Kereső

2013. augusztus 27., kedd

Wolfenstein 3D


Számomra ez a 2. legvéresebb, legnyomasztóbb játék a világon, közvetlenül a Mortal Kombat után, mégis azt kell, hogy mondjam, nagyon kedves nekem (mondjuk, a játék végeztével mindig keresnem kell valami vidámabb elfoglaltságot, akár a Serious Sam esetében). Ugyanúgy általános iskolai informatikaórai gyöngyszem, mint a Dyna Blaster vagy a Terep 2 (1996) - hogy engedhették a tanárok ezt a véres játékot???


A játék

A Wolfenstein, a Red Alerthez hasonlóan, a 2. világháború utopisztikus verzióját választotta történelmi háttérnek. A néma főhősnek indokolatlanul menekülnie kell, a gnóm katonáktól, tisztektől, vérebektől és csontvázaktól (no, meg feltehetően lopott értékektől) hemzsegő, többemeletes, (feltehetőleg titkos), rendkívül változatos faltextúrájú, sok fölösleges, csupán a megtévesztésre szolgáló (és rejtett) helyiségből álló, bizarr pince-börtönkomplexumból (senki nem fáradozott nagyon az útmutatással és nem garasoskodott a kék fémajtókkal), ám nem könnyíti meg a helyzetét az épület labirintikus szerkezete (6 x 9 pálya) és lehangoló, steril, "rabmarasztaló" környezete - itt lép életbe, nagyon jól, az az ősi videojáték-stratégia, hogy ahol halott fekszik, ott már korábban jártál (mert itt nem tűnnek el nyomtalanul az eltávozott lelkek). A cél, hogy élve feljussunk a legfelső emeletre, azaz mindig megtaláljuk a liftet, a következő szintre vezető, fényes, szürke vasajtót (szükség esetén, a hozzá tartozó kulcsot is). Szerencsére, nem fegyvertelenül törünk ki a fogságból, sőt idővel egyre jobb arzenállal szállunk szembe (ha minden kötél szakad, még mindig ott a kés), a néhol a megtévesztésig a növényekre hasonlító, egyre népesebb és bizarrabb őrzőszemélyzet elől - akik a MOTS stormtroopereihez hasonlóan hangoskodnak és karattyolnak jól hallhatóan, németül, ha a közelben vannak (itt olvashatod el, melyikük mit mond). Sajnos sem ők, sem a zombik, sem a vámpírfazonok, sem a kigyúrt fickók nem halnak bele egy szem, walkie-talkie-ra hajazó tölténybe, amiből lopás útján, mindegyik típusból, összesen 99-et gyűjthetünk be - a Jazz Jackrabbit 2 módjára, a numerikus billentyűzettel válthatunk a kés, a különböző típusú, egyre erősebb, ám meglehetősen random mód célzó pisztolyok és gépfegyverek között. A Wolfensteinben nem tradicionálisak a nehézségi szintek sem, a nebáncsvirágtól, az ide-nekem-az-ördögöt-is kategóriáig választhatjuk ki a képességeinknek megfelelő kihívást, összesen 4 közül. Egészségügyi állapotunk, a számokon túl vizuálisan is megjelenik (de minden adat nagyon szépen ki van táblázva alul): végig sunyin, jobbra-balra leső főhősünknek fokozatosan buccan le a feje, illetve egyre jobban bevérzik a szeme (ha jól érzékeltem, minden egyes szereplőnek kék a szeme, pont mint a Happydogban), minél inkább bántják. Életerejét az itt-ott hátrahagyott ételmaradékokból, illetve szükség híján, állateledelből pótolja. Amennyiben egy életében elhalálozna, bosszantó módon legeslegelölről kell kezdenie a menekülést. Kárpótlásként, azért magunkkal visszük az útközben megtalált kincseket, melyekért - talán majd a civil életben beváltható - pontokat kapunk.






A hangulat

Több elem is hozzájárul a meglehetősen nyomasztó hangulathoz, ha maga, a zárt labirintus fogalma nem lenne elég borzongató. Beregi Tamás Pixelhősök című könyvében olvastam, hogy a játék grafikai hiányossága, hogy a mennyezet, illetve a padló üresen tátonganak. Nagyon érdekes, nekem épp ellenkezőleg, az volt a benyomásom, hogy milyen alacsony minden tér és mindjárt összenyom! Azért tűnhet így, mert a falak éppen olyan magasak, mint az ajtók és hosszú láncokról lógnak be a lámpák, így nagyon szűkössé válik a tér. A MOTS pont az ellenkezője: ott a force jumppal egészen a "nyílt", csillagos égig ugorhatsz, mégis olyan, mintha szilárd plafonba vernéd a fejed. A ketrecbe zárt és/vagy felakasztott csontvázak szintén nagyon bizarrok, mint az is, hogy a kutyakaja energiát ad és néhol kósza (vér)tócsák találhatóak a földön (nem szeretném tudni az eredetüket). Ha mindez nem lenne elég, maga, a környezet elég rikító és pixeles, így nagyon hamar elfárad az ember szeme és könnyen el lehet tőle szédülni, a sok-sok tekergésben (mondjuk, általánosan bevett tipp, hogy a legdíszesebb ajtók rejtik a továbbvezető utat). Persze, a sok felesleges ajtónyitogatás-csukogatás és bóklászás a hosszú, ajtó nélküli vagy éppen hatszázfele ágazó folyosók vagy, ha elfelejtjük, hova is kellene visszamennünk, könnyen felbosszanthatják a játékost. Ritka az olyan szakasz, ahol egy, maximum két ajtó van. Gyakran több is elvezet ugyanabba a helyiségbe, de onnan csak az egyik visz tovább vagy újabb, belső termekben lyukadunk ki vagy eleve sokszög alakú a terem (hogy minél kevésbé legyen belátható), így nem is olyan könnyű megjegyezni, honnan jöttél és hová mész - a lényeg, hogy figyelni kell a plakátokat, falidíszeket és díszes ajtókat, hogy honnan jöttél, kb. hány ajtó volt körülötted és mi volt veled szemben vagy éppen közvetlenül melletted.



 


Női szemmel

Nagyon durva és nem túl nőies játék (oké, a kedvenc játékom se éppen az), amiben nehéz bármilyen szépséget vagy némi érzelmi kötődést találni, mégis azt kell, hogy mondjam, hogy szeretem és a gyerekkorom egy nagy szelete. Én mindig is inkább wolfensteines, mint doomos (1993) voltam (utóbbi már tényleg túl sok nekem) és bár én már nem játszottam egyáltalán későbbi epizódokkal (ennyire azért nincs kötődés), én igazából ezt a régi, pixeles, klasszikus, "buta" verziót szeretem a legjobban (amúgy elképesztő, hova jutott a legutolsó Wolfenstein [2019] grafikailag), ennek a különleges hangulatát őrzöm magamban, még akkor is, ha mindig előbb találtam meg az ajtót, mint a kulcsot (vagy fordítva) és közben elmentem az erdőbe; rettentően elszomorított véresre késelni a cuki, gyilkos dobbermanokat (mint az Age of Empires II-ben a bárányokat, azzal a különbséggel, hogy ott muszáj volt, hogy husihoz jussak, itt pedig a túlélés a cél) és rettentő hamar fel tudtam idegelni magam azon, hogy folyton eltévedek, ebben a rusnya környezetben (de komolyan, soha nem illenek össze a színek) - rövidlátóként szerintem még hamarabb meg tud fájdulni tőle a fejem. Egy nagy felfedezést tettem meg felnőttkoromban: ehhez a játékhoz van térkép! Így mindjárt más, mint egyszerűen azt az ősi videojáték-stratégiát alkalmazni, hogyha változik a falelem anyaga és színe, akkor jó úton jársz, ahol viszont megmaradtak a holttestek, ott már voltál. Lányként a nagy, díszes ajtók amúgy is ösztönösen vonzották a tekintetem, nem véletlenül: általában tényleg ezek voltak a kapu a helyes út felé! Mert, miután 10 év kihagyás után újra elővettem a játékot, nem hogy a titkokra (sose voltam nagy secretes), de még az útvonalra se igazán emlékeztem, annak tudatában viszont, hogy a plafon (állítólag) nyitott, már sokkal nyugodtabban haladtam. Természetesen többször kerültem (szokás szerint) abba a ciki helyzetbe, hogy elfogyott az összes töltényem és ilyenkor kénytelen voltam késsel operálni. Szúrtam egyet, mire már bennem volt vagy 4 golyó, de egészen sokáig bírtam egyetlen élettel. Lehet, hogy csak én nem tudok célozni, de a rendőrbe tényleg több golyó kell? Amúgy is, messziről baromi nehezen kivehető, hogy a távolban az egy növény vagy katona (ugyanolyanok a színeik), gondolom, nem véletlenül...

Évek múltán fedeztem csak fel,
hogy ehhez térkép is van...

Készítés éve: 1992

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése