A játék
Öt, különbözőbbnél különbözőbb, magányos, rejtélyes, lakatlan (?) sziget teng-leng elszigetelten a végtelen égen, teljesen kiszolgáltatva a légáramlatok kényének-kedvének. Egykoron egyek voltak és gazdagon burjánzott rajtuk az élet, de már más idők járnak, ellazult a kötelék. A kis (nyúl-, egér- és madárforma) lakók visszasírják a korábbi paradicsomi állapotokat és bajnok-jelölt kalandorok hadának egész generációi kelnek útra, köztük hősünk, aki ezidáig nem tudott semmit felmutatni az életben és minden tekintetben kissé alulmaradt a kiélezett versenyben (főleg egy-egy ilyen arrogáns vetélytárs mellett), később viszont inspirációul szolgál a nála is gyávábbaknak, mert igen, olyanok is vannak (ezt rendkívül bájos, különböző frekvenciájú cincogással adják tudtunkra). Mindenki elméjében élénken él, hogy bizonyos generátorok kapcsolják-kapcsolták össze a szigetszilánkokat, de ahhoz, hogy újra közeledni tudjon a két fél, mindkét oldalról meg kell találni az ezt lehetővé tevő, elbujdosott, bemohásodott mágnest. A varázslatos, nem is olyan kihalt helyszínek - melyek általában két tematikára oszlanak - közt találunk kiskertet, esőáztatta farkastanyát, mechanikus, ősi, szikár világot (ez volt az én kedvencem) erdő-dzsungelt és egy titokzatos, félreeső világot, a végső célt, ahol az óriásokból álló, nem is olyan óriási, maszkos bűnbak-trió rejtőzködik, akik a szálakat mozgatják a háttérben és a hasadás tényleges felelősei és fenntartói.
A nyeremények és a képességek
Ahogy már félig megpedzettük, a szorgosan gyülő lélekdarabka-készleteinket különböző upgrade-ekre válthatjuk "felhővárosban", úgy mint HP és nyílerő növelése, a teleportálás megkönnyítése, "útbaigazítás" igénylése, stb., ezért érdemes nyitott szemmel járni, kis és nagy, kövér kancsók nyomában. Ám nem ezek az egyetlen értékes zsákmány: mindig újabb, hasznosabbnál hasznosabb erőkre is szert tehetünk (a kecsesen meghajló kőegér-trió áldásos tekintete alatt) - ezek általában bossfighthoz köthetők, így lesz trófeává minden tipik metrodivania-skill, úgy, mint double jump, dobbbantás, "falramászás"; vagy csupán a lehetőség, hogy szabadon dönthessünk afelől, min szeretnénk még csiszolni - ezek apróbb, általában rejtett ügyességi vagy time trialok feltételei és bár egy fokkal nehezebbek, nagyon megéri a nyomukban szegődni, ugyanis ráadhatjuk kakaót "alapösztöneinkre". Általában három területen könyvelhetünk el fejlődést: életenergia, több loot és masszívabb töltények. A legelsőt úgyis nagyon szórványosan kaparinthatjuk meg, kizárólag a checkpointokon (tisztító forráson) való áthaladáskor (egyúttal tegezünk is kimaxolódik). Bár úgy tűnhet, a repülőgép-alkatrészek kevesebb, csupán esztétikai jelentőséggel bírnak, valójában szerves része a küldetésnek és a történet előrehaladtának (pl.: fel kell pimpelnünk, hogy kilőhessünk egy falat és átjuthassunk a következő szakaszra).
Az ellenségek
Ismételten Raymanékre hivatkoznék, ahogy szinte minden világnak - ha nem is feltétlen tematikus - új, jellegzetes ellenségei kerekednek, akik nagy általánoságban abszolút hasonló kaptafára/patternre készülnek: bombákat hajigálnak, felrobbannak, járhatatlanná teszik a földet, összenyomnak, rád hullanak, veszélyt sejtetve lengedeznek vagy elsüllyednek (és a víz igencsak mérgező). Másfelől első ránézésre, kivétel nélkül mindannyian végtelenül aranyosnak tűnnek - talán a gombszem teszi és sokszor azt hihetnénk, ők maguk is tétlenül próbálgatják képességeiket. A sokszor "nonszensz" boss-karakterek (élő sírkő, mocsári béka, aki a kedvencem volt, koponyás retek), valamint az igen kirívó-kihívó bossfightok sok helyen a Cupheadből meríthetnek (beleértve, a próbatétel mértékét és azt a maximálisan elnyűtt patternt, miszerint töltények koncentrikusan mozgó sokasága vesz tart felénk, szélrózsa minden irányából. Viszont mindig, mielőtt bármi végzetes történne, apró, piros felkiáltójelek garmada hívja fel a figyelmünket a közelgő veszélyre. Ha egészségi állapotunk kritikusba fordul, piros aura fényli körbe apró testünket - de alapesetben is halványkék ragyogással járunk-kelünk, amikor minden rendben van.
A korábbi bekezdésben elkezdtük sorra venni a műfajra jellemző manővereket: hasznos a védekező gurulás, mely egy lélegzetvételre pajzsot von körénk, így senki nem tehet bennük kárt - de ez tényleg csak egy lélegzetvétel, mondjuk, amíg átgörgünk egy tüskesoron. Az egérke választott fegyvere, mint oly sok "lovagpalántának", az íj - "fenekes" tegezünket a képernyő bal felső sarkában vehetjük leltárba. A bőség zavarában érdemes különösen odafigyelni, melyik nyílhegyet rögzítettük utoljára, ugyanis bármennyire hasznos az, ami képes réseken vagy vékonyabb földnyelveken átpaszírozni (Rayman esetében kicsit talán kellemesebb, ahogy a tündérke átváltoztat, majd vissza) vagy a lágy felhőplatform, melyre tiszta lelkünkkel felszállhatunk és magasabbra, illetve (viszonylag) veszélytelenül előrébb törhetünk - miközben a gomolyagok lassan feloszlanak mögöttünk, teljességgel alkalmatlanok, hogyha valamilyen vérszomjas fenevadat vet elénk a sors. Azért jó kis szablyát is hord magánál a szimpatikus rágcsáló - ez mágikus toldás során a sziklát úgy szeli, mint kés a vajat és képes a falak összeomlasztásában láncreakciót beindítani. A kis fehér pöttyök (vigyázat, rendelkeznek egy kis colldownnal) összekötő láncként szolgálnak, melyek még magasabbra lökik habtestünket. Nem ez az egyetlen mód: a sírkövek közt köröző, sárga lelkecskék, a források és az egybefüggő felhőréteg hasonló szerepet töltenek be - egészen addig nagyon is hasznosak, amíg meg nem kaparintjuk a double jumpot és a falra tapadásst, utána kissé elévülnek. A szigetcsoportok között checkpointok és teleportok segítik (?) a zavartalan (?) közlekedést, de kizárólag "belföldön", illetve azok között, melyeket újra összeköt a mágnesgenerátor. Az "átszállás" vagy "légi transzport" másik eszköze, hogy felpattanunk, kicsiny, tákolt hajónkra, amely hangosan pöfögve utaztat el, egyik helyszínről a másikra és a biztonság kedvéért valamicske védelmi rendszerrel is bír, ha esetleg, véletlenül konfliktusba (bossfightba) keverednénk...
A grafika és a humor
Bár a Studio Ghibli világában nem annyira vagyok otthon, mindig is szerettem a kézzel rajzolt háttereket - hiába, a hagyományos művészet hűséges híve és leglelkesebb támogatója vagyok. Bár elvarázsoltak a kreatív, lágy tájak, egy idő után úgy tűnt, egyre ismétlődnek - mintha a készítőknek lenne (van) egy jó alapkoncepciója, de azt nem dolgozták volna ki, nem fejlesztették volna tovább, hanem a végletekig ragaszkodnának ahhoz az egy-két, nagyon jól eltalált elemhez, így kimagasló esztétikai értéke ellenére mégis "üresnek", már-már unalmasnak látszik - lásd, mohával tarkított vagy moha nélküli, alvó kövecskék vagy kardforgató egérszobrok garmada, különböző méretekben; Wolfpine Island pedig gyakorlatilag az első világ kópiája (viszont nagyon csattan a dallamba vegyülő farkasvonyítás), más színekbe öltöztetve (nem egyetlen alkalommal hasznosul újra egy az egyben a layout design). Mindezek ellenére elég sokszor eresztettem meg hangos hűhát, látva lábacskánk nyomán előtűnő, tollpihe-körvonalakat vagy az égen úszó halszálkákat. A karakterek orgánuma egytől-egyig hihetetlenül vicces - bár, amikor hosszabb dialógusba bocsátkoznak, kicsit zavaró... a forgatókönyvíró remélem, részesült valamilyen jutalomban, ugyanis az Islets humora csillagos ötös: a szivárványszínű gondolatmorzsák mindig valamiféle iróniát rejtenek, lásd, varjú koma (a nyuszi mellett azt hiszem, a kedvenc karakterem, bár elég nehéz választani), aki megnyilvánulásai során barátságosból, enyhén gyanúson át vészesen gyorsan vált mély gyanakvásra okot adóvá, kétes katasztrófaturizmus-bizniszét hirdetve. De apró könnycseppet is elmorzsoltam, már a legelején, ahogy - feltehetőleg - kedvese és családja szeretettel várja haza, a jó ideje távol levő kis kalandort.
Készítés éve: 2022