Kereső

2022. október 5., szerda

Islets


Az Epic Store ingyenes heti kínálatában nyert egérutat ez a cím, mely bájos főszereplőjével és stílusával rögtön belopta magát a szívembe (először pedig nem voltam benne 100%-ig biztos, hogy meg akarom próbálni).


A játék

Öt, különbözőbbnél különbözőbb, magányos, rejtélyes, lakatlan (?) sziget teng-leng elszigetelten a végtelen égen, teljesen kiszolgáltatva a légáramlatok kényének-kedvének. Egykoron egyek voltak és gazdagon burjánzott rajtuk az élet, de már más idők járnak, ellazult a kötelék. A kis (nyúl-, egér- és madárforma) lakók visszasírják a  korábbi paradicsomi állapotokat és bajnok-jelölt kalandorok hadának egész generációi kelnek útra, köztük hősünk, aki ezidáig nem tudott semmit felmutatni az életben és minden tekintetben kissé alulmaradt a kiélezett versenyben (főleg egy-egy ilyen arrogáns vetélytárs mellett), később viszont inspirációul szolgál a nála is gyávábbaknak, mert igen, olyanok is vannak (ezt rendkívül bájos, különböző frekvenciájú cincogással adják tudtunkra). Mindenki elméjében élénken él, hogy bizonyos generátorok kapcsolják-kapcsolták össze a szigetszilánkokat, de ahhoz, hogy újra közeledni tudjon a két fél, mindkét oldalról meg kell találni az ezt lehetővé tevő, elbujdosott, bemohásodott mágnest. A varázslatos, nem is olyan kihalt helyszínek - melyek általában két tematikára oszlanak - közt találunk kiskertet, esőáztatta farkastanyát, mechanikus, ősi, szikár világot (ez volt az én kedvencem) erdő-dzsungelt és egy titokzatos, félreeső világot, a végső célt, ahol az óriásokból álló, nem is olyan óriási, maszkos bűnbak-trió rejtőzködik, akik a szálakat mozgatják a háttérben és a hasadás tényleges felelősei és fenntartói.

 
 



Hasonlóságok más játékokhoz képest

Számomra teljesen egyértelmű, hogy a Rayman-játékcsaládból származhat az ihlet fő csírája - egyéb, hasonló szerkezetű, nehézségű (néhol frusztráló) és cukiságú "műfajtesók" mellett, mint a Fly'N, a Guacamelee! vagy az Apotheon, melyekkel osztják az eleinte tabu területeket, melyeket később, bizonyos új erők-képességek birtokában felnyithatunk; vagy azokat a szobákat, melyek első ránézésre nyugisnak tűnnek, majd mindkét oldalon hirtelen becsapják az ajtót kihívóink és addig nem engednek, amíg ki nem tessékeltük őket. Raymant elsősorban a hasonló varázserő-repertoár miatt hoztam föl, úgy mint picivé válás, falon futkosás, platform-teremtés (Legends, ételes világ, megszilárdult guacamole-szósz) és az a jelenet Wolfine Islanden, amikor kis kölcsön-esernyőnkkel repkedtünk a csúnya, szúrós tüskék között; látványvilágában (ami miatt abba a másikba is beleszerettem), hangulatában és néhol buborékban úszó nyereményeiben viszont az Originst idézi, ahogy hasonló forgatókönyvvel, lelkecskék százait nyerhetjük el (kis köcsögök, extra nagy gyűjtőpontok, ellenekből való kipofozás), mint afféle általános "valutát"; a kancsótörés mellesleg nagyon zeldás. Nem hittem volna, hogy itt elő fogom húzni a Doomotde nyílkészletünk "újrahegyezésének" leggyorsabb, legpraktikusabb módja, ha közelharcra vetemedünk és így "szüretelünk".



Rayman vs. Skylets


Rayman Legends vs. Islets


Rayman Origins vs. Islets

A nyeremények és a képességek

Ahogy már félig megpedzettük, a szorgosan gyülő lélekdarabka-készleteinket különböző upgrade-ekre válthatjuk "felhővárosban", úgy mint HP és nyílerő növelése, a teleportálás megkönnyítése, "útbaigazítás" igénylése, stb., ezért érdemes nyitott szemmel járni, kis és nagy, kövér kancsók nyomában. Ám nem ezek az egyetlen értékes zsákmány: mindig újabb, hasznosabbnál hasznosabb erőkre is szert tehetünk (a kecsesen meghajló kőegér-trió áldásos tekintete alatt) - ezek általában bossfighthoz köthetők, így lesz trófeává minden tipik metrodivania-skill, úgy, mint double jump, dobbbantás, "falramászás"; vagy csupán a lehetőség, hogy szabadon dönthessünk afelől, min szeretnénk még csiszolni - ezek apróbb, általában rejtett ügyességi vagy time trialok feltételei és bár egy fokkal nehezebbek, nagyon megéri a nyomukban szegődni, ugyanis ráadhatjuk kakaót "alapösztöneinkre". Általában három területen könyvelhetünk el fejlődést: életenergia, több loot és masszívabb töltények. A legelsőt úgyis nagyon szórványosan kaparinthatjuk meg, kizárólag a checkpointokon (tisztító forráson) való áthaladáskor (egyúttal tegezünk is kimaxolódik). Bár úgy tűnhet, a repülőgép-alkatrészek kevesebb, csupán esztétikai jelentőséggel bírnak, valójában szerves része a küldetésnek és a történet előrehaladtának (pl.: fel kell pimpelnünk, hogy kilőhessünk egy falat és átjuthassunk a következő szakaszra).





Az ellenségek

Ismételten Raymanékre hivatkoznék, ahogy szinte minden világnak - ha nem is feltétlen tematikus - új, jellegzetes ellenségei kerekednek, akik nagy általánoságban abszolút hasonló kaptafára/patternre készülnek: bombákat hajigálnak, felrobbannak, járhatatlanná teszik a földet, összenyomnak, rád hullanak, veszélyt sejtetve lengedeznek vagy elsüllyednek (és a víz igencsak mérgező). Másfelől első ránézésre, kivétel nélkül mindannyian végtelenül aranyosnak tűnnek - talán a gombszem teszi és sokszor azt hihetnénk, ők maguk is tétlenül próbálgatják képességeiket. A sokszor "nonszensz" boss-karakterek (élő sírkő, mocsári béka, aki a kedvencem volt, koponyás retek), valamint az igen kirívó-kihívó bossfightok sok helyen a Cupheadből meríthetnek (beleértve, a próbatétel mértékét és azt a maximálisan elnyűtt patternt, miszerint töltények koncentrikusan mozgó sokasága vesz tart felénk, szélrózsa minden irányából. Viszont mindig, mielőtt bármi végzetes történne, apró, piros felkiáltójelek garmada hívja fel a figyelmünket a közelgő veszélyre. Ha egészségi állapotunk kritikusba fordul, piros aura fényli körbe apró testünket - de alapesetben is halványkék ragyogással járunk-kelünk, amikor minden rendben van.






Az irányítás és a harc

A korábbi bekezdésben elkezdtük sorra venni a műfajra jellemző manővereket: hasznos a védekező gurulás, mely egy lélegzetvételre pajzsot von körénk, így senki nem tehet bennük kárt - de ez tényleg csak egy lélegzetvétel, mondjuk, amíg átgörgünk egy tüskesoron. Az egérke választott fegyvere, mint oly sok "lovagpalántának", az íj - "fenekes" tegezünket a képernyő bal felső sarkában vehetjük leltárba. A bőség zavarában érdemes különösen odafigyelni, melyik nyílhegyet rögzítettük utoljára, ugyanis bármennyire hasznos az, ami képes réseken vagy vékonyabb földnyelveken átpaszírozni (Rayman esetében kicsit talán kellemesebb, ahogy a tündérke átváltoztat, majd vissza) vagy a lágy felhőplatform, melyre tiszta lelkünkkel felszállhatunk és magasabbra, illetve (viszonylag) veszélytelenül előrébb törhetünk - miközben a gomolyagok lassan feloszlanak mögöttünk, teljességgel alkalmatlanok, hogyha valamilyen vérszomjas fenevadat vet elénk a sors. Azért jó kis szablyát is hord magánál a szimpatikus rágcsáló - ez mágikus toldás során a sziklát úgy szeli, mint kés a vajat és képes a falak összeomlasztásában láncreakciót beindítani. A kis fehér pöttyök (vigyázat, rendelkeznek egy kis colldownnal) összekötő láncként szolgálnak, melyek még magasabbra lökik habtestünket. Nem ez az egyetlen mód: a sírkövek közt köröző, sárga lelkecskék, a források és az egybefüggő felhőréteg hasonló szerepet töltenek be - egészen addig nagyon is hasznosak, amíg meg nem kaparintjuk a double jumpot és a falra tapadásst, utána kissé elévülnek. A szigetcsoportok között checkpointok és teleportok segítik (?) a zavartalan (?) közlekedést, de kizárólag "belföldön", illetve azok között, melyeket újra összeköt a mágnesgenerátor. Az "átszállás" vagy "légi transzport" másik eszköze, hogy felpattanunk, kicsiny, tákolt hajónkra, amely hangosan pöfögve utaztat el, egyik helyszínről a másikra és a biztonság kedvéért valamicske védelmi rendszerrel is bír, ha esetleg, véletlenül konfliktusba (bossfightba) keverednénk...





A grafika és a humor

Bár a Studio Ghibli világában nem annyira vagyok otthon, mindig is szerettem a kézzel rajzolt háttereket - hiába, a hagyományos művészet hűséges híve és leglelkesebb támogatója vagyok. Bár elvarázsoltak a kreatív, lágy tájak, egy idő után úgy tűnt, egyre ismétlődnek - mintha a készítőknek lenne (van) egy jó alapkoncepciója, de azt nem dolgozták volna ki, nem fejlesztették volna tovább, hanem a végletekig ragaszkodnának ahhoz az egy-két, nagyon jól eltalált elemhez, így kimagasló esztétikai értéke ellenére mégis "üresnek", már-már unalmasnak látszik - lásd, mohával tarkított vagy moha nélküli, alvó kövecskék vagy kardforgató egérszobrok garmada, különböző méretekben; Wolfpine Island pedig gyakorlatilag az első világ kópiája (viszont nagyon csattan a dallamba vegyülő farkasvonyítás), más színekbe öltöztetve (nem egyetlen alkalommal hasznosul újra egy az egyben a layout design). Mindezek ellenére elég sokszor eresztettem meg hangos hűhát, látva lábacskánk nyomán előtűnő, tollpihe-körvonalakat vagy az égen úszó halszálkákat. A karakterek orgánuma egytől-egyig hihetetlenül vicces - bár, amikor hosszabb dialógusba bocsátkoznak, kicsit zavaró... a forgatókönyvíró remélem, részesült valamilyen jutalomban, ugyanis az Islets humora csillagos ötös: a szivárványszínű gondolatmorzsák mindig valamiféle iróniát rejtenek, lásd, varjú koma (a nyuszi mellett azt hiszem, a kedvenc karakterem, bár elég nehéz választani), aki megnyilvánulásai során barátságosból, enyhén gyanúson át vészesen gyorsan vált mély gyanakvásra okot adóvá, kétes katasztrófaturizmus-bizniszét hirdetve. De apró könnycseppet is elmorzsoltam, már a legelején, ahogy - feltehetőleg - kedvese és családja szeretettel várja haza, a jó ideje távol levő kis kalandort.



Készítés éve: 2022