igénybe vennie, mert itt már nem olyan egyértelműek, nagyon jól ki vannak találva és fel vannak építve. Jó tudni a mezei kalandornak, hogy érdemes mindent, de mindent felskiccelni/felfirkantani (profibbaknak, egyszerűen megjegyezni), amit útközben magad körül látsz és furcsa, mert sosem tudhatod, mikor (hány szobával később) veheted majd hasznát, mert minden bizonnyal hasznát fogod és keményen visszakérdezik - példának okáért, a színes, realisztikus kémcsövek igen feltűnően türemkednek ki oldalt a falból, nem is lehet nem észrevenni őket. Ellenben hatalmas büszkeség volt, egyes egyedül rájönnöm a dinamitbabára, a H betűs feladványra (nem is néztem, milyen betűt ad ki, csak próbáltam összekapcsolni az útvesztő elemeit) vagy az ágyút indító kódokra. Utóbbinál (vagy később, a hatalmas memory-táblánál), akár a Dyna Blaster esetében, jócskán meg kellett mozgatnom az agytekervényeimet és beizzítanom a kreatív, random elnevezéseimet, hogy egyáltalán papírra tudjam vetni azokat a nagyon furcsa szimbólumokat, amiket magam előtt látok: csak néhány példa, fogas pamacs, sült krumpli vagy koronás cső.

Ezek nálam pl. így hangzottak (balról jobbra):
ülő emberke, akinek kalap van a fején; spirál; nyíl; medúza; nyalóka; 

farkas N; fa; sellő; halszálka; mikróóra; ülő ember; hamburger

 




Érdekességek

  • A The Neverhood vizualitása nem véletlenül olyan, amilyen - az eredeti koncepció alapján film készült volna belőle (IMDb)
  • Nagyon sok bibliai elemet rejt a játék, nagyban inspirálta Lucifer, a bukott angyal története (IMDb) 
  • Az animáció összesen 50 000 frame-et foglal el (Moby Games)
  • 3,5 tonna gyurmát használtak fel a The Neverhood elkészítéséhez (IMDb)
  • A játék szellemi atyja, Doug TenNapel szerint ebből a kis képregényből indult minden:

Forrás: neverhood.se (archív)
  • Az alkotó már a 80-as években szépművészeti workshopokat vezetett, itt merült fel először a gyurmafalu világa és koncepciója (Arcade Attack)



Női szemmel

Számomra a gyurmából készült világok (filmek, játékok) mindig egyszerre nyomasztóak és hihetetlenül cukik. A legelső konklúzióm a The Neverhoodról az volt, hogy nagyon más, mint amikkel általában játszani szoktam, sokkal nyugisabb, ilyen értelemben kicsit olyan, mint a Portal. Nincsenek ellenfelek, nincs HP, rontani, meghalni is csak egyetlenegy részen lehet, de ahhoz is tehetség kell. Nem siettet senki és semmi, kényelmesen sétálhatunk, megállhatunk körülnézni, amikor csak szeretnénk - megjegyzem, vagy az akkori számítógépen teljesítménye vagy a játék korából fakadóan, nekem szörnyű laggolásokkal telt, nem csak a feladványok megoldása, de maga, a séta is és csak a birkatürelmemnek köszönhető, hogy végül ki tudtam vinni az egészet. A Rodge és a Serious Sam óta ez az első játék, amire igazán nehezen találtam szavakat és ami érzelmek igen széles skáláját hozta elő belőlem. Indítás után, körülbelül harminc másodpercenként tört fel belőlem a nevetés (magasságunkra állítható egérlyuk), miközben általában hüledezve kérdeztem, mégis mi a fene az, amit éppen magam előtt látok, mert egyszerűen nem tudtam elhinni (például a szemüveges, nagyorrú kockát), no meg persze értelmezni. A csupa báj, csupa humor mellett, természetesen félelmetes és gusztustalan jelenetek is adódtak alkalomadtán, a meglepő, alienes szösszenetet például sűrűn a szívemhez kapkodva néztem végig, tátott szájjal. Kedvenc karaktereim az egyébként baromi nehéz és frusztráló egeres feladvány kis sajtos főszereplői, azok a tehénszerű, "szemtelen" valamik, amiket sajnos furcsa pacává lapítanak, illetve az agykárosult, plüssmacis robot, akinek rémálommá váló történetén bevallom, elszontyolódtam és megkönnyeztem. A 3D-s, napfényes, szűkös gyurmaházak viszont mindig úgy néztek ki, mintha cukorkából készültek volna, így gyakran fontolgattam, hogy feladom a játékot és  beköltözöm valamelyikbe. Kifejezetten szeretném kiemelni a The Neverhood fantasztikus soundtrackjét, amit szobáról szobára kellemes izgalommal vártam, hiszen tudtam, hogy a következő mindig még egyel jobb lesz, mint az előző és már eleve magas mércéről indultunk - lásd,  főcímdal és a José Feliciano - talán mert kissé a Rayman Originsre emlékeztet a zenei stílusa?



 



Készítés éve: 1996