Kereső

2022. március 15., kedd

Serious Sam - Siberian Mayhem

Alig egy éve jött ki a Serious Sam 4, javában toldozgatják-foldozgatják, így totális meglepetésként robbant, hogy a Croteam 2021 decemberében nekiállt teaselni valamit. Rögtön elkezdtünk találgatni: új játék nem lehet, hiszen az előző rész hét évig készült, az az előtti még tovább, de a télies tematika kapcsán sejtettük, hogy a legfiatalabb részhez köthető és szinte biztosak voltunk abban, hogy DLC, hiszen minden korábbi részhez járt (kivéve First Encounter); azt is meg mertem kockáztatni, hogy végre átportolják a Next Encountert. Rettenetesen boldog voltam, bármilyen új Serious Sam-tartalomtól, legyen az standalone vagy kiegészítő - főleg, hogy a születésnapom előtt egy nappal jelent meg.


A játék

A Siberian Mayhamben teszünk egy "apró" kitérő kanyart a Serious Sam 4 legvége előtt- mielőtt a mocskosul kétszínű Brandet méltó büntetésben részesítjük - és kicsit jobban górcső alá vesszük az undok, nem túl szívmelengető orosz tájat, ahova a rosszfiú hatalomtól megrészegülve, önmagából kivetkőzve meglógott előlünk. A hangulat hasonlóan kétségbeesett, az alienek és emberek közötti egyenlőtlen, lehetetlen, végső leszámolásban: Szibéria szinte teljesen kihalt és csak úgy hemzseg a szörnyektől, akik végtelen pusztítást hagynak hátra, bármerre is járnak, mert még ide is sikerült valahogy elkeveredniük. Természetesen itt sincs hiány maroknyi karizmatikus, bőszen szervezkedő túlélőkből, akik minden erejüket latba vetve igyekeznek hátraszorítani a támadást és szívesen segítik, ha túlélőt (mi) találnak, mert a cél közös. A háttérsztori kivételesen kifejezetten érdekes (és van!), valameddig próbáltam is követni, ám idővel túlságosan elmerültem az élményben.




Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest

A Siberian Mayhem egyértelműen a Serious Sam 4 újragyúrva, indusztrializálva és havas-kopár koncepcióba áthelyezve. A legszemfülesebbek teljes pálya-megegyezéseket fedezhetnek fel - ezeket később vesszük sorra. Szintén megmaradt a frissen bevezetett, feltehetőleg a rövidség kapcsán feltűnő gyakorisággal osztogatott skillpoint (az az elrejtett extra nagyon jól tud jönni), a szorosan kapcsolódó képességfa (azért hozzáadtam volna egy-két trükköt), a (hanyagolható) kísérőtársak, a jármű-bőség (ezúttal is köszönjük, Serious Sam 2!), illetve a kütyük (amikből viszont részesülünk újdonságokból). A "jómadarak" közt rengeteg régi-új - direkt így mondom - karaktert fedezhetünk föl - lejjebb kifejtem. Ami talán a legizgalmasabb adalék, az arzenál, melyben több vadi új, nagyon klassz fegyvert üdvözölhetünk - róluk is mindjárt. Ha már Serious Sam 2, a fanmade standalone többszörösen lerója tiszteletét az eredeti klasszikus előtt - a secretek számottevő részét - a Doomhoz hasonszőrűen - az teszi ki, hogy visszarepülünk az időben és régi arénákban, új fegyvereinkkel állunk bosszút, új ellenségeken (számomra csalódás, hogy egyetlen, pici teremben dob le, cserébe olyan párhuzamok világosodtak meg, mint serious damage = rage serum). A háromban anno én szidtam, amikor bele mertek kulcsos puzzle-kat építeni  (amik más formátumban, de az elejétől szerepeltek a szériában), most kifejezetten frissítő volt, a kvázi "open world"-ben, két kószálás és lövöldözés között. Ami szerintem feltűnően eltért a korábbiaktól, a zenei hangzás - sokkalta keményebb, elsőre azt hittem, teljesen másvalaki szerezte (akció közben már tökéletes hátterül szolgál). A bossfightok jelentősen leegyszerűsödtek, szinte mind ismerős karakterek ellen zajlanak, ezáltal sokkal élvezetesebbé és emlékezetesebbé váltak, főleg, hogy általában nem a pályák végén, hanem "ad hoc"-jelleggel történtek. Ugyanezen területen újítás a kétszeres duplázás - a dupla bossfight és a 2. phase, ami sosem volt jellemző a sorozatra. 




Siberian Mayhem vs. Serious Sam 4



Second Encounter vs. Siberian Mayhem


Az ellenségek

Új és mégis ismerős - így tudnám jellemezni szibériai ellenlábasainkat. Természetesen továbbra sem kell búcsút intenünk a "nagy öregeknek" (bika, meka - akikkel már nagyon korán megismerkedünk -, Kleer), sem a legújabb "kedvenceknek" (Witch Bride, vámpír, Khnum); néhányan csupán "átöltöztek", ezáltal egészen más karaktert kaptak és teljesen új benyomást keltenek - rendkívül jól sikerültek ezek a re-skinek, az én kedvenceim a két óriás Gnaar (akiket elsőre jetiknek néztem), akik rettentő fagyos hangulatban fogadják az arra járót; a mérhetetlenül tolakodó Zealot is próbál még zordabbnak tűnni - ha eddig nem lett volna elég komplikált a leszerelése, most páncél is fedi habtestét; az egyik legkecsegtetőbb villantás a teaserben, pedig a kövér piromán félelmetes ikertestvére - nagyon figyelni kell, merről indítja két hatalmas lézernyalábját. Persze, most sem maradunk újoncok nélkül, egészen pontosan két új típus lett hadba küldve: egy nem túl szimpatikus, szemes-fogas, csámpás béka (?), illetve a jóval összetettebb és sok nehéz pillanatot teremtő őrtorony, melyet részenként (rakétalövő, "szív") kell lebontani, miközben felváltva küldi - kevésbé virgonc - légi egységeit és követős bombáit, így egymaga - vagy harmadmaga - felér egy mini-bossfighttal; én a guruló-csipogó "labdacsra" is azt hittem, valami újdonság, aztán kiderült, csak egy sunyi katona gurította el). 


 


A fegyverek és a képességek

Sam arzenáljának berkeiben nem sok, ám annál izgalmasabb változás történt: két vadiúj fegyvert "dobtak piacra": számszeríjat és lángszórót - ezek a snipernek és a lézerfegyvernek feleltethetőek meg, ám fel lettek tunningolva. Játékokban általában nagyon szeretem a nyílpuskát, de csalódás volt, hogy ez nem a klasszikus értelemben vett számszeríj, hanem lézeres orvlövész tölténnyel működik - amúgy sem vagyok oda közelharc-központúságban a sniperért, egyszerűen nincs idő elővenni és betölteni. Az ereje semmi kívánnivalót nem hagy maga után - a bikába egy, a Khnumba 2-3 töltény is elég. Annál inkább lenyűgözött a másik, mivel eddig is a lézerfegyver volt az egyik kedvencem: tüzes-lézeres, kombinált, hatalmas hatósugara úgy aprítja a rosszfiúkat, hogy csak na, szép, aranyozott fénybe vonva áldozatait. Az assault rifle-t más modell váltotta fel, ami már kevésbé jól teljesít; de nagyon értékeltem, hogy az auto shotgunt legalább secretként visszacsempészték, ha már a minigunt olyan nagyon későn kapjuk kézhez. Egy új kütyü került a repertoárba, amit valójában fegyvernek is tarthatunk: lebegő, lézerfegyverrel fölszerelt gördeszka, ami nagyon jól jön a hatalmas prérin, ellenfelek garmadával szemben (viszont nem nagyon lehet kilátni mögüle). Ha már itt a járműveknél tartunk, essen szó arról az elképesztően széles választékról, melyet GTA-módra eltulajdoníthatunk, legyen szó többfajta hószánról, tankon, katonai járműveken, láncfűrészes mekán (!!!) - amivel a legepicebb darálni - át, egészen a traktorig.





A grafika és a hangulat

Külön bekezdést szerettem volna szentelni a pályák megfeleltethetőségének, mert jó volt rájuk ismerni. Az ellenségekhez hasonlóan, a szintek is egyfajta "re-skinen" estek át, de azáltal, hogy olajmezős-vonatállomásos-sötétebb kontextusba helyeződtek, teljesen más, új hangulatuk lett. A legelső közvetlen visszacsatolás oda, ahol az előzőt abbahagytuk (ha az is így nézett volna ki, a kezdetektől, nem utáltam volna annyira). A sok-sok vonat és pályaudvar üdítően hat, ám, ha jobban megnézzük, a gyártelepek többször is visszaköszöntek már. A harmadik helyszín kétséget kizáróan, méreteiből és secreteinek számából egyáltalán nem vesztő, oroszosított mása, a híres-hírhedt Breakfast in France-nek. A Roadside Picnic visszaidézi, amikor drága Charlie-nkat kísértük, az utolsó pálya pedig, egyértelműen a másik végső leszámolás, csupán leheletnyi különbséggel. Mindenképp szeretnék kitérni a Siberian Mayhem egyik nagy újítására, a dinamikus időjárásra. Már a három, nagyon helyesen, bevezette a hangulatnak megfelelően változó (leginkább elboruló) égboltot, ami rengeteg pluszt adott, míg itt alászáll a köd, befut a nap a felhők mögé, hópihék szállingóznak, ropog a hó a talpunk alatt (a gyakori fagyási sérülés kevésbé vicces), felcsapnak a hullámok vagy elered az eső - amit hőseink nem is kommentálnak. Minden alkalommal elmondom, hogy nem, mintha a Serious Sam-világok valaha kicsik lettek volna, de mindig megvoltak a határai az arénáknak. Ez alkalommal olyan szinten megnyílt a tér, a szélrózsa minden irányába, hogy csak hosszas vándorlás után parancsol megálljt a tüskés bokorsor vagy az aknamező, egyébiránt szabad a vásár - amivel kissé veszít eredeti jellegéből. Előfordult, hogy azt hittem, rég kiglitcheltem és nem is lenne szabad ott járnom, mégis találtam egy secretet. Az atmoszférát nagyon-nagyon telibe találtak - borzongatós, titokzatos, rettentő hangulatos, a ködbe vesző fenyőerdővel, a csodálatos jégbarlanggal, az oszló-foszló templommal és a polipkarral körbevett, öreg malommal - mind-mind egy-egy történetet mesél; a színek és fények pedig pont olyan pompázatosak, mint 24 évvel ezelőtt a Forsakenben (lowesten is majd kiütötték a szememet).






Női szemmel

A Siberian Mayhem első látásra szerelem volt (annak ellenére, hogy megoldhatatlan lag-problémákkal indítottam, illetve kirázott a hideg a menüzenétől) és villámsebesen csapott fel a toplistám elejére (a folyamatosan frissülő, Serious Sam-es ranglistámat a három bejegyzésében őrzöm), annak ellenére, hogy a legjobb barátommal együtt megállapítottuk, hogy nem igazán Serious Sam-es, a szó szoros értelmében, viszont kiváló FPS: rendkívül tartalmas, élettel teli DLC - az öt pálya először, együttes végigjátszással bő 4 óra (amikor még rendszeresen be-beragadtam egy-egy areában, aztán a legjobb barátom egyedül vitte tovább), másodszorra, egyedül, kb. 2-2.5x annyi idő, mert már az első pálya első sarkában órákig szöszöltem, minden csücsökbe elmentem, amíg engedte (még tovább is, off-limit, de a legjobb barátomat nem akartam ezzel váratni; akkor mért villogtak a messzi távolban a bóják...?; ily módon, egyébként egész csendes játék), valamint próbáltam segítség nélkül annyi secretet összekapkodni, amennyit csak tudtam - meglepően jól ment, legtöbbször fele-háromnegyede megvolt (ezek 80%-a explozív, nem véletlenül), de sose megyek 100%-ra. Ha már ilyen hamar eljutottunk a titkokig, szinte nem is tudnék kedvencet választani, annyi zseniális volt: a tábortüzes-nindzsás (Dark Souls-utalás [2011]), az olajemberes, a kacsalábon forgó "palota", a lelkecskés, amit picit meg is könnyeztem, illetve a slusszpoén, az öltönyös reptiloidok - azt hiszem, valahol itt fogtam padlót; no, meg természetesen az óriás kamikaze, aki immár egyetlenszer sem maradhat ki. A szemfülesek egy Assassin's Creed-utalást is felfedezhetnek... Nem volt nehéz kedvenc pályát választanom - így is döntetlen lett, a 3. és a 4. között (a Serious Sam 4-ben is a Breakfast in France az egyik kedvencem), előbbi a hangulata és a tartalma, utóbbi a története, mindkettő a secretjei miatt. Kissé hiányoltam az őrült, egymás utáni rohamokat - nem mondom, hogy egyik-másik nem izzasztott meg (lift, utolsó pálya), de egyetlen alkalommal, kellemetlenül rám rohantak, egyszerre ezren, majd csönd. Sokkal autentikusabb, amikor kis pihenőkkel, egyre-másra jönnek a hullámok. Már a legelején megvettek a választható karakterekkel, az első kört Nonnával, a másodikat a királylánnyal akartam végigtolni, de időközben feloldottam a badass Olgát, az új kedvenc szereplőmet (aki, ha egy kicsit várunk, az előző részek ikonikus dallamait fütyüli).






Utóhatás




Készítés éve: 2022