Kereső

2016. február 23., kedd

Deadcore


A Deadcore-t a Steam ajánlotta, az előzményeim alapján és milyen jól tette - gondolták, aki a  Portal 2-t szereti, rossz ember nem lehet. Természetesen, kicsit utánanéztem, mielőtt megvettem, de a BioShock Infinite-hez hasonlóan, teljesen lenyűgözött a tempója és a látványvilága és még az sem tántorított el, hogy a róla szóló kritikák zöme azzal volt tele, hogy eszméletlenül nehéz és frusztráló (mint később a Cuphead).


A játék


Rengeteg szempontból össze lehet vetni a Deadcore-t a Portal 2-vel és egészen hosszú bekezdést  szánok a kettejük közötti kapcsolatnak, de először válasszuk szét őket: tény, hogy Chell háttértörténete bőven ad okot fejtörésre, ez a játék, ha lehet, még rejtélyesebb (a Shadows of the Empire-höz [1996] hasonló, felszedhető bónuszokból és a Valiant Hearts-szerű naplórészletekből azért megtudhatunk egyet, s mást). Valahol, a világ végén, egy alsó hangon is 10 000 km magasan fekvő, ködbe - füstbe - villámokba fúló, amorf toronykomplexumban tengődünk, egyes egyedül, amiről senki sem tudja, milyen építészeti csoda folytán áll szilárdan, mindenféle alátámasztás nélkül - akár az MDK 2 egyes pályája -, közvetlenül egy nem túl bizalomgerjesztő, színes örvény fölött, illetve pontosan mi is a szerepe a Minecraftből (2009) itt ragadt, cirkáló kockáknak (talán fölöslegessé vált építőelemek vagy egyfajta cargók). Innen szeretne mihamarabb kijutni, kicsit sem tériszonyos, névtelen, néma főhősünk, akiről még kevésbé tudjuk, kicsoda-micsoda, hiába segít az FPS teljesen beleilleszkedni a szemszögébe. A drámaiság kedvéért, ezekből a tornyokból menekülünk felfelé (!), néha Assassin's Creed-módra, a párkányokon mászkálva, checkpointtól checkpointig, kicsiny kockaplatformokon, illetve "felszállópályákon" felváltva, folyamatos tutorial-utasításoktól kísérve. A modern, neonfénnyel kivilágított épületegyüttes, természetesen nem valami biztonságos és nem csak azért, mert könnyen ki lehet szédülni, mivel kispórolták a szalagkorlátokat, hanem azért is, mert mindenféle veszélyes objektum védi. Szerencsére, az egész komplexumot tápláló, kék energiamezőt saját hasznunkra tudjuk fordítani, hiszen különleges fegyverünket/eszközünket is ez működteti.





Hasonlóságok a Portal 2-vel

Azt a sok-sok mindent, amit általában külön-külön megfigyelek egy játékban, itt egy szuszra meg tudom oldani egyetlen, "röpke", ám nagyon evidens összehasonlítással. Első ránézésre kiabál, hogy a Deadcore jócskán koppintott a Portal 2-ről (ami nem baj). A legszembetűnőbb hasonlóság ... nem is tudom, elég sok van, talán maga, a környezet. Egyelőre nem tudtam eldönteni, hogy az az ijesztőbb, hogy egy őrült számítógép bezár egy steril, ijesztő kísérleteket folytató laboratóriumba vagy az, hogy bármikor kitörhetjük a nyakunkat és ezért senki sem felelős, egy biztos, ugyanaz a futurisztikus stílust preferáló lakberendező hagyta ott a keze nyomát, mindkét univerzumban, a hasonló dizájnú kockáktól kezdve, a fekete panelekig, melyeket kék neoncsíkok díszítenek (a korábbiakban Tiny & Bigben is visszaköszön ez a külcsín). Előbbiek többé-kevésbé passzív szerepet töltenek be: jó esetben, egyszerű platformelemek, ugráskor éneklő trambulinokat rejtenek (ismerős?) vagy zökkenőmentesen eljuttatnak, horizontálisan elérhetetlen távolságokba; rosszabb esetben, eltaszítanak (különösen vicces, ha ezt egyszerre ketten teszik), nagy sebességgel tolnak le a szalagról (még rosszabb esetben, vékony lézerréteg is borítja őket), a frankenturreteknél is agresszívabban kekeckednek (és röfögnek, amit a Mysteries of the Sith stormtroopereihez hasonlóan, jó messziről hallani) vagy lövésre alkalmas tornyokat rejtenek, szinte azonos, vörös szemberendezéssel - melyek néha a Forsaken Project X-ben leledző rokonaikhoz hasonlóan, alattomosan rejtőzködnek, majd egy óvatlan pillanatban lelöknek arról a kicsi helyről, ahová nagy nehezen felküzdötted magad. Szerencsére, a kockákhoz hasonlóan, ideiglenesen elhallgattathatjuk őket. Ha hozzávesszük a liftező platformokat, az összenyomó gép és a lézermező kombinációját vagy a mezei lézerfalat, azt mondhatjuk, hogy a védelmi rendszer majdhogynem 100%-osan megegyezik, a teljes összhanghoz pedig csak maga, GLaDOS hiányzik, hogy kimondhassuk: ez a "Portal 3". Ezen kívül, ott vannak a "fegyvereink", melyekhez, stílusát tekintve, hozzácsaphatnánk harmadiknak a Half-Life-ból ismert gravity gunt.  Lényeg a lényeg, mind a portal gun, mind a jóval egyszerűbben elkeresztelt switch gun, mondhatni, pacifikus eszközök, hiszen nem ártunk velük, közvetlenül senkinek, csak előnyünkre fordítjuk a környezetet. Ezt többféle módon megtehetjük: kinyithatjuk a sok apró kockából álló ajtókat, aktiválhatjuk a hatalmas kapcsolókat, a különböző trambulinokat vagy éppen deaktiválhatjuk a szúrós végű ventilátort - melynek csúcsán forog a kapcsoló - és a taszítókockát, a pályánként újratöltődő, harminc "tölténnyel", melynek mennyisége növelhető; sőt, a fegyver még azt is képes megmutatni, mennyi ideje menekülünk (ez főleg a tényleges speedrun-kihívás esetében hasznos).




Portal 2 vs. Deadcore



Az irányítás

A Deadcore nagyon erősen épít a reflexekre, illetve a lendületes, folyamatos mozgásra, akár a Fly'N vagy a Cupheadezért nagyon tisztában kell lennünk azzal, mit, hogyan, mikor használhatunk, mert megeshet, hogy villámgyorsan deaktiválnunk kell valamit, átugrani, majd mielőtt megölhetne, beindítani a trambulint és esetleg még dasholni is, ha messze lenne a következő platform - máskor pedig, pont az a lényeg, hogy nagyon finoman, megfontoltan és óvatosan közlekedjünk. Fegyverünk szuperképességei mellett, ugrások színes tárháza van a segítségünkre, melyeket folyamatosan fejleszthetünk: mint minden játékban, természetesen itt is ugorhatunk teljesen átlagost (ezt igen ritkán alkalmazzuk, maximum kockától kockáig), de a legtöbb esetben úgy érezhetjük, mintha Rodge-hoz hasonlóan, nekünk is jetpack nőtt volna a lábunkból - ami akár igaz is lehet, hiszen nem láthatjuk a főhős kinézetét. Emellett, ott van a double jump, amin ráadásul, még mozgás közben is igazíthatunk: ilyenkor egy pillanatra megállunk a levegőben, majd innen mozdulhatunk el előre, oldalra, de akár hátrafelé is. Röppályánkat horizontálisan is megnövelhetjük, azzal a képességgel, amivel csínján kell bánni, mert nagyon könnyen lemeríti a fegyverünket, viszont ugrással megspékelve, hatalmas távolságokat vagyunk képesek átívelni vele.


Tippek a sikeres küzdelemhez

  • Ha valami lelök, ne ijedjünk meg, kontrázzunk rá double jumppal.
  • A taszítókocka és a torony ellen a legjobb trükk, ha felmászunk a tetejükre.
  • Ha valami nagyon nem megy, próbáljuk meg kikerülni, hiszen több lehetséges útvonal is van.
  • Landolás előtt, a lélegzetvételnyi pillanatot kihasználva, mindig nézzünk magunk alá, hogy biztosan maradt-e talaj/trambulin a lábunk alatt.
  • A tolakodó kockát úgy csendesíthetjük el a legkönnyebben, ha megvárjuk, amíg egy szegélyhez érkezik és így lökjük alá a semmibe.
  • Az összenyomni igyekvő lézerfalak becsaphatók: ha nagyon óvatosan hozzásimulsz - nem a lézeres részen -, amikor teljesen összecsukódik, a következő szétnyíláskor végleg mozdulatlan marad (ha nem működik, akkor séta, ameddig csak lehet, majd dash és ugrás).




Női szemmel


A játék vásárlását egy kis ijedtség követte, hiszen a gépen nem igazán volt a topon grafikailag és alacsony felbontásban is annyira laggolt, hogy lehetetlen volt játszani egy ilyen, pont a gyorsaságra épülő játékot. Sokáig szomorúan, némán, becserélésre várva pihent a Steam-könyvtáramban, aztán gépet váltottam és hatalmas örömömre, ezen már tökéletesen futott és elképesztően jól nézett ki, a Star Warsos Felhővárost idéző környezet. Megjegyzem, a magasság és a Haegemoniára (2002) emlékeztető, rózsaszín köd miatt, látatlanban azt hittem, űrhajós játék lesz. Bár a Deadcore-ban minél gyorsabban és lendületesebben kell haladni, én többször megálltam, körbenéztem - mert időnként úgyis muszáj volt szünetet tartani és megnézni, merre/hogyan tovább - és csak gyönyörködtem a tájban (akár anno, az Assassin's Creed esetében), a felhőkben és a végtelenbe nyúló emeletekben, mert ezek valami lenyűgözőek! Nem állítom, hogy nem volt igaza annak, aki szidta és dühöngve adta fel, tényleg iszonyatos precizitást igényel és minimum száz halált, mire kivitelezni tudod azt, amit elképzeltél, mégis azt mondom, semmi sem lehetetlen, csak rá kell érezni a jó magasságra vagy a tempóra és el kell gyakorolni ezerszer - pont, mint az Abe's Oddysee-t. Oké, az én számat is elhagyta néhány szitokszó játék közben és természetesen, én sem tudtam elsőre végigvinni, de kifejezetten élveztem a kihívást és órákig el tudtam merülni benne. Az külön öröm volt, amikor rájöttem a titok nyitjára és sikeresen kiviteleztem egy-egy részt. A checkpointokkal, azért nem kellett volna annyira garasoskodni: megesett, hogy egy elég nehéz szakasz után még nem jött  szembe mentési lehetőség, így ha rontottál, annak kezdhetted újra, az elejétől.





Készítés éve: 2014

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése