A meglehetősen mozgalmas első rész után egy percig nem volt kérdéses a folytatás,.
Hasonlóságok és különbségek
az előző részhez képest
Már első blikkre az Abe's Oddysee-Abe's Exoddus párossal tudtam abszolút párhuzamot vonni, tekintve, hogy a második rész megtartotta az első magával ragadó hangulatát, ugyanakkor sokkal játszhatóbbá tette - érezhetően optimalizálták a játékmenetet. A háttérben diszkréten füstölgő hajó jelzi, hogy ezúttal Dél-Amerika kellős közepén szenvedtünk hajótörést, ahonnan, az előzmények ismeretében - érthető módon -, minél hamarabb szeretnénk távozni (easter eggként, hazatelefonálhatunk az értünk aggódóknak, a piros telefonfülkékből). A tárva-nyitva álló, tér-idő kapunak köszönhetően, érintjük a csipkeablakos - díszes csempés - csúcsos tetős Babilóniát, a Rayman Originst idéző, tűz és jég világát (nem, ez nem utalás a Trónok harcára), romantikus és creepy hangulatot egyaránt teremtő, középkori Európát, hogy nagyjából visszafoglaljuk/felszabadítsuk az egész világot (végre nem csak az USÁ-t!). Bárhol is járjunk a világban, merő véletlenből, az ördögfajzatok mindenhol őshonosak, így sokukat ismerősként üdvözölhetjük és együtt nosztalgiázhatunk. Ami nagyon tetszett a Second Encounterben, az "ébredő" természet. Míg a First Encounterben (akár az MDK 2 hetes pályáján), nemes egyszerűséggel, ki-bemászkálunk, az egyelőre mindössze háttérként szolgáló, ókori építményekből (a szórványos trap door-okat és néhány tüskés árkot leszámítva), addig ezek a világok már interaktuálnak - mind a bel-, mind a kültér, sokkalta "agresszívabb". Immár nem annyi a feladatunk, hogy átküzdjük magunkat az ellenséges hordákon (láncfűrészes tökfejekkel kiegészülve) és az ajtó "kulcsát" megtalálva (leginkább ilyen feladványokra épül a játék), behatoljunk, egy régészeti leletért, hanem vérre menően meg kell küzdenünk magával, az ezt rejtő épülettel vagy környezettel - többek közt, mozgásérzékelő tűz-, ágyúgolyó- és nyílköpőkkel, eleve vérfoltos nyomókockákkal, az MDK-t megidéző, mobilis, ventilátoros platformokkal, trambulinokkal és tüskékbe taszító szélcsatornákkal. Ráadásul - akár anno a 102 kiskutyában -, ahogy belépünk egy új, meglehetősen tágas területre, a kamera lassan végigpásztázza-mutatja az egészet, hova kell majd mennünk, mit kell csinálnunk.
A fegyverek és a nyeremények
Nagyon szeretem azokat a játékokat, amik nem mindössze puszta öklünkre hagyatkozva dobnak le minket, valami életveszélyes környezet kellős közepén, hanem legalább adnak valamit a kezünkbe - mégis, meglepődve hőköltem hátra, hogy esetünkben ez, termetes láncfűrész - maximálisan beteljesítve a BioShock Infinite-hangulatot. Innentől teljességgel elégedett lehetek, hiszen végre megérkeztek azok a klasszikus fegyverek is, amiket eddig hiányoltam a repertoárból, mint például a lángszóró - aminek hatékonysága kissé csalódás volt (akármilyen szépen égnek, túlélik), de azért jó volt vele hadonászni -, vagy talán, a legnagyobb isteni ajándék, a sniper-puska, mellyel egy pillanat alatt el lehet tenni láb alól a gólyalányokat vagy már jó messziről, sunyiban letenni, egy termetesebb ellenséget. Hatóereje tekintélyt parancsoló, általában egy vagy két puffantás elég. Ráadásul, végre felfedte magát a főhős emblémája, a gyilkos-mosolygós bomba, amely villanásnyi idő alatt, 2 km-es körzetben gyökerestül kiirt mindenkit, így túlerőben/végső kétségbeesésben remek mentőöv (de tényleg, hagyjuk a legutolsó utáni pillanatra, úgyis mindig lesz rosszabb). Az "egészségügyben" nem történt jelentős változás (bár pajzsból sosem elég), a Second Encounter kibővült néhány, leginkább a klasszikus platformereket idéző extrával, mint a nyúlcipő (ezúttal nem az ugrást, hanem a sebességet garantálja), a minden fegyverre ideiglenesen ráruházható, önmagáért beszélő, serious damage és a rettentő igazságtalanul, mindössze kétszer (!) feltűnő (legalábbis csak ennyit találtam) sérthetetlenség, ami végig kulcsfontosságú lenne (de úgy túl könnyűvé válna).
A grafika
Mivel az eredeti játékot egyáltalán nem ismertem, nincs összehasonlítási alapom, így azt szeretném ecsetelni, milyen benyomásokat tett rám, a grafikailag már feljavított verzió. A First Encounterben is rettentő hangulatos és élethű volt, a többnyire sivatagos, sziklás környezet (szintén HD-ban játszhattam). Itt az alkotók még egyel feljebb tették a lécet, már csak azzal is, hogy bővült a felkeresett helyszínek repertoárja és mind horizontálisan, mint vertikálisan, elképesztő módon kitágult a dimenzió - már-már Assassin's Creed-féle, legalábbis sandboxos méretekkel vetekszik -, talán, hogy még jobban elférjen az őrületes mennyiségű ellenfél. Maga, a táj is sokkal részletesebb (a csodás épületekről nem is beszélve) - nem egyszerű dűnék és sorfalat "álló" hegységek övezik, hanem megjelennek a kisebb-nagyobb magaslatok/sziklák (amik stratégiai szempontból sem utolsók), lankák és függőhidak és egyre több, korábbi kedvencemhez hasonlító pálya, ahol kis templomok/házak között bújócskázunk. A magasságábrázolás leginkább lépcsőmászás közben csúcsosodik ki és szinte olyan, mintha az égbe sétálnánk. Ennek pozitív és negatív hozadéka is van, hiszen könnyebben kiüthetjük, az értelemszerűen nehezebben közlekedőket, egyben el is rejti a fönn lévőket. De nem csak felfelé, lefelé is érdemes nézelődnünk, de vigyázat, kissé beleszédülhetünk a rengeteg, egyre mélyebb üregekből álló tenger, a keskeny párkányok, iszonyatosan magas gerendák alatti, vaksötét szakadékok látványába, akár a Dark Forces II-ban.
Női szemmel
Ez az optimalizálás - valamit biztosan csináltak a játékmenettel - végre lehetővé teszi, hogy az ember lánya úgy játsszon easy-ben, ahogy az dukál. A kiegyensúlyozottság nagyon-nagyon jót tett a játéknak, talán eleve ezzel kellett volna kezdeni és csak utána ránk engedni az őrületet - bár, az erős felütés meghatározta az alaphangulatot és örökre az emlékezetünkbe véste. Hogyha nem is feltétlenül a respawnoló ellenek számát csökkentették - mert maradtak az őrült rohamok -, valószínűleg hozzájuk igazították a fegyverek erejét, mert összesen 2-3 "elviselhetetlen" szituáció akadt, az egész játék során (mindegyik világban egy-egy), nem kétpercenként. Most egyértelműen jobban élveztem a játékot - de megmondom, melyik éghajlatra menjen, de nagyon gyorsan, az Elephant Atrium és a Courtyards of Gilgames szellemi atyja ... ezzel ellentétben, a The Pit volt a kedvencem (erősen emlékeztetett a Mysteries of the Sith-féle templomokra, talán ezért). Rettentő büszke voltam magamra, amikor mindössze 4 (!) HP-m maradt, Bábel tornyánál (na, nem erre, alig mertem rámenteni, mert egy icipicit több is lehetett volna, ha jobban odafigyelek), de sikeresen (és nagyon lassan, nagyon óvatosan) átküzdöttem magam, a robotok és bikák halálos tömegén; vagy nagyon hasonló szituáció, a csalóka, csodaszép, téli mesevilágban, valamint a tomboló vulkános teremben - szégyen a rush, de hasznos -, az előző részben ezek tutira nem fordulhattak volna elő, pozitív végkimenetellel. Tény, hogy többször is leesett az állam a látványtól (elöljáróban azt hittem, a középkori város lesz a kedvencem, de túlságosan borzongató volt), ám csalódás, hogy akkora területen meglehetősen sok csücsök maradt kihasználatlanul, ami főleg akkor bosszantó, ha a kezdő secret-vadász (én) fölöslegesen kutyagol oda (tudom, hogy nem illik ide, de tudnám javasolni a lóhát vagy valami hasonlót, a futócipővel való kapkodás nekem nem vált be). Serious Samben azt szeretem legjobban, hogy nagyon kreatív, nagyon vicces - és önkritikával fordul saját maga felé: már említettük a secreteket, de egyáltalán ne számítsunk hagyományos dolgokra (egy-egy pályán majdnem 20 is előfordulhat). Néha kész öngyilkosság titkokra lelni, hiszen az egyik sarokban leledző, mozdulatlan növényről hirtelen kiderülhet, hogy álcázott ellenség, vagy csak úgy, szétrobban egy hatalmas épület és előjön belőle egy még hatalmasabb valami - azért néha előfordul élet és töltény is. Nyílt terepen megküzdeni egy tucat ellenféllel olyan snassz, úgyhogy tegyük át, egy rugós falakkal vagy pattogós talajjal burkolt szobába - ahol egyszerre nagyon vicces és nagyon nehéz célozni / dolgozni / koncentrálni, de legalább ők se találnak el -, egy centrifugális térbe, egy csúszkálós korcsolyapályára, egy fel-lebillegő sziklatömbre, teljes vaksötétbe (most nem színes ködbe) vagy szakadjon be, több emeleten át alattunk a talaj. Bár, az előző részbe is belecsempészték, csak most fedeztem fel, hogy be lehet állítani, hogy vér helyett virágok és zöldségek vagy cukorka hulljon - természetesen nálam innentől így ment a dolog.
UPDATE: Időközben a legjobb barátom meglepett az epizódhoz tartozó DLC-vel (Legend of the Beast [2012]), melyből külön szeretném kiemelni azt a legendás bossfightot, ami az egyik kedvenc jelenetem lett, az egész sorozatból, méltó lezárása ennek a kiegészítőnek! Megjegyzem, kettőnk közül kivételesen én találtam ki hamarabb, hogyan kell legyőzni, én indítottam be és kezeltem a mechanikát (ami erősen az MDK 2, Schwing Shwang elleni küzdelmét tükrözte), míg a legjobb barátom volt a "csali".
Utóhatás
Készítés éve: 2010