Kereső

2025. január 26., vasárnap

The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom (Nintendo Switch)

Nyár elején  fél füllel hallgattam az irodában a háttérben Nintendo Directet. Mivel alig egy éve jelent meg a Tears of the Kingdom, semmi jóra nem számítottam, max portolásokra (anno ugyanilyen váratlanul jött a Siberian Mayhem). Egy teljesen véletlen pillanatban felnéztem és Zelda motoszkált, az általam imádott, felfrissített Link's Awakening miliőjében - mondanom sem kell, amint lehetett (másnap), leadtam az előrendelésemet. Hihetetlen, hogy 38 (nekem csak 9) év után a címadó hősnő bőrébe bújhatunk!


A játék

A világ legkorábbi és legegyszerűbb final bossfightját követően, melyet a főgonosz könnyedén, nevetve ad fel, baljós események dominója dől Hyrule-ra: a köznép által hőn szeretett kis hercegnő (és persze Link - kicsit összemosódunk a világ számára) egy egész hete tüntet a távollétével, ezzel párhuzamosan a semmiből lassan, de biztosan terjeszkedő blokád-portálok bukkantak fel birodalom-szerte (akadnak, akik ezt sajátos módon pozitívan értelmezik, egészen elbűvölödnek-bájolódnak tőle, akárcsak a legmodernebb Goronok), családokat szakítva szét (aki egyszer bekerül, az nem kerül ki egyhamar), ezen túl járulékos veszteség a (Rayman Origins lumjaira hajazó) gyógyító lelkecskék garmada, akiket szintén magába szippantott - nem véletlenül! Az első kavarodás után apa és lánya megható összeborulását vészjósló pálfordulat zavarja meg: az uralkodó kivégzésre szánva börtönbe veti saját vérét (elég darkosan indul a sztori, a sorozattól nem idegenül), azzal a szerencsétlen párhuzammal érvelve, hogy találkozásukkor megjelent egy lila átjáró - saját katonái se értik a heppjét, de engedelmeskednek. Szerencsére őrangyalunk (akit csak az láthat, aki megjárta a "túloldalt"), az egyetlen fényecske-túlélő (akinek nagy a szíve, még nagyobb a varázsereje, de ő is belátja, hogy ennyi kevés) végig figyelt minket és azonnal ezüsttálcán penderíti, a kissé zötykölődős megoldást, mely "akciófilmbe" fordítja a játék első öt percét (később Zelda többszörösen börtönviseltté válik). A konfliktusok persze mindig a legnagyobb Rift-csomópontokban csúcsosodnak ki (szélmalomharcot vív, aki kiáll a folyamatosan szivárgó ellenekkel) és ki mások, mint a megszállott dungeon-bossok a ludasok a tündérhadak elnyelésében (pontosan úgy kell megtalálni őket, mint anno Raymannak lumokat). Kiélesedett helyzetben az apró-cseprő belső harcok is felfokozódnak - az imposztorok sikeres kavarásával - csak akkor járhatunk sikerrel, ha megtanulunk együttműködni (felnövünk és kiszúrjuk a nem odavalókat), ám mint kiderül, nem elég egyszer "körbesöprögetni", a baj csőstül jön.










Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest

Mivel a Tears of the Kingdom-Link's Awakening párhuzam túlontúl egyértelmű, azt szeretném szemlézni, miként mixelte az Echoes of Wisdom a retro és újgenerációs Zeldákat. Kezdjük a visszatekintéssel: hosszú évek, évtizedek teltek el azóta, hogy rendes Z-targetálást, Deku Sticket, creepy hangú tündérkét, kibetűzhetetlen szöveget, "dupla-dinamit" hatású bosst, Business Scrubot, Peahateket vagy klasszikus baitet láthattunk volna; ellenben számos dologban újított a legfiatalabb cím, minthogy el kell oltani az összes fáklyát, ahelyett, hogy lángra lobbantanánk vagy spoiler, Jabu Jabu-Dodongo-módjára lehet legyőzni. Bár trade/side questek valamilyen szinten, csendesen meghúzódva mindig is voltak, többnyire mindennemű kommentár nélkül, most sokkal inkább reflektorfénybe lettek tolva és meg lettek címkézve. Ikonikus jelenetek is pörögtek "újrahasznosítva", úgy mint Zelda rózsaszín kristálybörtönben (az Ocarina of Time felejthetetlen bossfightja) vagy unásig ismételt, őrök előli bujkálás. A tengerben árválkodó hajóroncs, nagy valószínűséggel, Wind Waker-utalás (2002). Az inventorynk részben a régi szép időket idézi - egyszerre mondanám tipik zeldásnak, egyúttal roppantul nem zeldásnak, erre később térünk ki. A jelenkori dátumhoz közelítve, a történet különböző állomásai quest formájában íródnak le, míg anno nekünk kellett nagy nehezen kisilabizálnunk, mi miután jön, jó esetben Zelda "magyar" hangja, Old Man vagy Kaepora Gaebora megszánt némi információmorzsával. Gyorsan említsük meg, nem hagyhatom ki ezt a ziccert, hogy a nyitójelenetben végigpásztázott Hyrule, a Gloomra hajazó nyúlós, lila massza, a homokba szorult kincsesládikák, a Still-Depth, az ellenséges minitáborok (nem igazán éri meg finomságokért, esetleg kevéske pénzért), valamint az agymosottt tanácsadó már közvetlenül inspirálódtak a Breath of the Wildból, valamint a Tears of the Kingdom-ból. Szintén tovább lett görgetve, az egyébként rendkívül hasznos, kissé visszanyesett pin-használat, az Era of the Wildból. Cukibb hátast pedig nem is kívánhatnánk (rögtön ellopta a show-t, első megjelenésével), bár a távolságok nem igazán indokolják az ő kis jelenlétét.


TotK vs. Echoes of Wisdom


BotW vs. Echoes of Wisdom



Oot vs. Echoes of Wisdom



A nyeremények és a képességek

Breath of the Wild és a Tears of the Kingdom után a legszerteágazóbb készlettárat tudhatja magának a kis hercegnő (gyakorlatilag a teljes repertoár felvonul), akinek "tudásszomja" csillapíthatatlan (Breath of the Wild-beli inkarnációjára visszacsatolva) - időt-energiát nem kímélve igyekszik megérteni és magáévá tenni mindennek a természetét, legyen tárgy (fancybb/kevésbé fancy korsó/ágy), lény (szerintem a tatu volt a legcukibb) vagy elem (apropó, elem, a tűz megtanulása mellett majdnem elsétáltam, olyannyira beleolvadtak a csibész Ignizolok a fáklyákba). Mivel békésen szereti rendezni konfliktusait, széles kelléktárát veti be - "magánhadsereg" felvonultatásával (klasszikus motívum az ellenség megszelídítése és magunk oldalára állítása - sokuk "csak" az alapverzió továbbfejlesztett, megerősített mása, de nekem a Peahatek bizonyultak legnagyobb segítségnek), no meg domborzati akadályok leküzdésével (a bemutató agyonpromotálta a kiságyat, ami valóban a legpraktikusabb; engem jobbára a kisasztal és a trambulin húzott ki a csávából). Néhány korlátozó tényezőt azért be kell tartani, úgy mint Rift fölé/rá/belé nem lehet teremteni (akkor se, ha félig takarja), emellett figyelembe kell venni a fizika szabályait, pl. magasról teremtve, aládúcolás nélkül leesik és összetörik; ami fából van, ki tud gyulladni, vagy ani nem vízbe való, megfullad (ez nem jelenti azt, hogy víz alatt nem vethetjük be a többieket). Ahogy korában a dungeonokból "szüreteltük" a közvetlen továbbjutáshoz szükséges itemeket, Hyrule-szerte le kell győznünk és el kell nyernünk ellenségeink trófeáját (ebben a sorrendben). Mivel annyi van, mint égen a csillag, különböző módokon leltárazhatunk, a leggyakrabban használttól, a legutoljára megtanultig, ráadásul nincs cooldown, folyamatosan sorozatgyárthatjuk őket és amikor már majdnem kiaknáztuk, az utolsó villogni kezd. Amennyiben nincs rá szükségünk, dönthetünk egyetlen darab visszavonásáról, illetve az egész illúzió megszüntetéséről. Kevésbé jelentős, Breath of the Wildra hajazó gyümölcsnyereményeket is összekapkodhatunk (többnyire csokrokban), melyekből ízletes (többnyire haszontalan), egyszerű (kétkomponensű) főzeteket készíthetünk (a kiságy miatt gyakorlatilag nincs szükségünk HP-pótlásra, de a sugárzó fény vagy a víz alatti légzés képessége nem jön rosszul). Hatalmas segítség, hogy nem kell beruházni egész "éléskamrányi" befőttesüvegre, grátiszba kapjuk az italok mellé. Ezúttal kevésbé van kitéve a "divat" az időjárásnak (kivéve hegyvidéken), leginkább csinos kiegészítőkre szavazunk, melyek több titok-pénz megtalálásával, gyorsabb tempózással vagy nagyobb emelőerővel ruháznak föl. 







Az irányítás és a harc

Immár mindannyiunk álma valóra vált: mindkét főhős játszható, még ha ideiglenesen is (igazságtalan, hogy Link jóval nagyobbat tud ugrani, egyben hihetetlen, hogy egyáltalán tud ugrani!). Ellenben társnője kezébe nem is enged fegyvert sokáig, így kreatív fondorlatokhoz kell folyamodnia - ennek következtében, a kameraállások jól lekövetik, szabad teret adnak a tervezéshez - szélesen oldalra pánolhatunk, valamint átkapcsolhatunk fölülnézetre (akár a Skyward Swordben) - kicsit fárasztó így tartani. A bokrokból nemes-egyszerű pörgés-forgással ugraszthatjuk ki a kincseket (víz alatt is). A targetálás elsősorban az echókra irányul, célzottan a szükséges helyre - pl. ellenségre/gombra/fáklyára - vezényelhető. Mindössze a játék vége fele jöttem rá, hogy távolabbra (!) is lehet idézni, ami több rejtvény alapja volt és még csak nem is volt szükség pl. Fire Keese-re. A helyzet súlyosságából fakadóan nem tudunk kizárólag a békére támaszkodni. Link "hagyatékát" összekapkodva, ameddig bírjuk "szusszal", odacsaphatunk, a Skyward Sword Fi-jéhez hasonulva (közben viszont nem lehet igézni, vagy-vagy) - stamina helyett a harci átszellemülés időtartamára koncentrálva (ha alábbhagy, kidob a rendszer, de magunktól is "megnyugodhatunk") fokozhatjuk apránként, Robbie és Purah rokonainak laborjában, a rejtélyes, kék kristályok fejében (ezúttal ez az extra, gyűjtögetendő nyeremény), de a biztonság kedvéért íjat és nyilat is tartunk. A Rifteknek haszna is van - az itt megvívott küzdelmekben  gyorsabban zsákmányolhatunk felszabaduló energiadarabkákat, hogy sose lankadjon harci kedvünk; Tri önbizalmára is jó hatással van, minden látogatás plusz egy "tincset" fon a copfjába, ezáltal még több tüneményt enged előteremteni - sőt, egy ponton lezuhan az áruk (a nagy testi erejű, határozott fellépésűek akár 4-5 🛆-be is kerülhetnek). A bőség zavarában sokszor elfeledkeztem telekinetikus képességéről, mellyel súlyos tárgyakat, illetve az összes tüneményt (embert) arrébb tehetjük, ráadásul dinamikusan mozognak: vagy ők követik a mi mozgásunkat, vagy fordítva (így utazhatunk horizontálisan vagy vertikálisan anélkül, hogy a kisujjunkat kéne mozdítanunk). Meglepően összetett úszási képességekkel rendelkezünk, a sorozathoz képest - amíg nem utasítod, hogy bukkanjon fel, Zelda a tengerfenéken fog matatni, fulladás veszélye mellett (ez ellen kis, mélytengeri buborék-bokrok tesznek, a Rayman Origins mintájára - nem hittem volna. hogy ennyi párhuzam születik). Itt érdemelnek említést, az egyébként echóként funkcionáló vizesblokkok (Breath of the Wild-beli iterációjával ellentétben mind vízszintesen, mind függőlegesen megidézhető és ezúttal nem a tetején ugrándozunk, hanem a belsejében közlekedünk) - vigyázzunk, ugyanazok az úszószabályok érvényesek, mint bárhol máshol, viszont teremtéséhez egyáltalán nem szükséges vízközelben lennünk. Ritka sok a warp point - a megszokottal ellentétben, még Eternal Forestben, valamint egy dungeonon belül, akár több.



 


Rayman Origins vs. Echoes of Wisdom


 A grafika

Az újabb Link's Awakening művészeti stílusa a kezdetektől elvarázsolt és külön dicséretes, hogy nem egy az egyben vették át (azt is megbocsátottam volna), hanem tudták fokozni, apróbb részletekkel árnyalni: az iruló-piruló Zelda meglegyezi magát a sivatagban (milyen jó őt is itt látni, ugyanis az előző női főhős Marin volt); ha megjelenünk, arrébb úsznak a halak (végre van élet a vízben), odébb reppennek a madarak (minden tájékon más színben képviseltetik magukat) és a macskák reagálnak a simogatásra. Adott régión belül is változékony az időjárás: a finoman fújó, forró szellőcske idővel sűrű gomolyaggá válik, gátolva a látásviszonyokat és lelőve a radart (akár az Ocarina of Time-beli Haunted Wasteland); Faron's Wetlandben néha-néha elered az eső, ám ha megtaláljuk és eltávolítjuk ennek okát, szikrázó napsütés és szinte érezhető páratartalom a jutalom. Örömmel időztem a házikók rendkívül ötletes és aprólékos berendezésében (legyen szó Gerudo-lakásról, Zelda szobájáról vagy Zora-trónteremről) - innen is üdvözlöm a hyrule-i belsőépítészek társaságát! Immár nem csak a fifikás speedrunnerek ugrálhatnak fák, tetők és egyebek tetejére, glitcheket túlfeszítve, szinte kötelező, nincs off-limit! Ezáltal a tájat is gazdagabbnak érezzük, ahogy több szintre tagolódik, nem csak szerpentinen kell felcaplatni vagy egy barlangjáratban eltűnni. Hebra Mountain szó szerint az égbe vész, olyan hihetetlenül magas.

 
 


Női szemmel

Kitörő örömmel fogadtam a meglepetés bejelentést - a címben szereplő wisdomból sejtettem, hogy Zeldához lesz köze. Amúgy is megvennék bármit, ami Zelda és akármennyire imádtam a 100%-os, szabadjára engedett kóricálást a Breath of the Wildban és a Tears of the Kingdomban, rettenetesen hiányoztak a klasszik dungeonok és az inventory. Mivel nagyon-nagyon egyszerű, nagyon straight forward (Zelda-veteránoknak talán túlságosan), mindenképp tudnám ajánlani azoknak, akik most ismerkednek a sorozattal. Mindez semmit sem ront az értékéből, hiszen a hatalmas világ minden szeglete valamilyen finom felfedeznivalót rejt és nagy valószínűséggel először tövire-hegyire felfedezed a térképet, bemész minden barlangba és utána állsz neki a küldetésnek (nálam legalábbis ez történt, bár a mellékkülikért se kellett messzire menni). Az érintetlen térkép fel-felvillantja az izgalmas tájegységeket, én például nagy örömmel tértem vissza szerelmetes tavamhoz (a kapcsolódó quest is nagyon kreatív volt); de azt is rendkívül értékeltem, hogy Goron Cityben egyszerre szólalt meg az Ocarina of Time-beli ikonikus, afrikai hangszer (és visszatér több régi, nagyon kedves boss-arc) és a modern theme, az Era of the Wildból. Epizódról epizódra változatlan díjnyertes régióim rangsora, nem meglepő, hogy ismét a Zorák világa (mindkettőé) és Faron Wetlands (a szívecskés tó szülőföldje) vitték a prímet (az itteni - csak mini - bossfight különösen zseniális volt, minden érzékszervemet és képességemet igénybe vette); de őszintén, szívesebben láttam volna többet a Still Worldből, túl a rövid kiruccanásokon. Néhány feladvány alaposan megforgatta az agytekervényeimet, hogyan győzzem le, amikor minden lepattan róla vagy jussak el bizonyos pontra (Cucco helyett cseréppel repülünk, hookshot helyett pókfonallal mászunk, bombák helyett Bombfishhel robbantgatunk, többek közt), de általában túlgondoltam és a legegyszerűbb megoldás volt a legkézenfekvőbb. A börtönös jelenetek voltak a legidegesítőbbek, ugyanis lehetetlen precizitással és türelemmel kellett megoldani, szemfüles őrszemek közepette, különben megettél vissza az elejére. Nintendónál nincsenek acsik, én azért módszeresen megsimogattam az összes cicát és képzeletben odaítéltem magamnak (később értelmet nyert ez a tevékenység). Egyébiránt az egész játék annyira kedves, annyira megnyugtató, egyfajta terápiának-relaxációnak is beillik, a sűrű hétköznapok után - megszámolni se tudom, hányszor hagyta el a számat hangos AWWWW: meghatott Impa jelenléte, aki nagyon gondoskodó, egyúttal nagyon badass volt, mint mindig, Hyrule királyának jobb belátásra térésén, ahogy ismét apaként viselkedett, a cica, aki tudja, hogy a szeretlekre nagymama hatalmas mosollyal válaszol, Condé kisebbnek és még kisebbnek hív minket, illetve alig vártam, hogy megkaparintsam a pacit, de ahogy ez megtörtént, nagyon hamar elhagytam szegényt (ismétlődik a történelem, Breath of the Wild), ugyanis mindig leugráltam felfedezni. A final bossfight igazán emlékezetes, kaotikus forgatag volt, ami csak harmadszorra vagy negyedszerre sikerült és minden érzékszervemet igénybe vette.



 



Bár számtalan epizód megfordult a kezeim közt, még sosem raktam őket sorrendbe, mint Serious Saméket:

  1. Ocarina of Time
  2. Link's Awakening
  3. Tears of the Kingdom
  4. Echoes of Wisdom *
  5. Skyward Sword
  6. Breath of the Wild
  7. A Link to the Past
  8. The Minish Cap
  9. A Link Between Worlds
  10. Oracle of Seasons
  11. The Legend of Zelda (1986)

Utóhatás

Megjelenés éve: 2024