Éppen az MDK bejegyzését szerkesztettem és képeket keresgéltem, amikor - talán a hasonló hangulat / stílus / műfaj apropóján - hirtelen és megmagyarázhatatlanul, Abe bukkant fel a képernyőn és rögtön megfogott az a különös, borongós hangulat (ugyanez történt a Fallout 1-nél [1997] is).
A játék
Az Aperture Laboraties előtt/után szabadon, a Rupture Farms is hasonlóan kétes bizniszben utazik és valójában nem azért tartja számos alkalmazottját, amiért (nem mellesleg, ugyanúgy teszünk majd, mint Doug Rattmann a Portalban: oké, mi kijutottunk, de azért vissza kéne menni a többiekért is ...). Hiába imádják annyira munkájukat az itt dolgozók, hogy szinte eggyé válnak vele, ez egy élelmiszer-feldolgozó/konzervező esetén nem túl szerencsés ómen (a főnök szerintem rossz néven venné, ha beköszönne az ÁNTSZ). Abe, a főszereplő, 99 társával ellentétben, azért annyira nem rajong a hivatásáért, hogy az életét adná érte, meg amúgy is spirituális típus, így elhatározza, hogy kollektíve átküld mindenkit egy másik, biztonságosabb dimenzióba, azaz megszökteti kollégáit, mert olyan jó szívű és oly múlandó az élet a gyárban - amit a vezetőség képes, nemes egyszerűséggel, "munkabaleseteknek" titulálni. Sokat elárul szerencsétlen alkalmazottak természetéről, hogyha nem képesek követni minket egy bizonyos helyre, a mentőakció kellős közepén fogják magukat és fásultan visszaülnek takarítani - pedig, ha tudnák, mennyi munka egyesével "kézen fogni" és vezetni őket!
Az MDK 2-höz hasonlóan, itt is körkörös a történet, tehát pontosan oda érkezünk vissza, a játék végén, ahonnan indultunk, mindent kétszer járunk be, egyszer oda és egyszer vissza: gyár - telep - otthonunk - zsiráfrákocska világ - otthon - arctámadó világ - otthon - telep - gyár. Miért is mondható ez a környezet hátborzongatónak? Nos, a nyomott atmoszférán, a fent említett, lehangoló sorsképen és a furcsa külsejű szereplőkön kívül, a Forsaken-jellegű, elhagyatott és életveszélyes helyszíneknek köszönhető, úgy mint a gyártelep, a "lövészárok", az őskor vagy az Alien arctámadóihoz hasonló lényecskék otthona - ami nem mellesleg, sokban emlékeztet A Dzsungel Könyvére, avagy az ewok-falura. A menekülés természetesen mikor máskor is zajlana, mint éjszaka, így rengeteg jelenetben vagyunk vaksötétben és futtában, hirtelen kell kivennünk, a nagy feketeségben a szintén feketeséget, hol leselkedik rá valami. Ehhez hozzájárulnak, továbbá az igazságtalan checkpointok: oké, hogy feladatonként kapunk egyet, de ezek csoda-hosszúak, bonyolultak és egymásra épülnek, így ha végigküzdötted magad egy szeletén, de még a cél előtt rontasz, kezdheted az egészet elölről... Viszont szeretném felhívni a figyelmet a fantasztikus, a korát valószínűleg megelőző kameramozgásra, mely játszi könnyedséggel váltogatja az elő- és háttereket és ragad minket magával (szó szerint), akár az egy évvel korábbi Lomaxban vagy néhány évvel később, még látványosabban, a Tarzanban. A készítők több alkalommal kifejezetten megengedik, hogy előre végigjárjuk a pályát és felmérjük, mit is kell majd csinálnunk, illetve kikkel fogunk találkozni, lehetővé téve, hogy egész haditervet készítsünk, mielőtt nekiindulnánk élesben.
A környezet
Az MDK 2-höz hasonlóan, itt is körkörös a történet, tehát pontosan oda érkezünk vissza, a játék végén, ahonnan indultunk, mindent kétszer járunk be, egyszer oda és egyszer vissza: gyár - telep - otthonunk - zsiráfrákocska világ - otthon - arctámadó világ - otthon - telep - gyár. Miért is mondható ez a környezet hátborzongatónak? Nos, a nyomott atmoszférán, a fent említett, lehangoló sorsképen és a furcsa külsejű szereplőkön kívül, a Forsaken-jellegű, elhagyatott és életveszélyes helyszíneknek köszönhető, úgy mint a gyártelep, a "lövészárok", az őskor vagy az Alien arctámadóihoz hasonló lényecskék otthona - ami nem mellesleg, sokban emlékeztet A Dzsungel Könyvére, avagy az ewok-falura. A menekülés természetesen mikor máskor is zajlana, mint éjszaka, így rengeteg jelenetben vagyunk vaksötétben és futtában, hirtelen kell kivennünk, a nagy feketeségben a szintén feketeséget, hol leselkedik rá valami. Ehhez hozzájárulnak, továbbá az igazságtalan checkpointok: oké, hogy feladatonként kapunk egyet, de ezek csoda-hosszúak, bonyolultak és egymásra épülnek, így ha végigküzdötted magad egy szeletén, de még a cél előtt rontasz, kezdheted az egészet elölről... Viszont szeretném felhívni a figyelmet a fantasztikus, a korát valószínűleg megelőző kameramozgásra, mely játszi könnyedséggel váltogatja az elő- és háttereket és ragad minket magával (szó szerint), akár az egy évvel korábbi Lomaxban vagy néhány évvel később, még látványosabban, a Tarzanban. A készítők több alkalommal kifejezetten megengedik, hogy előre végigjárjuk a pályát és felmérjük, mit is kell majd csinálnunk, illetve kikkel fogunk találkozni, lehetővé téve, hogy egész haditervet készítsünk, mielőtt nekiindulnánk élesben.
Hasonlóságok más játékokkal
Játék közben szembeötlő volt, hogy az Abe's Oddysee fantasztikusan egyedi világához azért csipkedett innen-onnan. Ahogy már a bevezetőben is említettem, hangulatra abszolút MDK: nyomott, mégis megmagyarázhatatlanul magával ragadó. Az viszont csak az ezredik, sötétben való osonáskor tűnt fel, hogy a főhős, legalábbis a sziluettje tiszta Earthworm Jim, azonban van egy nagyon fontos különbség kettejük között: míg a kis giliszta kalandjai morbidan viccesek, addig Abe-ék világából abszolút hiányzik ez a fajta könnyedség, inkább a Shadows of the Empire-höz (1996) hasonlóan izgalmas és baljóslatú. Platformer és akció jellege ellenére, sokszor egymásra épülő, kisebb feladványokat kell megoldanunk, akárcsak egy évvel korábban, a szintén furcsa atmoszférájú, ám ezerszer bájosabb The Neverhoodban.
Earthworm Jim vs. Abe's Oddysee
Az ellenségek
Felettébb intelligens AI-val vagyunk "megáldva": a biomechanikus lábú, brekegő farkasok gyanakodva fordulnak vissza az őrjáratból, ha hallják felrepülni a galambokat, de még az árnyékban is észrevesznek, ha nem rejtőztünk el alaposan; az édes kiskutyákkal, illetve a károgó, mosolygós zsiráfrákocskákkal együtt, akár több képkockán át is üldöznek minket, utánunk ugranak, sőt még jól meg is taposnak vagy totálisan agyonlőnek, ha elkapnak. Olyanok is akadnak, akikkel egyszerűen nem tudunk mit kezdeni: ilyenek a méhek, akiket inkább átruházunk másokra, valamint a sunyi denevérek, akiket sokszor észre sem lehet venni, pedig egyetlen szárnysuhintásuk halálos. Rajtuk kívül bombák, droidok és egyéb védelmi rendszerek széles tárháza színesíti napjainkat, avagy játékóráinkat: időzített, egyetlen nanoszekundumra zöldre váltó és csak ekkor kikapcsolható, földbe ásva zúgó és Dalek-alakú bombák, présgépek, zuhanó és/vagy tüskék kövek, áramnyalábok, mozgásérzékelő lézerek és mantra-gátlók, amik nekem ismételten a Portal hangulatát idézik. Utóbbiak azt hivatottak megakadályozni, hogy a legkönnyebb módszerhez folyamodjunk és bájolással hidaljuk át az összes konfliktust - ez persze kicselezhető úgy, hogy áldozatunkat egy olyan képkockába csaljuk, ahol már szabad a vásár.
A keményfiúk |
A képességek
Női szemmel
De miben is rejlik Abe spiritualitása? Legtöbbször ehhez a különleges képességéhez folyamodunk: ez olyan, többfunkciós mantrázás (ami folyamatosan fejleszthető és ilyenkor megnő a kisugárzásunk), amivel megszállhatjuk az ellenséget, hogy előre kitakarítsuk a terepet és/vagy saját társai ellen fordítsuk; ha fokozni akarjuk, puszta akaratunkkal miszlikekre is apríthatjuk az illetőt, megnyithatjuk a madárportálokat magunknak vagy másoknak (amikbe nem könnyű beleugrani lendületből, főleg, ha közben üldöznek), kibonthatjuk a szentjánosbogarak üzenetét vagy megkongathatjuk a harangokat (nem is kell megjegyeznünk a sorrendet, automatikusan magunkba szívjuk) - mellesleg Abe-ék nem porból jöttek, s porrá lesznek, hanem madárból és madárrá, azaz lelkecskékre hullanak szét, akárcsak Rayman. Mivel csapot-papot otthagyva álltunk fel a munka mellől, teljesen védtelenek vagyunk, így kreatív módon kell megszabadulnunk üldözőinktől: húzódjunk meg az árnyékban (mint a Valiant Heartsban), uszítsuk egymásnak ellenfeleinket, csaljuk csapdába, támadjuk le őket orvul vagy ejtsünk valamit a fejükre, mindezt némi nemű gránát és húscafat segítségével - vagy, ha minden odaveszett: FUTÁÁÁS (vagy gurulás, mint az Apotheonban, azzal is gyorsan lehet haladni)! Mindezek mellett lehetőség van verbális (szia, gyere velem, várj meg itt), valamint nonverbális (füttyszavak, kacagás, fújtatás) kommunikációra is, a numerikus billentyűzet segítségével, ami haszontalannak, de leginkább nevetségesnek tűnhet, mégis fontos szerepet tölt be a játékban: ezeket sziszegjük oda, mit sem sejtő fajtársainknak, a gerillaakció közben, de ugyanezen vezényszavakat piciny háziállatunk ugyanúgy megérti. Érdekesség, hogy a menüben ugyanezek a mondatocskák hangzanak el, néhánnyal kibővítve. Nagyon-nagyon fontos, hogy miután sikeresen teljesítettünk egy feladatot, plusz egy tartalék kiegészítőt vagy lélekgyűrűt mindenképp vigyünk magunkkal a következő helyszínre, ki tudja, mikor menti meg az életünket!
Abe mantrázás közben |
Női szemmel
Az Abe's Oddysee, a Deadcore-hoz hasonlóan, iszonytatosan nehéz és frusztráló, ráadásul még véletlenül se fokozatosan nehezedik, hanem rögtön beledob a mélyvízbe és onnan ránt magával, egyre lejjebb. Mégis talán az motiválhatja a játékost, hogy látja, semmi sem lehetetlen, a feladványokat a precíziós, megfelelően időzített és lereagált kivitelezés előtt, körülbelül ezerszer el kell próbálni, mert valami mindig közbeszól, egyébként még mindig nem tudom, miért, de ez a játék egyszerűen letehetetlen! Engem mondjuk kicsit érzékenyen érintettek a munkahelyi balesetek, amikor a főhőst "megforcelightingolták" és/vagy Dolores Umbridge után szabadon, megbélyegezték, illetve a farkasbékák forrófejűsége és az az élvezet, ahogyan ölnek - egyedül a nagyon menő háttérzene tetszett, ami akkor csendült fel, amikor a bőrükbe bújtunk és amiről csak most esik le, hogy rettenetesen hasonlít az MDK 2 négyes pályájához tartozó soundtrackhez. Másfelől, egyszerűen imádom az Apotheon-féle, sziluetteket és színeket kontrasztba állító játékokat, így akármennyire is gyűlöltem a "kettes pályát / világot" (ó, azok az üldözős jelenetek...), lenyűgözött a látványvilága. A játék igazán Abe, illetve honfitársai bájos orgánumával fogott meg és különösen nagyot nevettem azon a gegen, amikor a különböző jelszavakat kell visszajátszanunk (amik egy idő után egyre hosszabbá váltak, így bőszen jegyzeteltem), hogy pont ők ne forduljanak ellenünk és csúzlizzanak homlokon. A kedvenc karakterem mégis az ős-emu volt, akivel nem mellesleg, nagyobbat lehet ugrani és van egy olyan sejtésem, hogy a Star Wars-féle tauntaunokról mintázták őket.
Utóhatás
Időközben kicsit továbbgondoltam Oddworld lakóinak hétköznapi életét és két fanart is született az Abe's Oddysee-hez:
Készítés éve: 1997