Amilyen nagy kérdőjel volt számomra a BioShock, olyan egyértelmű volt a folytatás, mely esetemben a BioShock Infinite. Teljesen lenyűgözött a tempója, a látványvilága és természetesen, a felhővárosos téma, amivel rögtön meg lehet fogni (lásd, Star Wars vagy éppen, Deadcore).
A játék
A történet szerint ... nos, így picit nehéz lesz. Kezdjük a
helység történetével: a meglepően előrehaladott Columbia (városa?, állama?)
beint az amerikai uniónak és, hogy kellő hangsúlyt adjon újdonsült függetlenségének és
felsőbbrendűségi érzésének, olyan helyre költözik, ahol a lakosság szó szerint a fellegekben érezheti magát. A
felszínen minden szép és cukorhabos, ám némi gyanakodásra adhat okot az erős
vallási kultusz, ami a jóságos és bölcs Próféta, a kolónia vezére köré épül. Az
egész város csodatételeitől, jövőbe és mindent látó szemétől és szent
családjától hangos, de a védelme alatt álló, meglehetősen rasszista elit átszellemült, hálás (talán kissé megalkuvó) áhítatában - no meg, valószínűleg a szupermodern, csodaszép hely luxusától elvarázsolódva - minden felett
szemet huny. Ide érkezik - pedig nem feltétlenül akarna (?) - egy
titokzatos, büntetett előéletű férfi, akiről mindössze annyit tudunk, hogy
egy bizonyos leány fejében sztornóznák életét megkeserítő adósságát. Ő körül se
akarna nézni, bele se akarná (m)ártani magát a dolgokba, hagyná őket élni, a maguk
fura módján, csak vakon, előre, megtalálni az
"elefántcsonttoronyba" zárt lányzót, gondolkodás nélkül átadni őt
és menni tovább. Igen ám, de a sors kegyetlenül megleckézteti és embert próbáló próbatételeket görget az útjába - ezzel a nagy önismereti leckével fizet
bűneiért: kiderül, hogy ő a vallás első számú ellensége, köteles állást
foglalni, a függöny mögött, a városvezetéssel végső kétségbeesésében
szembeszegülő, elképzelhetetlen nyomorban élő, felvilágosult
ellenállók kisebb csoportja mellett vagy ellen. A polgárháború fájóan közeli, mindenkit kísértő emlékétől ő sem szabadulhat, ráadásul a
rejtélyes, látó Elizabeth-tel való, meglehetősen ambivalens viszonya sem
könnyíti meg a helyzetét, ami gyakran eredményez újabb és újabb kitérőket. Folyamatosan változó családi
viszonyok (a családdráma kicsit a Portal 2-t
idézi), igaz és hamis információk tömkelegén kell átküzdeniük
magukat, hideg fejjel, mert az életük a tét: közösen kell összerakniuk és
egyeztetniük az emlékdarabkákat és beteljesíteni sorsukat. De vajon, elég-e
mindent a saját terükben és idejükben elsimítaniuk ..? És volt-e
értelme mindennek...?
Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest
A BioShock Infinite szerkezetében abszolút követi elődjét, akár
a Revelations a Brotherhoodot.
Nagyon megnyugtató olyan ismerős dolgokat tudni magunk körül, már az elejétől, mint kisebb
küldetések teljesítése (kevésbé rejtvényfejtős jelleggel), földi javak összekapkodása, minden pici sarokba/tárolóba való belekukkantással és a
halottak kizsebelésével, a (ha lehetséges) még creepybb masinákból
való vásárlás és upgrade-elés, a "mélyen tisztelt" házastársunk helyett, ezúttal magán, az ördögön bemutatott vigor-hatások, a magnószalagról lehallgatható, kulcsfontosságú háttérinformációk (és/vagy
hangulatos, ódivatú, korabeli zene - nekem a Lady Comstock-emlékműben hallható
a kedvencem, kirázott a hideg, mennyire odaillett), a testes fegyvereket
remekül kiegészítő, egyelőre tesztelés (!) alatt álló, a lakossággal szépen, lassan, fokozatosan megismertetett, természetfeletti erők, melyeket ezúttal más üzemanyag, só
működtet (az átszellemüléshez tartozó animációk most sem kevésbé
fájdalmasak), a híres-hírhedt, sokat látott világítótorony és ahogyan ismét egy fura, zárt közösségbe törünk be
(melynek minden szeglete jó amerikai patriotizmussal vastagon átitatott, akár
az AC III-ban; és nem véletlenül ismerős a sztori a Far Cry 5-ből [2018]),
ahol legalább (még) nem mindenki zombi - de most sem kevésbé őrült. Persze, történt némi változás, például a fegyverek, a szupererők, az önvédelem és a
közlekedés tekintetében, amikre mindjárt külön-külön kitérünk. Amit kicsit hiányoltam, az a térkép, bár a "súgás"
továbbra is lekérhető, de csak, amikor én szeretném.
BioShock vs. BioShock Infinite
A fegyverek és a képességek
Nagyjából maradt az alapkoncepció: bár elvették a számszeríjat, a lángszórót és a lehetőséget, hogy korlátlanul halmozzuk az arzenált, kaptunk helyettük többféle puskát (pl. orvlövész) és pisztolyt és bizony, most mindössze két (!) kedvencet tudunk megjelölni - pont, mint a Borderlandsben - és azokból ga(rá)zdálkodni - szerencse, hogy bármikor leválthatóak/csereberélhetőek, annak függvényében, kinek mi fekszik, illetve mit kíván az adott szituáció. Egy teljesen új, többfunkciós, brutális eszközt is kézhez kapunk, ami félig-meddig az Assassin's Creed Syndicate-ére, avagy a Revelationsére emlékeztet: ez a háromágú horog, mellyel egyrészt, a legfőbb tömegközlekedési eszközt, a légi vas kötélpályát használhatjuk (ekkor másodlagos képességeink blokkolódnak), másrészt, kegyetlenül az intim szféránkba tolakodók arcába nyomhatjuk, harmadrészt pedig, a közeli kampókra felhúzódzkodva, még nagyobb magasságokat érhetünk el, zárt kapukat ugorhatunk át (akár air assassinate-ekre is vetemedhetünk) vagy felkapaszkodhatunk az aljas zeppelinek fedélzetére. Jó hír, hogy az életenergiát (eleinte) nyúlfarknyi védőpajzs öleli körül, ami képes magától visszatöltődni. Képességeink zöme változatlan (tűz, víz, taszítás, elektromos áram), miközben kiegészült néhány újítással, úgy mint a mágneses pajzs, a "faltörő kos"-attak, illetve dühös méhraj helyett immár dühös varjúhadat uszíthatunk arra, aki nem szimpatikus. Míg a BioShockban mindenfélével mérgeztük a szervezetünket, itt pusztán ruházatunk karbantartásával tehetünk testi épségünkért, akár a Falloutban (nagyobb ellenállás, erősebb támadás, stb.). A legnagyobb ász mégis a jolly joker folyadék, melynek elfogyasztása előtt mi döntjük el, milyen formában hasznosuljon: pajzs, HP vagy só.
Forrás: http://www.ifitshipitshere.com Irrational Games Store, limited edition |
Elizabeth
Úgy gondolom, a lányka önálló cikkelyt érdemel, ugyanis ő a mi különleges fegyverünk (és végzetünk). A hányattatott sorsú
Elizabeth nem pazarolta toronyban töltött éveit (évtizedeit): rabságát maximálisan
kihasználva, egyrészt a tolvajkulcsok és rejtjeles írások szakavatott értőjévé,
másrészt igazi, mindenre felkészült őrangyallá vált. Mostantól nincs olyan zár,
ami ne pattanna ki kezei között (no meg persze, a Fallouthoz hasonlóan, néhány hajtű fejében), illetve
a nagy csatározás hevében sem kell kitörnünk utánpótlásért, hiszen ő
okosan, a közelben fedezékbe húzódva tartja a frontot: amikor érzékeli, hogy valamink fogytán van (korlátozott mennyiségben) töltényt, pénzt, sót vagy életerőt bocsát a
rendelkezésünkre. A játék jó előre jelzi, ha nagyobb kaliberű harc van
kilátásban, méghozzá a nagy, nyílt placcon mindenfelé szétszórt (a sikert elősegítendő) hologramos tárgyakkal, úgy mint fegyveres és elsősegélyláda, horgony,
fedezék, ágyúk, patrióta babák vagy légvédelem, melyeket Elizabeth, aki
Chellhez hasonlóan, a portálok úrnője, egyetlen szavával áthív a másik dimenzióból, egyszerre csak egyet - természetesen, bármikor lehet váltogatni köztük. Emellett, a két titokzatos újraéledési mód közül
(végtelen élettel rendelkezünk) az egyikben ő jár közben...
Az ellenségek
Igazán nem szeretném alábecsülni a korábbi zombikat, de Bookernek még durvább
ellenfelek jutottak osztályrészül (a lakosság nagy része hálistennek "normális", csak a volt elnökeikhez imádkoznak...). Legcivilebb ellenlábasaink a rend éber őrei és különböző tisztek, akik
a vallás mellett a hatalom másik alappillére. Big Daddy szerencsére maximum "lélekben" van jelen, fizikálisan viszont három, ha lehet,
még rosszabb formában: mindenki böhöm nagy, az egész testét elfedő, erős
páncélzatot visel, esetleg tűzgolyókkal dobálózik (amikor először találkoztunk, csak néztem, hogy mi ölt meg). Egy nagyon
különleges és bizarr, trombitafülű, arctalan búvár képes életre kelteni a depressziós
hologram-elnököket (úgy, mint Washington, Jefferson, Lincoln vagy Franklin),
akik zombihadseregként (tessék, megint a zombik!) élénkülnek fel.
Nem elég az élő (vagy félig élő) sereg, még a Child of
Light-béli rokonaihoz
hasonlóan, vérfagyasztóan éneklő szellemek (akik szintén nem teljesen halottak)
is ellenünk vannak. Megmaradtak az első részből a különböző tornyok, ráadásul magunk fölé is élénken kell nézelődnünk, hiszen a felhővárosban
cikázó zeppelinek bármelyikéről beköszönhet az ellenség. Songbird pedig... mindig olyan, amit éppen megkíván a helyzet: hol vérfagyasztó vércsevijjogással fenyít, hol kezes "báránnyá" válik - összességében én egészen cukinak találtam és őszintén megkönnyeztem a halálát.
A grafika
A BioShock Infinite látványvilágáról külön bejegyzést lehetne írni. A játék egyik legnagyobb erőssége, hogy nagyon ütős vizuálisan, mert egyszerre retro, a vidám karneválhangulattal és hipermodern, azokkal a fizikai felfedezésekkel, amik egyáltalán lehetővé teszik a város létezését és fennmaradását; egyszerre álomszép és már-már giccses, azzal a Rayman Originsesen sok csillogással, finom köddel és színnel - de szerintem senki sem bánja és egyszerűen nem lehet betelni vele, ha már egyszer édeni állapotok. Hogy a részletgazdagságáról ne is beszéljünk - én őszinte örömmel kukkantottam bele minden távcsőbe, hogy még jobban felderítsem a terepet. Vagy, ha olyan apróságokat veszünk, ahogyan az esőcseppek végigcsorognak a világítótorony meszelt falán, felverődnek a habok, száll a por vagy az olajos ecsetvonások a festményeken. Felhővárosi magaslatokhoz abszolút méltó a mélységábrázolás, melynek valósághűségébe, a számtalan zuhanás alkalmával mindannyiszor beleborzonghatunk (akár a Dark Forces II-ban). Ez legjobban a skyline-os utazásokkor üt ki, amikor tilos, ismétlem, tilos lenézni, így is hatalmasat dobbant minden alkalommal a szívem, hogy időben elkapom-e a másik vasutat vagy azt a messzi kampót. Érdemes odafigyelni, hogy más timeline-okon, a térképnek mindig más-más részei elérhetőek, például új boltokba lehet bemenni, melyekről eddig úgy tűnt, hogy a vasrács örökre lepecsételte.
Érdekességek
- A Motorized Patriotot a kreatív igazgató édesanyjának ijesztő babagyűjteménye ihlette (TV Tropes)
- Ha kivárod a hosszú stáblistát, elcsíphetsz egy behind the scenes jelenetet, ahogy a főszereplőket megszólaltató színészek a játék ikonikus dalát éneklik (XCV//, YT)
- Robb Waters, a BioShock-szérián dolgozó művész honlapján rengeteg koncepciós rajzot megosztott a játékból
- A Posession-vigor elnyerésekor hallható susogások torzított idézetek a Rómeó és Júliából (VG Facts)
- Songbird elpusztítása után, egy röpke pillanatra látható egy Big Daddy, az eredeti BioShockból (Screenrant)
- Songbird hangját nem most hallhattuk először: amikor az eredeti részben Cohen Fitzpatrickot kínozza a zongoránál, nagyon halkan, ugyanaz a hang hallható a háttérben
- Rengeteg kortárs popkulturális utalás hangzik el a játékban: egy kórus Beach Boyst énekel, részlet hangzik el a Girls Just Wanna Have Funból, illetve az egyik teleporton, egy párizsi mozi műsorán A Jedi visszatért adják (IMDb)
- A játék reneszánsz időkben is játszódhatott volna (Tv Tropes)
- A BioShock Infinite koncepciója nagyon más volt eredetileg: Elizabeth, akit némának szántak is használt Vigorokat, méghozzá túlzottan; Songbirdből boss lett volna, Comstock pedig fiatal, befolyásos politikus (Crowbcat, YT)
- Elizabeth szinkronszínésznője számára segítség volt, hogy bántóan beszéltek hozzá alkotótársai, az élethűbb érzelmek kimutatásához
Női szemmel
A BioShock-családból két dolog nem hiányozhat: elképesztő atmoszférateremtés és remek humor. A BioShock Infinite teljes pompájában startol, ezzel a két aspektussal, már a legelső percekben megnyerve a játékost: Lutece-ék (akikről nem tudtam eldönteni, hogy testvér- vagy házaspáros) magasröptű, az élet értelmét szemantikailag taglaló, gyors oda-visszáit hallgatva, többször feltettem a kérdést, milyen szereken élhetnek és egészen odáig nagyon viccesek voltak, amíg ki nem derült a szerepük; a borzongató kürtszóba beleremegő, rózsaszínes-narancsban villódzó felhőtenger láttán, először, a csodálatos, gyertyafényben úszó, nyugtató zenét árasztó szentélybe lépve, pedig másodszor esett le az állam (és még mindig nincs 10 perc játékidő!), aztán a továbbiakban olyan messze gurult, hogy azóta sem találom. Amikor végre megérkeztünk az ikonikus felhővárosba, számomra drasztikusan lelassult a játékmenet, ugyanis muszáj volt minden hangyánál megállnom és fél órát töltöttem, csak a vásárban (mindig előre megnéztem, merre kell majd mennem, aztán direkt elcsatangoltam, az ellentétes irányba). Pedig, az első találkozás az ellenekkel majdnem, de csak majdnem elvette a kedvemet az egésztől, ugyanis teljes sokkhatás alá kerültem, amikor először megláttam, ahogy az éles körpengéket, szépen az illető arcába/nyakára illesztjük. Azt gondoltam, hogyha öt percen belül nem adnak más fegyvert, én abbahagytam, aztán szerencsére, csórtam egy pisztolyt az egyik rendőrtől - de a közelharcot továbbra is végig úgy bonyolítottam, hogy utoljára odapillantottam, tényleg a markomban van-e az illető, majd beindítottam a pengét és elfordítottam a fejem. Oké-oké, a skyline-os utazások, főleg a multitaskingot igénylő harcok elképesztően epicek (meg szédítőek) voltak és sose tudtam igazán, éppen merre tartok. A küzdelem nem volt valami egyszerű - BioShock Infinite dióhéjban: már megint ki a fene lő és honnan??? A név kötelez, nekem továbbra is a Devil's Kiss a kedvenc vigorom (az első részben is mindig ez volt elsősorban kéznél), de a gyönyörűen megdizájnolt üvegek bármelyikét szívesen látnám a polcomon - legjobban a lovas, illetve a csápos tetszett. Az ellenfelek láttán, általában dobtam egy hátast: az elnökbabával való, első találkozáskor nem tudtam, hogy sírjak vagy nevessek, a köddé (varjúvá) váló ember viszont iszonyú menő (és visszaidézi a Dishonoredot)! Ha egyetlen szóval kellene jellemeznem a játékot, azt mondanám: hipnotikus. Mindegy, hogy éppen a mű-vidám Columbiában vagy a szegénynegyedben jársz (ami feltűnően hasonlít a Revelations-féle hidden cityre), egyszerűen magával ragad és visz előre, még akkor is, ha közben rossz érzésed támad (szellem-mamával való harc, Elizabeth kínzása, az üvegszemmel rád meredő elnökfejek) vagy hidegzuhanyként ér egy-egy felismerés (például a hírhedt kisujj eredete, a C.A.G.E szó értelme vagy a nagy visszatérés a Rapture-be). Másképpen izgalmas, mint a BioShock: míg ott megpróbáltad szívroham nélkül túlélni, addig itt a nagy rádöbbenések vezetnek. Egyébként is imádom a rejtélyes, visszaboncolós, alternatív-párhuzamos univerzumos, timeline-nokkal machinálós sztorikat (brutális, ahogy a szereplők mindegyik életükre emlékeznek) - ilyen volt a Portal 2 is. Bevallom őszintén, nem igazán értettem meg elsőre a történetet, sőt másodjára sem teljesen, bár a második végigjátszás alkalmával néhány kérdés tisztázódott, viszont kétszer annyi új vetődött fel...
Utóhatás
Teljesen véletlenül találtam egy kék üvegcsét, ami teljes mértékben a többfunkciós infusionre, azon belül is a sópótlóra emlékeztetett - kivéve, hogy itt maga, az üveg kék, nem a folyadék -, így átalakítottam kicsit, hogy teljes legyen a hasonlóság. A címkék barna és arany körömlakkal, illetve zöld filctollal készültek, a kupakot pedig én magam faragtam ki, egy nagyobb parafadugóból. Emellett adta magát a Chell és Elizabeth közötti párhuzam - barátnők, más univerzumból. A 2018-as Inktober 30. napján pedig ismét a BioShock Infinite ihletett meg.
UPDATE: Időközben beszereztem az epizódhoz tartozó DLC-t, ami olyan jó kis komplett élmény volt, hogy külön bejegyzés született róla.
Készítés éve: 2013