Az általános iskolai informatikaórák hőse, a Terep 2-vel (1996) és a Wolfensteinnel egyetemben, ugyanis amikor előbb végeztünk az órai feladattal (és ez gyakran megtörtént), a maradék időben ezekkel játszhattunk.
A játék
Meglepő módon, egy nagyon korai Ubisoft-fiókával állunk szemben, egy fészekaljból a Rayman-sorozattal, az Assassin's Creeddel, illetve a Valiant Heartsszal. Szerintem különösen senkinek sem kell bemutatnom ezt a klasszikust, ami korából fakadóan úgyszintén kizárólag DosBox-társítással indul és onnantól legalább 2-3 órányi szórakozást nyújt. Számomra egy kis Mario is fellelhető az alaptörténetben: a sárkány elrabolja és magával viszi a királylányt a világ végére, a kastélyába, a szimpatikus nindzsafiúnak pedig ki kell szabadítania őt, az időközben nem éppen bombabiztos falakkal eltorlaszolt és vicces-édes ellenségekkel fűszerezett útja során - de legalább folyamatosan erősödik-okosodik, hogy a végén méltó módon szállhasson szembe a főgonosszal. Amíg eljut aljas alteregójához - a jó tipikusan fehéret, a rossz feketét visel -, 8 labirintikus világ (lesz itt víz, park, laboratórium, hegység), összesen 8 x 8 pályáján kell átverekednie-teleportálnia magát, ám ezek nem olyan nyomasztóak, mint a Wolfensteinben, hiszen most olyan, mintha belekukkantanánk felülről egy babaházba. Multiplyer-verzió is ismert belőle, ebben ki kell szabadítanunk magunkat a falelemek szorításából, taktikusan megközelíteni, bekeríteni és lebombázni ellenfelünket, ellenfeleinket - ugyanis maximum négyen játszható (mindenki egy sarokból indul)
Az ellenfelek
Azon lények kicsiny társaságát erősítik a videojáték-történelemben, akikre egyszerűen nem lehet haragudni (és szavakat találni). Van itt minden, kicsit gondolkodnom is kellett a definíciókon, akár egy évtizeddel később, a The Neverhood krikszkrakszain: piros nyalóka, bandzsa madár, sárga polip, vízcsepp, kroki, Angry Birdsre hajazó, követős malac (őt egyszerűen gyűlölöm), nyúlánk pacni, agyaras denevér, kék polip, rózsaszín paca, guruló pénzérme, egyfogú pénzérme, beletörődő polip, sárga fogcsikorgató (szerencsére néma), színes tornádó, hálósipkás, alvajáró szellem, lila pingvin, lángocska, rózsaszín baci, mérges nyuszi, rózsaszín küklopsz, sárkánykígyó, nindzsateknőc és magas küklopsz, a bossok között pedig találunk sárkánykígyót, saját hadsereget termelő küklopszot vagy gonosz-vidám alteregókat. Várom szeretettel a frappánsabb elnevezéseket!
A zeneszerző nem igazán erőltette meg magát, akár Happydog esetében (pedig az már jó tíz év múlva készült!): ugyanaz az egy motívum vonul végig az egész játékon - ami nem is lenne rossz, de olyan egy óra után már kezd unalmassá válni. Ennek ellenére, szerintem ennek van a világon a 2. legjobb bossfight-zenéje (az első egyértelműen az MDK 2-é). Igazi rohangálós-vidám-lelkesítő, szuper hangulatot teremt a csatázáshoz - kár, hogy a bossokat viszonylag könnyen ki lehet iktatni, mert elhallgatnám még. Olyannyira dallamos, hogy még vagy két napig nem tudod kiverni a fejedből. Azt azért hiányolom, hogy az ellenfelek teljesen némák, a pacákhoz simán el tudnék képzelni valami nyálkás, cuppogó hangot.
Ahogyan azt mindenki tudja, kétfajta falat húztak fel a kicsiny építészek: az egyik ellenáll a bombának, a másik nem, az ellenek pedig igen pici légtérbe vannak kényszerítve, amit otthonnak nevezhetnek. Ahogy haladunk előre, a pályák folyamatosan tágulnak vertikálisan, illetve horizontálisan, bombánk hatóereje és az ellenfelek száma pedig ezzel egyenesen arányosan növekszik. A "világvégét" természetesen mindig egy bossfight zárja. A haszontalan kövek egyike viszont, a következő világba vezető teleportot rejti, tehát ő a legértékesebb haszontalan (sokszor elég frusztráló a legutolsó másodpercekben megtalálni, mivelhogy időzített a játék), a másik fajta kövek pedig, értékes bónusznyereményeket rejtenek (ezt villogó kavics jelzi). A legjobban a nagy ritkán elpotyogtatott életnek örülünk, ami igen illékony ebben a világban (az extrákat a villogó kavicsok jelzik), de a játék gyakran megörvendeztet minket egyszerre több, lehelyezhető vagy messziről időzített bombával, futó- és "szellemcipővel" (ami belépést enged a falba, így gyorsabban utánairamodhatunk valakinek) vagy sérthetetlenséggel - vigyázat, ez viszont csak a robbanás ellen véd, a lényecskék érintése továbbra is halálos!
A zene és a hangok
A zeneszerző nem igazán erőltette meg magát, akár Happydog esetében (pedig az már jó tíz év múlva készült!): ugyanaz az egy motívum vonul végig az egész játékon - ami nem is lenne rossz, de olyan egy óra után már kezd unalmassá válni. Ennek ellenére, szerintem ennek van a világon a 2. legjobb bossfight-zenéje (az első egyértelműen az MDK 2-é). Igazi rohangálós-vidám-lelkesítő, szuper hangulatot teremt a csatázáshoz - kár, hogy a bossokat viszonylag könnyen ki lehet iktatni, mert elhallgatnám még. Olyannyira dallamos, hogy még vagy két napig nem tudod kiverni a fejedből. Azt azért hiányolom, hogy az ellenfelek teljesen némák, a pacákhoz simán el tudnék képzelni valami nyálkás, cuppogó hangot.
A pályák és a nyeremények
Ahogyan azt mindenki tudja, kétfajta falat húztak fel a kicsiny építészek: az egyik ellenáll a bombának, a másik nem, az ellenek pedig igen pici légtérbe vannak kényszerítve, amit otthonnak nevezhetnek. Ahogy haladunk előre, a pályák folyamatosan tágulnak vertikálisan, illetve horizontálisan, bombánk hatóereje és az ellenfelek száma pedig ezzel egyenesen arányosan növekszik. A "világvégét" természetesen mindig egy bossfight zárja. A haszontalan kövek egyike viszont, a következő világba vezető teleportot rejti, tehát ő a legértékesebb haszontalan (sokszor elég frusztráló a legutolsó másodpercekben megtalálni, mivelhogy időzített a játék), a másik fajta kövek pedig, értékes bónusznyereményeket rejtenek (ezt villogó kavics jelzi). A legjobban a nagy ritkán elpotyogtatott életnek örülünk, ami igen illékony ebben a világban (az extrákat a villogó kavicsok jelzik), de a játék gyakran megörvendeztet minket egyszerre több, lehelyezhető vagy messziről időzített bombával, futó- és "szellemcipővel" (ami belépést enged a falba, így gyorsabban utánairamodhatunk valakinek) vagy sérthetetlenséggel - vigyázat, ez viszont csak a robbanás ellen véd, a lényecskék érintése továbbra is halálos!
A főtérkép |
Tippek a sikeres küzdelemhez
- Próbáld meg sarokba szorítani az ellenfeled! Várd meg, amíg besétál a csapdába, majd pottyantsd le a bombát és zárd el az útját, hogy csak egy síkon legyen képes mozogni, a hatósugarában!
- A sarokba szorítás különösen kockázatos alfaja, főleg, ha három kockás sávban mozog az ellenfél, ha közvetlenül mellé rakod le a bombát, így beszorul és sorsára marad.
- Ha nyílt terepen vagy, rakj le minél több bombát úgy, hogy hatósugaraik keresztezzék egymást!
- Másik változat: kerítsd be két oldalról, egy-egy bombával!
- A narancs malac gyors és veszélyes, de egy sebtiben elpotyogtatott bomba távol tarja.
- Ahogy nehezednek a pályák, egyre nő a bomba hatósugara. Mindig várj egy kicsit a robbantások után, hiszen az utóhatás nem csak egy véletlenül arra bóklászó ellenfelet képes elcsípni, az utolsó pillanatban, hanem veled is könnyen végez (ilyenkor, a Rayman Originshez hasonlóan, kipukkad a pocakunk).
- A cél közelében sose robbants, ugyanis újabb ellenségeket generál, főleg nehezen legyőzhető szellemeket.
Női szemmel
Amikor jó tíz év után először vettem újra elő a Dyna Blastert, csekély 8 órámba telt végigvinni, ugyanis máig, se gyerekként, se felnőttként nem tudtam, egyetlen egyszer sem elsőre, csak a standard, három élettel kijátszani és gyakorta kellett a passwordökre hagyatkoznom (mentés smafu), ugyanis a hetedik világban már csak nem adom fel! Némi kísérletezés után, ezt a játékidőt sikerült normálisabb-reálisabb, két-három órára redukálnom, de ehhez több nekifutás kellett. Amúgy sem túl egyenletes a játékmenet, hiszen míg bizonyos pályákat kisujjból kirázok, addig máshol - mondjuk, ahol több ellenség vagy boss van -, eleve több próbálkozás szükséges. A passwordökhöz kapcsolódik egy igen vicces - vagy inkább hajtépős - momentum: egyszer már nagyon messze tartottam a játékban, amikor elvesztettem az utolsó életemet is, de szerencsére kéznél volt a hozzá tartozó kód. Igen ám, de a beütése helyett véletlenül az új játékra nyomtam... el lehet képzelni azt a sírás-rívást és asztalcsapkodást, amit ez kiváltott... semmi baj, elég türelmes és kitartó vagyok, úgyhogy egy kis pihi után simán végigvittem újra, elölről. Panaszom egyébként nem lehet, hiszen minden alkalommal 3 és egy utolsó utáni esélyt is kapunk, tehát ő maga se engedi, hogy hamar véget érjen. Ezeket leszámítva, a Dyna Blaster, egy szóval: tündéri, imádom. Romantikus, hogy meg kell menteni a kislányt, de a gonosz alteregót is sajnálom, ugyanis amikor a királylány odafut hősünkhöz, a sikeres 8/8 végén, akkor sírva fakad, szegénykém. Mondjuk, úgy kell neki, ha elrabolta. Ebben a játékban találhatóak a világ legcukibb ellenségei - na jó, talán Marióékat leszámítva: az én kedvenceim a krokodil és a pingvin, ők hihetetlenül édesek, sajnálom is lelőni őket, de sajnos bántanak.
Önéletrajzi ihletésűek...
Érdekesség
Akár a Forsakennél, itt is érdemes kicsit kutakodni a játék almappáiban, hiszen egyfajta concept artot, avagy sprite-oket találhatunk, például a figurák felrobbanásának mozzanatairól.
Készítés éve: 1991