A Steam ajánlotta, a játékkönyvtáram alapján - aki a Portal 2-t szereti, rossz ember nem lehet, gondolták - és milyen jól tették! Persze kicsit utánanéztem és elsőre lenyűgözött a tempója és a látványvilága. Egy pillanatra se foglalkoztam azokkal a kritikákkal, hogy eszméletlenül nehéz és frusztráló (mint a Cuphead).
A játék
Hasonlóságok a Portal 2-vel
Portal 2 vs. Deadcore
Mindenféle előmagyarázat nélkül ébredünk egy futurisztikus, szinte végtelen, mennyezet nélküli, darabokban heverő, automatizált komplexumban, ami ki tudja, milyen építészeti csoda folytán áll, mindenféle alátámasztás nélkül az égen. Nem tudjuk, hol vagyunk vagy miért kerültünk ide (na jó, az acsikból apránként felsejlik, ha valaki kíváncsi rá), viszont már a legelején kiderül, hogy csak fel és fel kell törtetni, öt hosszú szekción át és nincs visszaút (egyébként is, lézerréteg védi, ha visszavágynánk)! Ha körülnézünk, gyönyörű és egyben baljósló, nyüzsgő környezet vesz minket körül: színes viharfelhők és örvények, melyek adják-veszik a villámokat (feljebb már beborul az ég, mint a Serious Sam 3-ban, csökken a népsűrűség és nagyobb a csend), furcsa hologramok, vázak, köröző csillagok, talán a Minecraftből (2009) ittragadt, cirkáló, az égnek tartó "cargók" (fölöslegessé vált/elszabadult építőelemek?), trambulinok, ventilátorok, lézerfalak és senki ember fia - ezekből sejthetjük, hogy igen kalandos utunk lesz és egy pillanatra sem szabad megadnunk magunkat a tériszonynak. Mindig fantasztikus visszanézni, milyen messziről jöttünk! Kockaplatformokon, "felszállópályákon", pörgő-forgó hengereken, keskeny párkányokon, kül- és beltereken vezet majd az utunk, persze nem indulunk üres kézzel: csodafegyverünket - mely segít megmozgatni a tornyot lakó, különböző típusú objektumokat - ugyanaz az energiamező táplálja, mint magát, a létesítményt - nem véletlen! Vajon mi vár minket odafönn...?
Hol is kezdjük...? Nyilvánvaló, hogy a Deadcore merített egy jó nagyot a Portal 2-ből (ami ekkor már három éve kinn volt). Ha röviden listázni szeretném: a műfaj (akció-puzzle-platformer), a környezet, a komplexum, a néma, anonim főhős és a "fegyver". Bővebben: nem tudom eldönteni, az az ijesztőbb, hogy egy őrült számítógép bezár egy steril, ijesztő kísérleteket folytató laboratóriumba vagy, hogy bármikor kitörhetjük a nyakunkat (mert szalagkorlát nincs) és ezért senki sem felelős. Biztos, ami biztos, ugyanaz a futurisztikus portfólióval rendelkező lakberendező hagyta ott a keze nyomát mindkét univerzumon, kezdve a hasonló dizájnú (ám különböző funkciójú) kockáktól, az éneklő trambulinokon, lézerfalakon és vörös szemes ágyúkon át, a fekete, kék neoncsíkokkal díszített panelekig. Már csak azt vártam, hogy GLaDOS megszólaljon és akkor kimondhatnánk: ez a "Portal 3" (lehet, hogy volt ilyen ambíciója a fejlesztőknek). Segédeszközünk távoli unokatesóságban állhat, az ikonikus portal gun mellett, a Half-Life-ból ismert gravity gunnal: hasonló mód operál a fényenergiával és tulajdonképpen senkit se bánt - max helyretesz.
Portal 2 vs. Deadcore
A "fegyver"
Boncolgassuk kicsit tovább a valódi főszereplőt (ezen gyorsszámláló is fut, ami kizárólag a speedrunnereknek releváns): a 30 rendelkezésre álló energianyaláb (jóval több, mint elég és minden checkpointon visszatöltődik) számos módon képes az igen veszélyes környezetet előnyünkre fordítani: időzített vagy fix kapcsolókat aktiválhatunk (melyek új tereket nyitnak meg vagy kerítenek el, ha nem voltunk elég gyorsak) - ezek tartozhatnak ajtókhoz, mozgásban levő lézerfalakhoz, elemekhez vagy propellerekhez (amik nagy széllökésekkel taszigálnak ide-oda). Néhány használaton kívüli ugródeszka "kifulladt", ezeket újra be kell indítanunk (akár a Breath of the Wild grillsütői alatt a tüzet), mások épphogy "túlpörögtek", ezeket el kell oltanunk, hogy ne állítsanak rossz irányba vagy gerjesszenek idő előtti elhalálozást. Néhány "élőlény" is található a "lakók" közt: a frankenturretek távoli, alattomosan rejtőzködő, "antiszociális" rokonai túl sokat buzgólkodnak és lökdösődnek, ami nagyon veszélyes ilyen magasan (és ennyi lézer között). A "nyugtatólövedék" csak rövid ideig hat, addig uzsgyi mellettük! A reflektoros szúnyoghordák is elszaporodtak. Szerepük nem tisztázott, viszont saját létezésünk igazát teszik próbára, amikor nekünk ütköznek és hirtelen beglitchel minden. Elég a főkolompost likvidálni.
Az irányítás
A Deadcore (akárcsak a Fly'N) erősen épít a reflexekre, a ritmus, a környezet és a mechanikák alapos ismeretére, illetve a lendületes, folyamatos mozgásra, mert megeshet, hogy deaktiválnunk kell valamit, átugrani, majd mielőtt megölhetne, beindítani a trambulint és esetleg még dasholni (ha nagyon eleged van bizonyos útvonalból, akadnak alternatívák, de a kritikus pontokon összefut minden). A pályák előrehaladtával a helyszín egyre több és több kérdőjelet vet föl, főleg, amikor képesek vagyunk meghajlítani a teret (gyanúsak voltak azok a fehér hologramok!) - mennyivel könnyebb lett volna így kijátszani az első egynéhány szakaszt! "Csak" kikerültük volna a veszélyes elemeket! Ez a különleges mező a tolakodó kockákra is jó hatással van, ugyanis csillapításkor kirepíti őket a semmibe. Checkpointok terén kissé szőrösszívű a játék: nem mondanám, hogy nem osztogatja gyakran, de amint túlvagy a nehezén, van még egy kisebb megmérettetés és bizony, fáradtan könnyen el lehet rontani (mint tettem azt sokszor). Mozgáskoordinációnk folyamatosan fejlődik: ugrásunk eleinte teljesen mezei, később double, majd rendkívül komplikált rocket jumpban fog kiteljesedni (jócskán fogyasztja a staminát, ami nem egyenlő az energianyalábok számával). Röppályánkat horizontálisan is megspékelhetjük, a már említett dasheléssel, melyből általában kettőre futja (időközben bővíthető); erejéből fakadóan arra is figyelnünk kell, hogy ne repüljünk túl. A próbák valós idejűek és hatással vannak egymásra, így a respawn nem jelent automatikus újratöltést a manából, ha előzőleg elhasználtad. Szinte nincs is olyan, hogy rossz megoldás, hogy rossz helyen lennél, arra van az eszköztárad!
Tippek a sikeres küzdelemhez
- A taszítókocka és a torony ellen a legjobb trükk, ha felmászunk a tetejükre
- A tolakodó kockát és a szúnyogokat úgy csendesíthetjük el legkönnyebben, ha megvárjuk, amíg a platform szegélyéhez érnek és végleg alálökjük a semmibe.
- Ha a trambulint alul-fölül lézercsíkok szegélyezik, akkor érdemes nekidashelni, amikor pontosan középre frame-elve látod a lángját
- A két dash "kitolható", mivel a billentyű lenyomásának erejétől függ, mennyi fogy. Zuhanás alatt felszabadíthatjuk a töltési időt, ha addig mást csinálunk, például ugrunk
- Miután meghajlítod a teret, egyszerűn folytasd az utad a kívánt irányba, ne ugrándozz, ne kapkodj feleslegesen!
- A tökéletes rocket jumphoz először el kell kezdened a töltést, majd teljesen egyszerre lenyomnod az ugrást és a dasht, miközben kiengeded a löketet
- A harmonikaszerűen le- és felcsukódó, lézeres keretek trükkje, hogy a kapcsolót csak akkor kell lenyomni, amikor már nagyon közel ugrottál hozzá
Női szemmel
Még az első alkalommal ismét elfelejtettem lecsekkolni a kompatibilitást (akkor még nem volt gamer laptopom), így a vásárlását csalódottság követte, ugyanis alacsony felbontásban is annyira laggolt, hogy lehetetlen volt egy, pont a gyorsaságra épülő címet játszani. Időközben upgradeltem, ezen már tökéletesen futott - még mielőtt becseréltem volna. Kár lett volna kihagyni! Megvan a maga különleges ritmusa és dinamikája, ehhez kellett egy kis idő, amíg felvettem (addig is bámészkodtam, a gyönyörű, Felhővárost idéző környezetben). Nem mondom, hogy nem hagyta el a számat néhány (száz) szitokszó, de amint előre elolvastam (és megfogadtam) a csomópontokon a vizuális tippeket, előre felmértem a terepet és hasznosítottam mindent, amit oly sok rontással felszedtem, ment, mint a karikacsapás (szerencsére nem olyan igazságtalan, mint az Abe's Oddysee)! Kifejezetten élveztem a kihívást és hatalmas büszkeség volt, amikor végre sikerült valamit hibátlanul összeraknom - ilyenkor magam mögé néztem és feltettem a kérdést: mi volt ezen nehéz (pont mint anno, a Portalban)?! Nem emlékszem, az első játék alkalmával meddig jutottam - valószínűleg nem sokáig -, mert már az elején sem volt ismerős, úgyhogy az első, nagyon max a második szintig - de sose fogom megtudni. Szerintem feladtam a nehézégi faktor miatt. A legtöbb bajom a 2. fejezet-beli, legyezőszerűen lenyitható lézerkeretekkel gyűlt meg (később is visszaköszönt sajnos). A rocket jumpot nem sikerült elsőre megértenem, úgyhogy kikísérleteztem a biztonságos placcon és csak aztán indultam neki (ki hitte volna, hogy a 'propel' a dashelésre utal és ez volt a kulcs). Kedvenc részem a 3. epizódból, amikor 4. dimenziós platformokon kellett tornyok és pörgő lézerek között táncolnom, ami rendesen fölforgatta az agyamat; a 4. pálya azon rövid szakasza, amikor lefelé kellett taposnom, szintén a 4. dimenzióban, szintén pörgő lézertornyok tengerében, miközben kockák taszigáltak, valamint a generátorbekapcsolós akciók a végén (ahol mindig egyfajta mini "boss" várt), meg a visszafele haladások különösen izgalmasak (és nehezek) voltak.
Készítés éve: 2014

















