Kereső

2020. november 3., kedd

Serious Sam 4


Elmondhatatlanul türelmetlenül vártam, hónapokon át árgus szemekkel lestem a Croteam összes közösségi oldalát, a Steamet, még a hírlevelükre is feliratkoztam. Akkor kezdtem megnyugodni, amikor ők maguk láttak hozzá a teaserek apránkénti csöpögtetéséhez. Ezek olyan felejthetetlen pillanatokat ígértek (az icipici csúszás már nem is számított), mint kedvenc római műemlékem, az Angyalvár körüli csetepaté (amiről mostantól nem csak az Assassin's Creed fog eszembe jutni), kormányozható meka (!), a bika szőrén való megülése (!) és féktelen motorozás. A megjelenésig többször kivittem, elölről-hátulról, kiegészítőstül, az egész sorozatot - egyszer  a First Encountert együltömben, kb. 5 óra alatt.


A játék

Igazából nincs sok dolgom a történettel - Samet amúgy sem ezért szeretjük; ami csúnya és szembejön, azt teljesen indokoltan azonnal, kérdés nélkül lelőjük -, gondos bemutatását számtalanszor megteszi helyettem maga, a játék - egyáltalán, számít valakinek? Hiába legfrissebb "csirke" IV. Sam, kulloghat vissza szépen a sor elejére, ugyanis ez éppen az előzménytörténet előzménytörténete (a három után már azt hittük, nem csavarodhat még jobban) - azért kíváncsi leszek, hogy az ötödik rész (ha lesz), a normál kronológiai sorrendet követve, ezek szerint közvetlenül a második után fog jönni...? Lényeg a lényeg, most vagyunk (ismét) az örökös háború legeslegelején, még némi emberiség is küzd, csak úgy mutatóba, vállát vállunknak vetve - kortól függetlenül, különböző közönyösségi fokokkal, az őket körülvevő és egyre bekebelező rondaságok ellen - ez a harc érezhetően még keserűbb, még grandiózusabb, még esélytelenebb, mint a következők (hiszen még "nincs" tapasztalatunk, később pedig egyre inkább magunkra maradunk, hatalmas terhet véve vállunkra). Ezúttal kicsit áthelyezkedett a gócpont, ugyanis Egyiptom színtelen porát végre végleg lemosva, belépünk a ress vegetációval dúsan körített, "klasszikus" korba, Olasz-, Francia- és Oroszország páratlanul mesés (is lehetne, ha nem dúlna épp háború) tájaira, ahol ismételten, jól bevált módon álcázott, földöntúli relikviára lesz szükségünk ahhoz, hogy (egyelőre) hazatakarítsuk az elburjánzott maguk fajtáját. Nehéz időkben ismerszik meg az igaz barát (mert nem mindenki az) - szerencsére még élvezhetjük legjobb cimboráink, a Before First Encounterből is összeszokott társaságát -, a lehető "legjobbkor" kiegészülve egy kedves kopasszal és egy belevaló, orosz pappal.  



 


 
Hasonlóságok és különbségek
az előző részekhez képest

A Serious Sam 4 összehozza az előző részek legnagyobb dobásait, mindegyikből csippentve egy darabot. Leggyakrabban Second Encounter- és Serious Sam 2-flashbackjeim támadtak (ami a két kedvenc epizódom) - mindjárt megbeszéljük, miért -, de realista dizájnjában abszolút közvetlen elődjét (utódját?), a Before First Encountert követi, ahogy az szokás - szerencsére, annál sokkal derűsebben, világosabban, barátságosabban (persze, itt is van rövid, sötét rész, de legalább már nem ránt akkorát a melee). Mit vettünk át, például a legmesésebb történetszálból? Bármennyire is érthetetlen, a sztoriközpontúságot, számtalan baráti karakter támogató (?) jelenlétét (amúgy tényleg egész jól lő az AI), rengeteg vadiúj ellenséget, biztonságot nyújtó, masszív járgányokat (motor, quad, meka, kombájn, bika, Khnum [!]), egzotikus nyereményeket (elrugaszkodva a mezei élettől és tölténytől) és popkulturális utalások tömkelegét, Spider Mantől, Amerika Kapitányon át, a Led Zeppelinig. Mit "örököltünk" a második találkozóból? Az üdítő új, zöld tájegységeket, a világok felosztását, a nehezen elérhető helyekre és váratlan eseményekre mutató, agyament secreteket (a Kleer- és Kamikaze-csapdákat rendre betaláltam) és magát, az originál Serious Sam-hangulatot, amit annyira szeretünk. Sőt, néhány esetben konkrét pályákat, zenéket, illetve jeleneteket hoztak át (gondolok a katonai bázisra vagy a Gran Cathedral előcsarnokára). A készítők nem röstelltek bátran kísérletezni és teljesen új, merész irányvonalakat vezetni a sorozatba (markáns weapon wheel, inventory, mellékszálak, technológiai fa - mindannyiukat később részletezzük) - más kérdés, hogy mennyire illenek bele, mennyire elfogadhatók. Ezt a szálat se mondanám kevésbé lineárisnak, mint az előzőeket, ám olyan szinten kitágult a tér, hogy mire az ember minden sarkot körbefut, esetleg még az opcionális uta(ka)t is bevállalja, tényleg szüksége lesz az objective markerre, hogy tudja, merre van az arra (én naiv, elsőre kikapcsoltam), bár néha ő is összezavarodik saját magától és nem a megfelelő irányba mutat. Sam eddig irdatlan hosszú fejezeteiről volt híres, melyeket most meg-megszakít néhány 10-15 perces, de teljes értékű intermezzo.



 

Second Encounter vs. Serious Sam 4
 

Serious Sam 2 vs. Serious Sam 4


Hasonlóságok más játékokkal

Mindenki azonnal rávágja, hogy Doom (1993), de mivel én nem ismerem behatóan (egyedül a "kisagyat" tudtam beazonosítani), inkább olyan kikacsintásokat gyűjtöttem össze, melyek visszaidéztek számomra egy-egy játékot, amikkel korábban játszottam. Nem volt hiány belőlük: már a harmadik találkozóban is említettem a romokban heverő, erős Fallout-beütésű városképet, ám mostanra nem ez az egyetlen párhuzam a két cím között: Sam rákapott a különböző kemikáliákra, akár a (hamarosan itt is) poszt-apokaliptikus történet főhőse. Hasonló körökben maradva, idecsaphatjuk még a BioShock Infinite-et is, már ami a weapon wheel és a fegyverfejlesztés intézményét, az illanékony, denevéres ellenséget és az abszolút ide nem illő, archív hangfelvételeket illeti. A Gearbox fő alkotása előtt is mély kalapot lenget a Croteam, ugyanis az új karakterek bemutatása, a Psychókat idéző "csápos csávók" és az önmagunk feladására a világ legtermészetesebb, legkedvesebb hangján biztató drónok kristálytisztán elevenítik fel az eredeti Borderlandset (azért tűnt fel, mert nemrég játszottam ki amazt). Nem tagadhatjuk, hogy amikor a játék egyik legjobban eltalált jelenetében kifutottunk a cseréptetőkre, nem nyomtunk le egy mini Assassin's Creedet, idézőjelben. Számomra is meglepő, mennyi zeldai elem termett a negyedik kalandban - csak vessünk egy pillantást a tűlábú bossra vagy a "cuki" polipra, akiknek köszönhetően szúrós, kalimpáló csápok nőttek a földből; Lord Achrimanra, aki megduplázta-triplázta önmagát vagy a Breath of the Wild Spirit Orbjaira kísértetiesen hasonlító, lila skill gömbökre. A legeslegutolsó bossfightra beesett egy kis Shadow of the Colossus is.



 Serious Sam 4 vs. Assassin's Creed 


Borderlands vs. Serious Sam 4


Serious Sam 4 vs. Shadow of the Colossus


Az ellenségek

Serious Sam 2 óta nem szerepelt ennyi új, "kedves" arc - már akinek van. Igazán nagyra értékelem, hogy a Croteam ennyi jól látható energiát feccölt az új epizód gonosz karaktereibe (az én kedvenceim a lángoló "belű" múmiák). Általánosságban elmondhatjuk, hogy nem mintha eddig bárki statikus lett volna, mégis rengeteg olyan szereplő lépett porondra, akik meglehetősen dinamikusan váltanak helyet és igen csak forgolódni kell utánuk - ilyen a "tűzhányó", a rendkívül szimpatikus "házaspár", Witch Bride, dobálózós őméltósága és csontos vámpír "vőlegénye" (a BioShock Infinite Zealot of the Ladyjének távoli rokona), aki képes jól célzott, sikító szellemfejet (!) röptetni az arcodba vagy nem tétovázik és egyszerűen rád harap. Szintén újdonság az a vizuális zavargás, melyet ő vagy a robbanékony hapcival operáló, gennyes szörny okoz, gondosan beterítve az egész képernyőt (akár saját, óvatlan társait is felrobbantva). Katonáink eddig is voltak, ám megjelent a rendkívül szemtelen, hibátlan one-shotokat kivitelező orvlövész, aki valószínűleg az előző epizód pásztázó lézerkameráit hivatott reprezentálni; illetve a tüzes, robbanékony rakéták szakavatott értője jelentősen megnövelte eszköze hatósugarát, ami egészen hosszútávon képes nyomon követni minket. Scrapjack "fivére" is tiszteletét teszi, akit nemes "egyszerűséggel" (?) sejhajon kell billenteni, már ha képesek vagyunk hátulról megközelíteni - nem csak ő szereti játszani a megközelíthetetlent, gondolok itt pajzsos bajtársára; a szintén a hármas bandából származó homoki kukac pedig bosszá lépett elő. A Gnaar lányokról csupán annyit érdemes tudni, hogy alaposan kigyúrták magukat. Természetesen a szokásos mag ("gólyalányok", Kleer, Beheaded Kamikaze, bika) is képviselteti magát, ők leginkább vizuális tunningot (és extra csápokat) kaptak. Végre előcsalogathatjuk a titokzatoskodó enemy health bart, de aki a klasszikus felálláshoz van szokva, az továbbra is a célkereszt színéből érdeklődhet az egészségi állapotuk felől.





A fegyverek és a képességek

Már a világ összes menő fegyverét birtokoljuk, nincs is, amire még rátehetnénk a kezünket. A starter pack hagyományosan szerény - komolyan kezdtem hiányolni a bontókalapácsot vagy a láncfűrészt. Azért csurrant-cseppent egy-két újdonság, úgy mint a kettes számú rakétás fegyver, az ismét a Falloutra hajazó, pusztító mini nuke vagy az automata shotgun; emellett számtalan bővítményt csatolhatunk rájuk (extra gránát, extra rakéta, extra lézer, extra minden). El is érkeztünk a weapon wheelhez, melynek láttán minden jóérzésű ember hátrahőköl, ugyanis ilyen feszített tempójú konfrontációban, melyben 20 fajta ellenséghez 20 fajta fegyver dukál, elengedhetetlen, hogy villámgyorsan tudjunk váltani, annak függvényében, hogy épp ki spawn-ol be mellénk (sokszor jumpscare-szerűen) vagy körözi le társait - nyugalom, a jó öreg numerikus billentyűzet is aktív, így mindenki ízlése szerint alkalmazhatja (a kiosztás szemernyit sem változott az évek során, szerintem kapásból megmondod, mi lakik a 3-as gomb alatt). A zoomolás természete is átalakult: nem tűnik el kattintásra, egészen addig marad, míg az ellenkezőjéről nem döntesz. A technológiai fa ágazataiban még tovább tunningolhatod arzenálodat. Alapvetően két témára gyúrhatsz rá: az egyik az óvatos duhajoknak ajánlott, akiknek gyakran leesik a "vérnyomásuk", ezért szeretnének ellenállóbbak lenni (én ide tartozom). Ők rámehetnek a minél kevesebb HP, annál nagyobb ütésre, a futás közbeni lődözésre és cserére, tempósabb reloadra, arra, hogy az ellenlábas hagyjon némi "örökséget" maga után (ez is doomos elem) vagy egyszerűen megragadhatunk egy közlekedési táblát (!) és azzal pofozhatjuk fel, aki nem tetszik. A másik a Serious Sam-berkekben magabiztosabban mozgó játékosoknak szól, ők inkább testi erejüket növelhetik, termetes ellenségek lemelee-zésével, ha úgy tetszik, meglovaglásával, valamint két, akár különböző (!) fegyver fegyver egyidőben történő kezelésével - akár két ágyúval (ennek a résznek az egyik legnagyobb durranása). Érdekes, hogy bizonyos fegyvereket (pl.: minigun) időről-időre elvesznek tőlünk, majd újra visszakapjuk, de így is elég későn is jutunk hozzá a legerősebbekhez. "Járgányaink" közül idesorolhatjuk a mekát ishiszen ez az egyetlen, amely önálló fegyverzettel és speciális irányítással bír (nem manuálisan kell letörölni az ellenséget a szélvédőről): egészen pontosan, háromfajtával (hagyományos, rakéta és gránát), valamint kecses szökelléssel térhetünk ki a felénk tartó lövedékek és egyebek elől.






A nyeremények

Fegyvereinkkel ellentétben, a kiegészítők "batyuja" duzzadásig telt újdonságokkal - a történelemben nem először. Ezek megtalálásához nagyon tanácsos elbóklászni azokra a bizonyos, pályánkként 1-3 side küldire, ugyanis bár a mellékkarakterek és a kapcsolódó háttérsztorik általában teljességgel érdektelenek (egy-két kivételével, mint a vagány nagyi, a "királylány" és a klasszikus, szöveges szerepjáték), annál kifizetődőbbek a jutalmak, melyek az út végén - egy nem is olyan jelentéktelen hordán túl - várnak. Ezek egyéb, taktikus lépésekkel és boostokkal egészítik ki az éktelen töltényszórást. Rácsodálkoztam, mennyi mindenben egyezett az MDK-sorozat beli inventorynkkal, lásd, Dummy Decoy vagy a mindent beszippantó Black Hole Grenade; ezen kívül elnyerhetjük az időlassító "Force Speedet" (mellyel könnyebb lekövetni a villámgyorsan helyet változtató elleneket), a már említett, Fallout-féle, bedühödtem, ide nekem az oroszlánt is főzetet, az újraélesztőt (infinite respawnnál teljesen mindegy), az őrjítő gázt és a "domesztikálható" drónt. Ha elfogynának, secretek formájában utántölthetők (még mindig ne bízz az egyedül, sarokban árválkodó, egy szem gyógyszerben!). Maradtak a színkódok is, ám az eredeti paletta szerepköre kiegészült, illetve néhol felcserélődött: a kék, ami kizárólag az armour kiváltsága volt, egyben a hangszalagok, levélpapírok és küldetéstárgyak (!) indikátora; míg utóbbiak eredeti rózsaszínjét most a secretek sajátították ki. Érdemes tudni, hogy a becsapós pici, piros, szétszórt tárgyak messziről ugyanúgy lehetnek mini HP-k, mint elpattogott, robbanásra kész gránátok, úgyhogy ne sétáljunk beléjük meggondolatlanul (saját tapasztalat)! A nyereménytárgyak korábban mindig békésen ácsorogtak vagy hirtelen beteleportáltak, manapság ejtőernyőn is alálibbenhetnek.





Női szemmel

Bárki bármit mond, teljes szívemből imádom a sorozatot és mindenképp beszereztem volna, akárhogy pontozza a kritika. Nekem nem volt sok panaszom technikailag, leszámítva egy-két lebegő fát vagy bugos cutscene-t, de ezek számomra teljességgel irrelevánsak. Természetesen láttam, hogy nem muzsikál tökéletesen, ennek ellenére annyira megvolt az a bizonyos hangulat és látvány (random, metál Kalinka; ködbe fúló táj, északi falu, naplementében fürdő, olasz utcácska) és az újítások többsége is tetszett - leszámítva a weapon wheelt. A speciális itemek (amiket amúgy nagyon bírtam, főleg a L.I.F.E-ot) viszont olyannyira "hozzáragadtak", hogy vagy soha nem sikerült elővennem, amikor kellett vagy véletlenül elpazaroltam, amikor nem akartam. Maga, a technológiai fa szerintem nagyon kilóg ebből az univerzumból, ám néhány ágacskája - a "rodeó" (már, ha eltalálod azt a nanomásodpercet, amikor fel tudsz pattanni az állatra), a kettős fegyvertartás vagy az útjelző, mint sebzőeszköz, tényleg hatalmasat ütnek (szó szerint). Egyetlen komoly panasz, hogy nem voltak túl gyakoriak a lehengerlő ellenséghullámok (mondom én, aki ezidáig pont ezekre panaszkodtam; amikor viszont volt, akkor meg túl volt kalibrálva), igazán csak a felétől, a lenyűgöző vulkános pályától indul be (amely mellesleg az abszolút kategóriagyőztes, zeneileg-secretileg-látványilag-tartalmilag nagyon egyben levő When in Rome és a hihetetlenül vicces Breakfast in France mellett a harmadik kedvenc pályám). Három kivételével - a megújult, még nagyobb kihívást jelentő Witch Bride, becses férje, Achrimanakinél először se kép, se hang arról, mit is kéne csinálni vele, meg a bábjával (elég WTF-pillanat volt, ahogy erre a rondaságra meseszép, lila pillangószárnyak nőttek), illetve a final bossfight (és mindig fönn derült ki, hogy nincs C4-em...), ami talán nem szentségtörés, ha azt mondom, a legeslegjobb az egész sorozatban (vállalom, Gran Cathedral, vállalom, Great Pyramid) - elég vérszegények voltak a bossfightok (oké, naplementében, metálra menni a mekával elég epic - és rövid -, de maga, a nagyellenség abszolút felejthető). Ha ilyen hirtelen eljutottunk a Serious Sam 4 végéhez - úgyis körkörösen csatol vissza önmagára -, itt ragadnám meg az alkalmat, hogy leszögezzem, szinte biztos vagyok benne, hogy gamer karrierem során soha nem találkoztam ilyen áll-leejtős kezdéssel-felütéssel (endingekkel igen). Csak ámultam és bámultam, azt se tudtam, honnan kezdjek neki a tumultusnak, azt viszont igen, úgyis esélytelen. Aztán gördült tovább magától a történet, azokban a hihetetlenül hosszú, kínosan lassú loading screenekben és cutscene-ekben - jelen gondolatok többsége ezek alatt született, mivel számomra a mozi rész sose érdekes, egyetlen játékban sem. Ez a kaland nagyon gyorsan kúszott felfelé a Serious Sam-örökranglistámon - a harmadik epizód bejegyzésében találsz, immár aktualizált sorrendet. Mindig egymáshoz mérem a saga tagjait és bár anno teljesen elvarázsolt a harmadik találkozás, a prequel prequeljét látva be kell vallanom, visszanézve nem túl hívogató, nem igazán újrajátszós. A humor a régi, szerintem a First Encounter óta nem nevettem ennyit, ennyire szívből jövően: bár a számtalan mellékkarakter zavaró futkorászása az idegeimre ment (eleve co-opban játszottuk elsőre, aztán egyedül is kivittem), Kennyt egészen megkedveltem a végére (sose sírtam még Serious Samen, most ez is megtörtént); az egész mezős pálya időtartama alatt szakadtam a nevetéstől, annyi zseniális, elpuffogtatott ötleten - és a csak kínkeservesen irányítható kombájnon (azt viszont sajnáltam, hogy a hószánt nem próbálhattuk ki élesben); a csónakhoz intézett monológon (bár az orosz "sötétkamrák" láttán komolyan visszasírtam a három katakombáit, de ezek a havas/katonai pályák már csak ilyenek); Charlie teljes nevén (ő nagyon jó kis plot twist volt); Achriman fenyegetése alatt, a bogárlábait ekéző bandán; Carteren, ahogy orgonázott vagy azon a végeláthatatlannak tűnő secreten, amikor egyre több "tejesüveg" felszedése után egyre több katona spawnolt be a szűk, sötét folyosón (és nem is ez volt a slusszpoén).


  




Utóhatás

Megihletett a játék fantasztikus cover artja, ám a barnás paletta helyett sokkal színesebbre készült, néhány egyedi ötlettel megtoldva; illetve amint túltettem magam a Kenny halála okozta sokkon, róla is készült egy kedves illusztráció, békaimádó korából:



Készítés éve: 2020

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése