Kereső

2014. március 9., vasárnap

Quake (SNES)


Egy gamer barban töltött, jókedvű, őszi délutánon, gyanútlanul SNES-en megkezdve, majd teljesen beszippantva, otthon, PC-n felvéve a fonalat (sebaj, úgyis csak a kettes pályáig jutottam), életemben először találkoztam ezzel a klasszikussal, mely valahogy sosem ért utol (illetve, én a műfajjal sem voltam tisztában, valamiért mindig RPG-nek vagy talán point-n-clicknek hittem, amolyan Diablo-jellegűnek [1997]).

A játék

A sztorit ismételten nem kaptam el igazán, de egyik inspirációját - sem a Wolfensteintsem a Doomot (1993) nem ezért szeretjük - viszont jól ismerjük (és kezeljük) azt a kontextust, amikor in medias res csöppenünk nem túl otthonos, idegen miliőbe, ahol akárhová nézel, mindenhol ellenséges szemek tekintenek vissza rád (a sötét sarkokból) és hiába menekül, szinte reménytelen kitörnie - az első blikkre számomra kiöregedett Ríviai Geraltra (mint kiderült, csak a sisakja miatt - egyébként olyan fejeket tud vágni, szakadtam rajtuk, főleg a kigúvadt, illetve a csak világító szemeken, amikor láthatatlan) hajazó - főhősnek, hiszen újra és újra a bizarr, végtelen kastély/katakomba különböző termeibe-szintjeire vezet az út - kicsit később megnézzük, milyen hasonló műfajokat lehet itt megidézni, mind világvége-hangulatilag, mind ellenfeleiben. A játék alapja abszolúte a Wolfenstein szerkezetére épül: küzdd végig magad az ellenséges hadakon, találd meg a kulcso(ka)t/belépőkártyát a labirintusban, ismét küzdd át magad azokon, akik ezt nem így gondolják, majd fuss ki a teleporton. Viszonylag könnyedén lehet darálni a rövid pályákat, nincs bennünk semmiféle "atomfizika" (a jó kis secretek azért feldobják), viszont épp ezért, elég addiktív tud lenni. Szinte hibátlanul, nagyon kreatívan történik az átvezetés, a nehézségi szint kiválasztásától magába, a játszható történetbe; viszont, ha egyszer meghalsz (és nem volt quick save-ed), kegyetlenül visszadob a pálya legelejére.




Hasonlóságok más játékokkal

A Doommal (1993) való párhuzam annyira evidens, hogy nem igazán szeretném firtatni, így azokkal a számomra kedves, klasszikus FPS-ekkel fogom összevetni, melyeket oly sokat nyúztam gyerekkoromban - ilyen a Serious Sam, melyhez rendkívül hasonló finomsággal kell néha a secreteket feltárni (melyeket furfangosságuk ellenére sokszor nem is titulál annak a rendszer...), például idegfeszítő precíziós ugrásokat-mászásokat megkövetelve, portálok közt utazva, víz alá merülve, sötétben tapogatózva, vagy éppen gombokat benyomogatva (repedezett falakat itt nem érdemes keresni); de például a túl erős, rakétalövő skorpió koncepcióján és számtalan nyereményen is osztoznak. Ugyanakkor, a félhomályos jumpscare-hangulat (ahogy a csöndes gyilkos ellenségek az árnyból, fölülünk vagy a hátunk mögül lepnek meg), sőt az itt-ott elszórt, alattomos trapek (összenyomó kő, szög- vagy lézerköpő, tüskés-éles kapuvas, alattomosan elhúzódó platformok)  megidézik a Tomb Raider-korszakot.  A furcsa, nagyon nem odatartozó, egyszerű emberekkel keveredő, természetfeletti lények, csöndes és mégis hátborzongató helyszínek a Half-Life-univerzumra kacsinthatnak ki. A nem éppen lineáris térképek eszembe juttatták a két évvel későbbi Forsakent (oké, az azért kicsit másik szint). 




Quake vs. MotS vs. DFII



TR vs. Quake

A nyeremények és a fegyverek

Egyetlen klasszikus repertoárból sem hiányozhat valamilyen alap biztonsági ütő-vágószerszám, jelen esetben, a bármi előzetes használat nélkül máris véres balta, de természetesen egyre komolyabb darabokkal gyarapíthatjuk arzenálunkat, úgy mint gyorsan (nail gun) és lassan (shotgun) lövő fegyverek (szóval, semmi extra vagy kiemelkedő), de igazán akkor érezhetjük magunkat nyeregben, amikor birtokoljuk a tűpontos rakétavetőt, a huncutul pattogó, oda-vissza jellegzetesen "harangozó" gránátvetőt (vigyázat a jelentős splash damage-dzsel, mindkét irányba! A hangja még játék után is sokáig cseng a fülemben) vagy a "sokkolót" - ha más nem, a jó öreg robbanóhordó-trükk itt is működik. A jó katona természetesen sosem elégszik meg annyi HP-val, amennyit neki szánt a sors (a program), így különböző armourokat is felcsatolhat; de ha nagyon szerencsések vagyunk, gyógyvízű "termálfürdőkbe" is belebotolhatunk (lényeg a lényeg, a kutak mindig rejtenek valamit). Néha bizony igazodni kell a környezethez, például a folyadékok "sava-borsát" átélhetjük, megfelelő ruházatban. Ritka szerencsés esetekben a "gyűrű ura" lehetünk - ami nagyon jól jön, például egy zombiinvázió vagy Dark Souls-lelkek (2011) gyűrűjének kellős közepén; Serious Samet mímelve, egy tölténnyel lövünk porrá mindenkit (ez még világosságot is gyújt), de az ellenfelek sértő püfölését is hiábavalónak tekinthetjük, egy pillanat erejéig. Minden világ végét egy újabb rúna begyűjtése jelzi.





Az ellenségek

A (testméretüket meghazudtolóan rohanni képes) katonák, vérebek és idegenek valahogy mindig, mindenhol, különösebb ok nélkül pikkelnek a főhősre - ez most sincs másképp. Erejük becsapós lehet: ha egyszer meglövöd, megtántorodnak, de ez még közel sem jelenti a végét, utána rögtön feltápászkodnak és meg kell kínálni még őket párral. Nem mellesleg, az emberi jelenlét üdítő, a Zelda-féle ReDeadekre hajazó, nyughatatlan lények (amiket hiába lősz le százszor, százegyszedszerre se kottyan meg nekik, hogy véres gömböcökkel dobálózzanak és bosszúból utánad jöjjenek, földön vagy vízen), a soulslike-szituációkat megidéző, véres páncéllovagok és tűzköpő démonszamurájok, az üvöltve, a rakétájával (!) és a láncfűrészével (!!) rád rontó barbárok, a kikerülhetetlenül pontosan célzó skorpiók, a repülő-köpködő, kar nélküli, esetlen "ráják", kicsit a Kleerek patternjét követő, ugrabugra, vérszomjas "patkányok", apró szellemek vagy mind közül a legrosszabb, a villámszóró jetik (akik elől kvázi csak elmenekülni lehet) tengerében. Az ellenfelek - mintha csak éreznék a szagunkat -, rövid morgással jelzik, hogy tudomásul vették jelenlétünket, már akkor, amikor még nem is létesítettünk szemkontaktust - csak úgy, mint anno Mysteries of the Sith-ben. Csak az igazán régi játékokra jellemzően, kill-meter is van - először és utoljára szerintem az MDK-ban találkoztam ilyennel.




A környezet és az effektek

Az első másodpercben feltűnt a tagadhatatlan hasonlóság az egyik legkedvencebb játékommal, nevezetesen a Mysteries of the Sith/Dark Forces-szal, amit a legjobb barátom meg is erősített: ugyanazon a grafikus motoron futnak. Elsősorban - az 1996-hoz képest meglehetősen modernül -, futó, lila, ködös skybox "buktatta" le, de a hangulatán is nagyon jól érződik (egészen pontosan, a Kaerobani's Base-en, Drumond Kaas Swampon, illetve a báros pályákon, ha belegondolunk). Bár tény, hogy nagyon speciális, magával ragadó atmoszférát teremt, valljuk be, maga, a környezet elég egysíkú és egyszínű (néhanapján feltűnik egy-két díszes üvegmozaik (ami mögül nagyon könnyen ellenségek ugorhatnak elő), szürke színű folyosó, esetleg csontberakásos dekoráció, a változatosság kedvéért). Úgyszintén nem számítottam ennyire idejekorán hullámzó, vizes közegre, amit ráadásul színváltással is érzékeltetnek - úgy látszik, ez a fejlesztők közkedvelt megoldása, hiszen bizonyos, nagyobb kaliberű nyeremények hatását is így juttatják tudomásunkra. Érdekes módon, éppen a kékeszöld színű víz savas (melynek érintését a főhős különösen hátborzongató sikításokkal konstatálja) és a sárgásan kavargó a sima. A vizes szekvenciák egyébként meglepően könnyűek, mindig fények vagy ábrák jelzik a helyes irányt (ezt több játék is átvehetné). Amikor éppen nem történik semmi (ritka csoda), akkor is időszakos morgásokat, hörgéseket, csöpögéseket, szélfúvást, tűz- és felszökkenő lávagolyók ropogását halljuk a háttérből és ki-kialszanak a fények - így is rengeteg az árnyékos-félhomályos szakasz. A főszereplő az átlagnál is érzékenyebb, a legalacsonyabb dobozról való leesésre is hangos jajkiáltással reagál (legkönnyebb fokozaton is, mint Kyle Katarn, amikor fél métert zuhant). 



Quake vs. MotS

Női szemmel

Ahogy már sokszor említettem, a legtöbb kedvenc játékom a speciális, borús világával, atmoszférájával és színpalettájával ragad meg, pontosan, mint ebben az esetben, így annyira nem is bántam a monoton környezetet - sőt, alig bírtam letenni, egy-egy session után. Jöhetnek felőlem mindenféle 4K-s, FPS-esek, nekem akkor is ezek a - szó legnemesebb értelmében - végtelenül egyszerű, monokróm, pixeles játékok lesznek a szívem csücske. Az már nagyon korán feltűnt, hogy a Quake még easyn is roppant hard. Bár maguk, a körkörös pályák meglehetősen rövidek és viszonylag egyszerűen épülnek fel, még így is képes voltam eltévedni vagy szimplán elfelejtettem, hova kell visszamenni (az eredeti Wolfensteinben volt folyton az a problémám, hogy megvolt a kulcs, de másodszorra már nem találtam vissza a kapuhoz, amit nyit). Ráadásul, nagyon sokáig nem tudtam, hogy van quick save, így néhány helyen vért izzadtam a hatszázszori újrakezdéssel, mivel ugye mindig visszadob a szint legelejére. Bevallom, az ogrekastélyan egy percre god mode-ba is állítottam magam, mert már olyan messze jutottam és olyan lehetetlennek tűnt haladni, oly csekély HP-val, ami megmaradt; de az a jelenet se volt semmi, ahol mentem lefelé a lifttel és nem elég, hogy elpusztíthatatlan zombik dobálóztak, még a nyíl-trapek is beindultak, körbe-körbe - a Siberian Mayhemben volt hasonló. Mivel elég sokszor elvesztettem, volt alkalmam betanulni, mi mi után jön és így lassan, stratégikusan haladni. Ellenben a Wind Tunnelst, valamint a negyedik és egyben utolsó világ (idegtépően nehéz) szintjeit nagyon is élveztem. Meglepő módon, egészen sok secretet sikerült megtalálnom, pedig az elején azt se tudtam, pontosan mit kell keresnem. Volt szerencsém magamtól rálelni a kapafogú, bandzsa halacskára is, amit állítólag csak nagyon keveseknek sikerült (bár nem igazán értettem, mire a referencia). Lehet, hogy csak megszállott rajongó vagyok, de a szárnyas koponyával jelölt díszdobozok engem teljesen a Hyrule Crestre emlékeztettek. Imádom, hogy legyen Wolfenstein, Doom (1993) vagy Quake, a készítők azonnal elkezdenek oltani, ahogy befejezted a játékot (jelen esetben teszik igen szemkiszúrós megjelenéssel).




Quake vs. Zelda


Készítés éve: 1996

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése