Jobb később, mint soha: csak felnőtt fejjel szántam rá magam, hogy nekilássak az egyik Zeldának, mert legalább egyet illene ismerni. Korábban már próbálkoztam a legelső, '86-os változattal, de nem igazán fogott meg és amúgy sem rajongok az RPG-ért. Szerencsére adtam egy második esélyt a sorozatnak (akár Earthworm Jimnek vagy a The Witchernek) és mostanra teljesen magával ragadott - olyannyira, hogy azóta plusz 10 epizódon túl vagyok, így kezdem behatóan ismerni a szériát (az "ősatya" 1986-ból, Link's Awakening, mind az eredeti, mind a remake, Ocarina of Time, Oracle of Seasons, The Minish Cap, Breath of the Wild, Skyward Sword, Tears of the Kingdom, A Link Between Worlds és Echoes of Wisdom).
Zelda-legendák
Mielőtt életemben először nekivágtam, három dolgot tudtam látatlanban Zeldáékról:
- A népek rendszerint összekeverik, melyikük a fiú és melyikük a lány. Mint azt én is tisztáztam, Link a hős lovag és Zelda a hercegnő
- Link valamilyen furcsa oknál fogva rendszeresen keveredik atrocitásba tyúkokkal
- Link imád korsókat törni (ez az információ sokat segített, hogy a játék során mire is kell használni az agyagedényeket)
A játék
Az egész kaland egy nyughatatlan kislegény kimeríthetetlen kíváncsiságából fakadó fejlődéstörténet: az eredeti felállás szerint, egy kellemes szobában kéne gubbasztanunk, míg odakinn kopog az eső és a jó melegben megvárni, amíg megoldódik a világ gondja - egy másik hős/rokon által -, de az annyira snassz. Úgyis vár ránk egy hercegnő, aki ugyanolyan szőke és ugyanolyan manó, mint mi (és a játék róla van elnevezve, nem rólunk :() és akit körülbelül a tizedik percben már meg is mentünk és a körülményekhez képest (viszonylag) biztonságba helyezünk, így máris jöhetne a végefőcím, de nem lehetünk ennyire önzőek, ugyanis Hyrule-ban jól láthatóan bűzlik valami: dárdás őrök strázsálnak az utcákon, mindenütt úttorlaszokba és lezárásokba botlani, furcsa lények lebzselnek körülöttünk, ellenünk (egy gyermek ellen) pedig körözés van kiadva - ja és nem mellesleg felbukkant egy baljós tükör-univerzum, mely fenyegetően felemészti a napfényes, békés Hyrule-t, lassacskán minden lakó helyét csontvázak és szörnyek veszik át és kihunynak a színek - márpedig ebben a világban bizony csak egyetlen, igazi világnak van létjogosultsága. Mi eleinte mit sem sejtve próbálunk tájékozódni a lakosságtól - már aki még hajlandó szóba állni velünk és valamilyen, James Bond-féle varázskütyüt a rendelkezésünkre bocsátani, hogy ezzel a szerényen növekvő repertoárral egálba kerüljünk a gonosszal, sőt túl is nőjünk rajta - hiába szajkózzák a minket körülvevők, hogy egy ilyen gyenge, apró kisfiúnak otthon a helye, mi pont az ellenkezőjét bizonyítjuk és ezért senki sem haragszik ránk. Utunk során, bár több, köztiszteletnek örvendő, börtönbe zárt tündérkét is kiszabadítunk fogságából - ez a küldetés igazolt, szerves része -, végig hűségesek maradunk szívünk igazi hölgyéhez, Zeldához.
A legeslegelső, legszembetűnőbb hasonlóságot a Dyna Blasterrel véltem felfedezni - de még inkább az Atic Atackal. Úgy látszik, '91 környékén nagyon mentek ezek a felülnézetes, a képernyőt szobáról szobára görgetős, hercegnőmentős-kincskeresős (Mario sógorhoz hasonlóan) labirintusjátékok. Ha már labirintusjáték, lehet hogy elsőre viccesen hangzik, de nekem kissé a Wolfensteint is visszaidézte (szintén ugyanebből az évből), már ahogyan különböző nagyságú és fontosságú kulcsokat kell felkutatnunk a lepecsételt kapukhoz - azzal a különbséggel, hogy ezúttal nem fullasztóan alacsonyak a szobák és a légkör sem annyira nyomasztó (bár itt sem mindig valami vidám); az viszont talán túlságosan elhamarkodott kijelentés lenne, hogy itt még eltévedni is nehezebb, bár tény, hogy általában úgyis minden szobát be kell járni. Ha teljes analógiát kell keresnem, akkor egyértelműen egy (mobilos) kalandjáték, a Diamond Rush a nyertes: itt is vannak elvágható bokor-objektumok, arrébb görgethető kövek, kincsesládikák, amelyek pénzt és értékes képességeket rejtenek, ugyanúgy ránk zárul az ajtó addig, amíg le nem győzzük a velünk egy helyiségben tartózkodó ellensége(ke)t vagy meg nem oldunk egy rejtvényt, ráadásul ha jól megnézzük, még a főszereplők is hasonlítanak. A rupee-k pedig ugyanúgy kékek, zöldek és pirosak, mint a Jazz Jackrabbit 2 kristályai.
Emberek, állatok és varázslények. Előbbiek egész kis hadsereget alkotnak, egyre fejlettebb fegyverekkel, úgy mint íjászok, dárdások és kardos "lovagok" (akik ugyanolyan színekben pompáznak, mint a rupeek, feltehetőleg a nehézségi fokozatukat reprezentálva), de van aki szöges bunkóval nyomul. Még az állat- és növény-, jobban mondva szörnyvilágot is sikerült magunkra haragítanunk, akár az Obelixben: többek között hipnotizőr polipokat (tisztára a Dyna Blaster egyik figuráját idézik), medúza és rája, osztódással szaporodó szerelemgyerekét, agresszív kismalacokat, különböző varjakat, patkányokat, csontvázakat (szóval mindent, ami egy ódon várkastélyhoz dukál), óriáskáposztákat (alias ránk hulló köveket), ágyúgolyókat fásultan köpő polipokat, ha már Mario, akkor teknősök, miniatűr rovarok, csápos algák, különböző homoklakók - igen ijesztőek is tudnak lenni, ahogy hirtelen előtűnnek a semmiből és rád tapadnak, miközben keselyűk köröznek körülöttünk - vagy a Jazz Jackrabbit 2 mintájára repülő, elektromos szemek - és mindezek megfelelői a sötét világban, dupla élvezet. A denevér ellenben pacifista jellem, ha megpiszkálod, egyszerűen odébb megy - bár néha pont a te irányodba. Más ellenséges lényeket olyannyira nem érdekel a jelenlétünk, hogy képesek a támadás kellős közepén bealudni és az sem zavarja őket, ha közben egy nyílhegy lóg ki az orrukból. Zelda vagy egyéb kísérőink néha érthetetlen módon állnak elénk, élő pajzsként, de ők bezzeg sérthetetlenek. Az ellenfelek nem mindig adják könnyen magukat, képesek akár hosszasan hárítani. Itt még a bokroknak és a fűnek is füle van - elég vicces, amikor az egyik bokor egyszer csak odébb araszol vagy előtűnik egy katona a fűtengerből, de az is megesik, hogy mérges, elszabadult padlólapok, ágyúgolyók vagy tüskék elől kell menekülnünk, amibe amúgy belevinne a mozgójárda. Sajnos ellenfelek folyamatosan respawnolnak, amikor nem figyelünk oda. És ó, azok a bossfightok...
A nyeremények
Ahogy már említettem, a kincsesládikák/bokrok/kövek/korsók/koponyák mindig valami kellemes meglepit rejtenek, a pénz szó szerint a fán terem - aztán jön egy útonálló és kilökdösi belőled, amit nagy nehezen összekuporgattál. A falu népe nagyon hálás a segítségünkért, így ők is rendre megajándékoznak minket egy-egy kütyüvel. Tiszteleghetünk az ausztrál bennszülött kultúra előtt, egyre messzebbre repülő bódító bumeránggal (jól jön, ha sokan támadnak egyszerre), kitanulhatjuk a tűzcsiholás művészetét vagy nyúlcipőt húzhatunk - egyik lábunkon csizma, másikon békatalp -, de ha nem akarunk örökkön örökké egy cuki, rózsaszín nyuszi bőrében ragadni (mert miért is ne), meg kell kaparintanunk a varázsgyöngyöt. Szert tehetünk nagyon menő, világító pajzsra, amely szigorúan pajzs alakban vet fényt a padlóra - négy évvel később valami hasonló fog visszaköszönni a Raymanben. Varázspúder (az ellenségek lebénítására), varázstükör - csupa női pipere -, amin keresztül, ha egyik alteregónkkal sikerült olyan magasságokba jutnunk, mely a másikkal egyszerűen lehetetlen lenne, akkor szépen otthagyhatjuk neki a teleportot (csak aztán jegyezzük meg, hol hagytuk). Még nálunk felsőbb erőket is segítségül hívhatunk, de megfelelő összegért cserébe, akár megtanulhatunk a vízen járni. Néha a szükségesnél több tündérke rajong minket körbe, ilyenkor egyszerűen zsebre vághatjuk őket, későbbi felhasználásra, instant HP-ként. A szöges buzogánnyal nagyon menő átsiklani a hemzsegő ellenfelek feje és ámuló tekintete felett (csak legyen mibe beakasztani a túloldalon). A Harry Potter-rajongók örömére láthatatlanná tévő köpenyt is húzhatunk, de vigyáznunk kell és kordában tartanunk a magic-o-meterünket és kisebb-nagyobb zöld üvegcsékből (cilinderekből?) pótolni a varázserőnket. Egy bizonyos trükkös boszorkányfőzet egyszerre képes helyreállítani a varázserőnket és az HP-nket (ami különben egy tolatóradart meghazudtolva tud csipogni és az ember idegeire menni). Az emelőerő képességét a hagyománytól eltérően kesztyűben (!) kapjuk, kis szótárunkat felcsapva pedig bármikor könnyedén kommunikálhatunk idegenekkel is. A kalapács használata elég egyértelmű, például a Diglett Pokémon-szerű lényeket lehet vele a földbe verni, hogy ugyan, engedjenek már át vagy éppen a kis úttorlasz cölöpöket elegánsan a földbe döngölni. Ha lejátszunk egy kellemes dallamot az okarinán, egy kacsa lebben át a képernyőn és a térkép bármelyik pontján lepottyant, ahol csak kérjük. A megmentendő kis királylányok szimbolikusan egy-egy ragyogó kristályként vannak ábrázolva, ők jelzik a hét pályát.
Tippek a sikeres küzdelemhez
Női szemmel
Párhuzamos világok
Hasonlóságok más játékokkal
A legeslegelső, legszembetűnőbb hasonlóságot a Dyna Blasterrel véltem felfedezni - de még inkább az Atic Atackal. Úgy látszik, '91 környékén nagyon mentek ezek a felülnézetes, a képernyőt szobáról szobára görgetős, hercegnőmentős-kincskeresős (Mario sógorhoz hasonlóan) labirintusjátékok. Ha már labirintusjáték, lehet hogy elsőre viccesen hangzik, de nekem kissé a Wolfensteint is visszaidézte (szintén ugyanebből az évből), már ahogyan különböző nagyságú és fontosságú kulcsokat kell felkutatnunk a lepecsételt kapukhoz - azzal a különbséggel, hogy ezúttal nem fullasztóan alacsonyak a szobák és a légkör sem annyira nyomasztó (bár itt sem mindig valami vidám); az viszont talán túlságosan elhamarkodott kijelentés lenne, hogy itt még eltévedni is nehezebb, bár tény, hogy általában úgyis minden szobát be kell járni. Ha teljes analógiát kell keresnem, akkor egyértelműen egy (mobilos) kalandjáték, a Diamond Rush a nyertes: itt is vannak elvágható bokor-objektumok, arrébb görgethető kövek, kincsesládikák, amelyek pénzt és értékes képességeket rejtenek, ugyanúgy ránk zárul az ajtó addig, amíg le nem győzzük a velünk egy helyiségben tartózkodó ellensége(ke)t vagy meg nem oldunk egy rejtvényt, ráadásul ha jól megnézzük, még a főszereplők is hasonlítanak. A rupee-k pedig ugyanúgy kékek, zöldek és pirosak, mint a Jazz Jackrabbit 2 kristályai.
The Legend of Zelda vs. Atic Atac
Diamond Rush vs. The Legend of Zelda
Wolfenstein vs. The Legend of Zelda
Az ellenségek
Emberek, állatok és varázslények. Előbbiek egész kis hadsereget alkotnak, egyre fejlettebb fegyverekkel, úgy mint íjászok, dárdások és kardos "lovagok" (akik ugyanolyan színekben pompáznak, mint a rupeek, feltehetőleg a nehézségi fokozatukat reprezentálva), de van aki szöges bunkóval nyomul. Még az állat- és növény-, jobban mondva szörnyvilágot is sikerült magunkra haragítanunk, akár az Obelixben: többek között hipnotizőr polipokat (tisztára a Dyna Blaster egyik figuráját idézik), medúza és rája, osztódással szaporodó szerelemgyerekét, agresszív kismalacokat, különböző varjakat, patkányokat, csontvázakat (szóval mindent, ami egy ódon várkastélyhoz dukál), óriáskáposztákat (alias ránk hulló köveket), ágyúgolyókat fásultan köpő polipokat, ha már Mario, akkor teknősök, miniatűr rovarok, csápos algák, különböző homoklakók - igen ijesztőek is tudnak lenni, ahogy hirtelen előtűnnek a semmiből és rád tapadnak, miközben keselyűk köröznek körülöttünk - vagy a Jazz Jackrabbit 2 mintájára repülő, elektromos szemek - és mindezek megfelelői a sötét világban, dupla élvezet. A denevér ellenben pacifista jellem, ha megpiszkálod, egyszerűen odébb megy - bár néha pont a te irányodba. Más ellenséges lényeket olyannyira nem érdekel a jelenlétünk, hogy képesek a támadás kellős közepén bealudni és az sem zavarja őket, ha közben egy nyílhegy lóg ki az orrukból. Zelda vagy egyéb kísérőink néha érthetetlen módon állnak elénk, élő pajzsként, de ők bezzeg sérthetetlenek. Az ellenfelek nem mindig adják könnyen magukat, képesek akár hosszasan hárítani. Itt még a bokroknak és a fűnek is füle van - elég vicces, amikor az egyik bokor egyszer csak odébb araszol vagy előtűnik egy katona a fűtengerből, de az is megesik, hogy mérges, elszabadult padlólapok, ágyúgolyók vagy tüskék elől kell menekülnünk, amibe amúgy belevinne a mozgójárda. Sajnos ellenfelek folyamatosan respawnolnak, amikor nem figyelünk oda. És ó, azok a bossfightok...
A nyeremények
Ahogy már említettem, a kincsesládikák/bokrok/kövek/korsók/koponyák mindig valami kellemes meglepit rejtenek, a pénz szó szerint a fán terem - aztán jön egy útonálló és kilökdösi belőled, amit nagy nehezen összekuporgattál. A falu népe nagyon hálás a segítségünkért, így ők is rendre megajándékoznak minket egy-egy kütyüvel. Tiszteleghetünk az ausztrál bennszülött kultúra előtt, egyre messzebbre repülő bódító bumeránggal (jól jön, ha sokan támadnak egyszerre), kitanulhatjuk a tűzcsiholás művészetét vagy nyúlcipőt húzhatunk - egyik lábunkon csizma, másikon békatalp -, de ha nem akarunk örökkön örökké egy cuki, rózsaszín nyuszi bőrében ragadni (mert miért is ne), meg kell kaparintanunk a varázsgyöngyöt. Szert tehetünk nagyon menő, világító pajzsra, amely szigorúan pajzs alakban vet fényt a padlóra - négy évvel később valami hasonló fog visszaköszönni a Raymanben. Varázspúder (az ellenségek lebénítására), varázstükör - csupa női pipere -, amin keresztül, ha egyik alteregónkkal sikerült olyan magasságokba jutnunk, mely a másikkal egyszerűen lehetetlen lenne, akkor szépen otthagyhatjuk neki a teleportot (csak aztán jegyezzük meg, hol hagytuk). Még nálunk felsőbb erőket is segítségül hívhatunk, de megfelelő összegért cserébe, akár megtanulhatunk a vízen járni. Néha a szükségesnél több tündérke rajong minket körbe, ilyenkor egyszerűen zsebre vághatjuk őket, későbbi felhasználásra, instant HP-ként. A szöges buzogánnyal nagyon menő átsiklani a hemzsegő ellenfelek feje és ámuló tekintete felett (csak legyen mibe beakasztani a túloldalon). A Harry Potter-rajongók örömére láthatatlanná tévő köpenyt is húzhatunk, de vigyáznunk kell és kordában tartanunk a magic-o-meterünket és kisebb-nagyobb zöld üvegcsékből (cilinderekből?) pótolni a varázserőnket. Egy bizonyos trükkös boszorkányfőzet egyszerre képes helyreállítani a varázserőnket és az HP-nket (ami különben egy tolatóradart meghazudtolva tud csipogni és az ember idegeire menni). Az emelőerő képességét a hagyománytól eltérően kesztyűben (!) kapjuk, kis szótárunkat felcsapva pedig bármikor könnyedén kommunikálhatunk idegenekkel is. A kalapács használata elég egyértelmű, például a Diglett Pokémon-szerű lényeket lehet vele a földbe verni, hogy ugyan, engedjenek már át vagy éppen a kis úttorlasz cölöpöket elegánsan a földbe döngölni. Ha lejátszunk egy kellemes dallamot az okarinán, egy kacsa lebben át a képernyőn és a térkép bármelyik pontján lepottyant, ahol csak kérjük. A megmentendő kis királylányok szimbolikusan egy-egy ragyogó kristályként vannak ábrázolva, ők jelzik a hét pályát.
Tippek a sikeres küzdelemhez
- Mindig figyeld a repedezett falat/talajt és ott használj bombát!
- Tartsd észben a legközelebbi wellness-barlangot, itt ugyanis fegyvereidet és eszközeidet is felfejlesztheted!
- Ha keskeny peremen harcolsz, egyszerűen taszítsd a mélybe ellenfeledet - viszont vigyázz, hogy vissza ne rúgjon, támaszkodj a falnak!
- Mozgass meg minden követ (szó szerint) a titkos helyekért - sajnos csak egy részük van a videojátékokra oly jellemzően, igen feltűnően jelezve.
- Ha egyszerre sokan támadnak rád, használd a bódító bumerángot, így egyel kevesebb gondod lesz vagy, ha tiszta, teljes munkát akarsz végezni, kérd az égi erőket.
- Ha fogyófélben vannak a fegyvereid, vágj sziklát/köcsögöt/bokrot/koponyát ellenfeleidhez.
- A termek sarkaiban található, szögletes kis kőedényekben csiholt tűz sokszor tesz jó szolgálatot.
- Menteni, menteni, menteni!
- Amikor túl nagy a csend, egyszerűen pörgessük körbe a varázskardot, toljunk arrébb vagy emeljünk fel valamit vagy fussunk neki teljes erőből.
Azért esett a választásom pont a Link to the Pastre, mert ennek a hangulata és grafikája ragadott meg leginkább - mint utólag kiderült, sikerült beválasztanom az egyik legbonyolultabb történetű és mechanikájú epizódot. Első blikkre kicsit értetlenül álltam, úgy en bloc, az egész játék előtt (még nem sok dolgom volt szerepjátékokkal), mert meglepően kevés energiával indulunk (ami teljes laikusként elég ijesztő volt), kapunk néhány tárgyat és az útvonalak nagy része jelenleg blokkolva van előttünk, ráadásul sokkal lassabban csordogálnak az események, mint azt megszoktam. A legelső teendőm így az volt, hogy órákig csak csavarogtam, felfedeztem és beköszöntem mindenkihez, majd általában teljesen véletlenül eljutottam azokhoz a kulcsszemélyekhez, akik végre kiadtak valamilyen konkrét küldetést, ráadásul a drágák még pontosan be is jelölték az úticélt a kis térképemen. Így már elvileg egy fokkal könnyebb volt a szituáció, bár sokáig mégsem esett le, hogy a kardpörgetéssel csak a saját dolgomat könnyítem meg, mire is valók a kőkelyhek, miért van néhány dolog annyira egyértelműen jelezve, miért repedezettek a falak és miért nem nyílik az ajtó, amíg le nem győzök mindenkit, tehát a jól bevett, általános Zelda-mechanikák. A harcot olyan szempontból nehezítette az irányítás, hogy az elleneket csak vagy vertikálisan vagy horizontálisan - ha jól vettem észre, a képet alkotó kockák függvényében - célozhatom be, tehát ha nem helyezkedtem jól és nem állok vele pont szemben (az útközbeni irányváltás meg megkockáztatom, esélytelen), akkor simán nekem jön és letarol, ha akár csak egy pixelben érint is, rézsút. Na, hogy arról ne is beszéljek, hogy mire való a tükör, mikor van lehetőségem váltani és hogyha nincs, akkor csak vissza kell mennem a kastélyba - már, ha éppen engedik. Amilyen egyszerűnek és bájosnak tűnik kívülről a játék, néha elámultam, micsoda skill kell, leginkább a bossokhoz, de akár az elszabadult padlócsempék pontos kerülgetéséhez. Néhány feladat kivitelezése nem kevés újrapróbálkozásba és frusztrációba került. Összességében viszont nagyon jól éreztem magam ebben a világban (amint felvettem a fonalat az RPG-műfajjal, amit nagyon szerencsésen egy kemény dióval, a The Witcherrel kezdtem), már értem, miért van annyi rajongója. Nagyot nevettem, amikor az őrök a fülük botját sem mozgatták, miután hozzájuk vágtam egy egész bokrot, amikor a kardért indulva Hófehérkét idéző jelenetbe csöppentem és mindenféle cuki állatka ugrált át előttem vagy amikor rózsaszín nyuszimuszivá változva voltam kénytelen percekig kóborolni. Link különösen édes, amikor belepirul a feje az erőlködésbe; egyik kedvenc karakterem az az édes, pici béka-mágus, aki egy darabon követ minket, meg a lila Yodává változó bébisárkányok, de azt az öreg, ráncos nénikét is imádtam, aki minden gyanú ellenére a pártunkat fogta; valamint elképesztően szép a hegy tetején csillog gyémántmező és ahogy az újonnan megszerzett szív lágy rózsasziromként hullik alá, majd lassan felveszi a szívformát. Az egyetlen dolog, ami nem igazán tetszett a játékban, az a sountrackje: nem is az, hogy recseg, hanem legtöbbször kifejezetten ijesztő (mint az átvezető barlangjáratokban) vagy éppen idegesítő (bossfightok). Hogy pozitív ellenpéldát is mondjak, a wellness-barlang megnyugtató dallamát például kifejezetten szerettem.
Utóhatás
Ezúttal Link fantasztikus kelléktára ihletett meg, illetve beszereztem magamnak egy Big Key-medált. Időközben kitapasztaltam, hogy a Legend of Zelda-sorozat kimeríthetetlen forrása az édesebbnél édesebb karaktereknek - nem mellesleg, remek varróötlet-alapanyagok, így már meg is varrtam egy kikwit, egy korokot, egy picorit és egy anoukit a szériából.
Készítés éve: 1991